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Lugar Nenhum - Clubes

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Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 3:50 am

Clube dos Campeões

Aspectos: Customizável (clubes); Favorável (Atletismo); Guardião; Regenerativo; Relativo (clima, espaço).
Localização: Academia Arcana Breasail: Centro de Convivência: Pavilhão Oeste.

Histórico: Durante os anos 80 a rivalidade esportiva começou a criar uma cultura de ódio e inimizade entre seus praticantes, que estava começando a ultrapassar as fronteiras do Ginásio. Era comum haver brigas entre torcedores, além de esportistas agindo de forma nociva chegando a prejudicar até mesmo colegas de time. Um grupo de esportistas, cansados dessa situação, criou o Clube dos Campeões, um lugar em que predominaria o “jogo justo” e permitiria que esportistas pudessem praticar seus esportes de forma saudável, regidos pelo Código dos Campeões. Com o tempo, a cultura do jogo justo disseminou-se pela escola, fazendo o Clube dos Campões ser referência. Apesar da existência de um ou outro clube menor sobre algum tipo de esporte, o Clube dos Campeões figura como o mais conhecido e renomado Clube Desportista da Escola.

Filosofia: A competitividade esportiva deve ocorrer com base no respeito. O jogo deve ser realizado de forma justa e deve haver respeito mútuo entre os competidores. Uma atitude nociva compromete todo o esporte e todos os esportistas, independente do esporte que seja praticado. Um esporte não é somente um esporte, é um verdadeiro estilo de vida que envolve hábitos saudáveis, espírito competitivo e, acima de tudo, respeito. Um membro do Clube dos Campeões deve ser um exemplo desta filosofia, pois ela representa a essência do Clube.

Organização: O Clube dos Campeões é completamente voltado para práticas esportivas, desde os mais tradicionais, como atletismo e futebol, aos mais incomuns, como o e-sport e xadrez. Um aluno membro do clube é conhecido como Campeão. O clube funciona através do trabalho em times: equipes formadas por três ou mais membros e que atuam em uma ou mais modalidades esportivas. O clube não possui restrições se mais de um time praticar uma mesma modalidade esportiva, pois a própria competitividade entre eles auxiliaria no desenvolvimento e superação das habilidades esportivas. A única exigência é que se mantenha o respeito, nenhum campeão pode levar para o lado pessoal qualquer competição, nem pode cometer fraudes ou sabotagens. Qualquer campeão que seja pego quebrando o Código dos Campeões é retirado do Clube.

A seleção de novos membros ocorre uma vez por mês, em um evento conhecido como “Desafio”. Os candidatos deverão escolher uma modalidade esportiva e competir contra um campeão que seja escolhido pelos praticantes daquela modalidade – os demais membros do time e outros times são convidados a assistir o Desafio. De acordo com o desempenho no evento, os membros do clube presentes realizam uma votação: obtendo maior quantidade de votos de aprovação, ele se torna um Campeão. Como novo campeão, ele pode tornar-se membro de um time já existente ou criar um novo time, desde que reúna um mínimo de mais dois interessados. Normalmente, a maioria dos novatos integra um time já existente, aprendendo como funciona o Clube e aprimorando suas técnicas esportivas, para futuramente montar seu próprio time.

As discussões sobre o Clube e as tomadas de decisão são realizadas em Assembleia, utilizando-se do voto democrático da maioria presente. Em caso de empate, a votação é adiada e o assunto volta a ser discutido na próxima assembleia. As Assembleias ocorrem no último domingo do mês, pela manhã.

Tradição: O clube dos Campeões possui uma tradição conhecida como “Duelo”, em que um membro desafia outro membro para um duelo para resolver algum tipo de situação. Geralmente o Duelo é evocado quando se é acusado injustamente, quando se é provocado ou quando ocorre um insulto, uma ofensa pessoal – também é possível evocar o duelo para tomar o partido de alguma outra pessoa que não seja do clube que tenha sido alvo de alguma ofensa, insulto ou acusação de um campeão. O desafiado tem o direito de escolher a hora e o local do duelo, enquanto o desafiado tem o direito de escolher qual a modalidade esportiva utilizada para o acerto de contas. A vitória depende da modalidade esportiva, havendo flexibilização como a de estabelecer que o duelo é finalizado com três cestas para uma partida de basquete, ou três gols em uma partida de futebol ou três golpes em um embate de esgrima. O duelo deve respeitar a filosofia do clube e quando um duelo termina, o assunto é considerado resolvido e ambas as partes devem aceitar isso. Recusar um duelo é considerado perdê-lo.

Sede: O prédio é de primeiro andar, com os tijolos vermelhos à mostra e sem janelas. A entrada se localiza no primeiro andar, com uma rampa em espiral ligando a entrada até a calçada – rampa raramente utilizada, pois os membros preferem formas alternativas como escalar a parede ou usar parkour. Há uma pintura em grafite estilizado no andar térreo com o letreiro “Clube dos Campeões”.

O interior possui uma plataforma superior que lembra a parte de cima de uma arquibancada de ginásio, com a visão do saguão do clube no térreo. Ao longo da plataforma há diversas mesas utilizadas para esportes de mesa, como sinuca, carteado e pingue-pongue. Uma escada ao lado da entrada, em espiral, conduz ao térreo. O térreo possui cinco pequenas arenas similares às do Ginásio, mas com uma capacidade de personalização limitada: simulam cenários simples, como um ringue ou uma quadra. Ao redor das arenas há uma pista de atletismo, utilizada para modalidades esportivas de velocidade. Ao lado da pista de atletismo, há um carpete marrom que permite que as pessoas possam trafegar de um lado ao outro do clube sem precisar usar a pista de atletismo. No final do saguão no térreo, há: Duas portas que levam aos banheiros, um para cada gênero, contendo cada um cinco cabines com sanitários, uma pia extensa, uma área com dez cabines de chuveiros e um vestuário com armários; uma porta que leva ao porão onde estão as estantes com prêmios recebidos em competições dos clubes e mesas para jogos e locais para esportes específicos, como boliche, musculação, e-sport, squash, xadrez e outros, além dos armários de alimento com uma seleção de alimentos com proteínas e energéticos para os atletas – basta selecionar o que deseja e abrir o armário para que ele apareça lá.

Regras:
• Customizável – A decoração e estrutura interna do Clube são definidas pela Assembléia do Clube.

• Favorável (Atletismo) – Testes da perícia Atletismo realizados no interior do Clube recebem um bônus de +1.

• Guardião – O Clube possui algumas proteções místicas que dificultam invasões, além disso se algo “sério” (como explosões, magias mortais, etc) acontecer no lugar, guardiães que patrulham as ruas do Centro de Convivência surgem no prédio do Clube após um turno para impedir que as coisas tomem proporções drásticas. Os Guardiões ao surgirem podem ser vistos por quem possui o feito “Sensitivo: Espíritos” ou “Sentidos Aguçados: Ver o Invisível”. São criaturas de ND Forte.

• Regeneração – Qualquer área destruída do Clube se reconstrói magicamente após um dia.

• Relativo – O espaço do Clube é relativo, sendo muito mais amplo do que a estrutura externa do prédio permitiria; O Clima é mantido ambiente, independente da temperatura fora do prédio.

• Pré-Requisitos – Para fazer parte do Clube dos Campeões, o personagem precisa ter: Uma graduação no feito Benefício: Status I (Clube dos Campeões); Uma graduação no feito Atleta OU possuir o feito Analisar Oponente; Treinamento em Atletismo, Esquiva, Iniciativa, Percepção e Tolerância.

• Vantagens – Acesso de Atleta; Bairrismo; Caçador; Equipamento; Implemento; Insight.

• Desvantagens – Código do Campeão.

• Acesso de Atleta – O campeão recebe autorização para poder acessar o Ginásio em horários que não estiver aberto ao público, bem como partes restritas das arenas, como os vestuários e locais de acesso para educadores. Ainda é preciso reservar uma arena para poder utilizá-la para uma modalidade esportiva. Qualquer acesso após às 22h, apenas com autorização especial. Consulte a Administração nessas duas últimas situações.

• Bairrismo – Pela familiaridade com o local onde costuma realizar seus treinamentos, o personagem recebe o feito Bairrismo, recebendo um bônus de +1 em todos os testes no tipo de local similar ao seu campo de treinamento – arenas, ginásios e lugares da escola contam como o local “cidade”.

• Caçador – Um campeão tem prática em competir contra seres humanóides, recebendo o feito Caçador que concede um bônus de +1 em todos os seus testes contra humanóides.

• Equipamento – Um campeão recebe um uniforme, um item especializado e mais três itens mágicos para suas práticas esportivas: O Uniforme se ajusta ao corpo do seu usuário, concedendo proteção contra frio e calor (não extremos), RD2, além de não sujarem, não rasgarem e não amassarem, tendo a aparência e forma de acordo com o que for definido pelo dono – tornando-se um quimono, um maiô, uma sunga, um uniforme de futebol ou qualquer vestimenta que o usuário desejar; O Item Especializado é um equipamento ligado ao tipo de atividade praticada pelo campeão, como uma vassoura voadora quadribol, uma prancha voadora para skysurf, patins aderentes à parede para air gear, fitas elementais para Magic GRD, entre outros. O equipamento não dá nenhum tipo de bônus ao personagem, entretanto quando destruído ou arremessado, retorna para o seu dono no turno seguinte como ação reflexa – o dono pode atrasar o retorno por até 24h. O Item Especializado possui Tolerância Desafiadora (CD 20) e cinco níveis de Saúde; Por fim, três objetos que auxiliem o campeão em suas atividades, mas não concedam bônus em suas jogadas de testes relacionados à modalidade esportiva (caso o item dê algum bônus, como botas de caminhar e saltar, eles desaparecem na hora da competição).

• Implemento – O personagem recebe o feito Implemento, que pode ser utilizado para lançar magias no lugar da Varinha, concedendo um bônus de +1 nos testes de Arcanismo. O Implemento pode tomar a forma que o seu dono achar melhor, como o de uma raquete de tênis, taco de beisebol ou luvas de artes marciais – e se usado para atacar, causam 1 de dano. Além disso, ele memoriza duas magias de círculo 0 que pode ser utilizada à vontade pelo seu dono – para gravar uma magia no item ou substituir uma já gravada, é preciso que o feiticeiro gaste uma hora reprogramando o implemento. O Implemento só funciona com o dono, passando a ser um item comum nas mãos de outra pessoa – mesmo que seja um feiticeiro. Caso seja roubado ou destruído, o Implemento retorna em 24h. O Implemento possui uma Tolerância Desafiadora (CD 20) e cinco níveis de saúde.

• Insight – Devido ao contato com treinamento e informações que tem no clube, um campeão possui insights de Atletismo, Esquiva e Tolerância, recebendo um bônus de +2 nos testes dessas perícias.

• Código do Campeão – Um Campeão possui um severo código de honra que deve ser seguido e respeitado: Um campeão deve ser íntegro, não devendo trapacear em nenhuma competição – mesmo que seja informal; Se a competição for em times, o campeão deve trabalhar em equipe com os demais membros do seu time, respeitando-os como iguais. Um Campeão deve respeitar seus adversários, mantendo uma postura ética na vitória ou na derrota. Qualquer ato que quebre o Código do campeão resulta em uma maldição: o campeão perde todas as vantagens ganhas pelo Clube, a CD de todos os testes dele aumenta em 05 e ele não ganhará XP em nenhuma RP desde a RP que cometeu o erro até a RP em que repare o seu erro – só ganhando XP em RP’s que participe após a reparação do erro. Qualquer dúvida, consulte a Administração.

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Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 3:51 am

Clube Coruja

Aspectos: Customizável (clubes); Favorável (Investigação); Guardião; Regenerativo; Relativo (clima, espaço).
Localização: Academia Arcana Breasail: Centro de Convivência: Pavilhão Oeste.

Histórico: A Academia sempre teve uma cultura voltada para pesquisas e estudos sobre magia, ciência e outras áreas acadêmicas. Entretanto, os grupos organizados pelos professores sempre acabavam direcionando esforços para os assuntos e temas que fossem de aprovação do professor. Alunos que tentavam realizar pesquisas de forma independente se deparavam com diversos obstáculos. O Clube Coruja foi criado por um grupo de alunos pesquisadores que procuravam criar um local que os seus membros pudessem atuar independente dos interesses da escola, livres para investigar até assuntos que fossem considerados tabus – como a Névoa passou a ser após o final do século passado. Mas bem mais do que isso, o grupo de alunos desejava obter informações sobre a ilha e sobre a escola, desvendando seus mistérios. Por esbarrarem com conhecimentos muitas vezes tidos como sigilosos, o Clube Coruja paralelamente passou a lidar com a obtenção e repasse de informações, criando uma espécie de rede secreta que é conhecida por ser capaz de obter dados referentes a qualquer pessoa, lugar ou evento da ilha e da escola, mediante a oferta adequada.

Filosofia: Conhecimento é poder. Em um mundo de incertezas e dúvidas, é apenas o conhecimento que oferece as respostas que ajudem na busca pela compreensão da realidade e de tudo que nela se manifesta. A civilização não é capaz de existir sem o conhecimento, portanto um coruja tem a obrigação de obter o máximo de conhecimento possível, auxiliando na manutenção e desenvolvimento da civilização. O conhecimento, como forma de poder, deve ser obtido, armazenado e protegido, sendo divulgado de acordo com o consenso daqueles que o protegem, para que não se perca nos desvarios da humanidade, como o conhecimento de eras antigas se perdeu.

Organização: O Clube Coruja é voltado inteiramente para pesquisas e obtenção de informações. Todos os seus membros, conhecidos como corujas, são alunos que atuam no campo acadêmico, arcano e científico, seja por curiosidade de descobrir como o mundo funciona, o desejo de seguir na área de pesquisas ou a sede por conhecimento. O clube funciona através do trabalho em bases: equipes formadas por três ou mais membros e que atuam em uma ou mais áreas do conhecimento. O clube não possui restrições se mais de uma base pesquisar o mesmo assunto, pois o debate é necessário para o desenvolvimento do conhecimento em si. A única exigência é que se mantenha o respeito, nenhum coruja deve levar para o lado pessoal qualquer pesquisa, nem pode cometer fraudes ou sabotagens. Qualquer Coruja que seja pego quebrando o Código das Corujas é retirado do Clube.

A seleção de novos membros ocorre uma vez por mês, em um evento conhecido como “Congresso das Corujas”. Os candidatos deverão elaborar um artigo contendo uma pesquisa que utilize o método científico ou realizar um levantamento bibliográfico de acordo com a normatização acadêmica do Mundo Abaixo. Os candidatos realizarão apresentações sobre o artigo durante o Congresso das Corujas e tanto o artigo quanto a apresentação receberá uma avaliação de um grupo de avaliadores que atuem na mesma área da pesquisa. Se a avaliação for positiva, obtendo uma aprovação maior que 75%, o candidato torna-se um Coruja. Como novo coruja, ele pode tornar-se membro de uma base já existente ou criar uma nova base, desde que reúna um mínimo de mais dois interessados. Normalmente, a maioria dos novatos integra uma base já existente, aprendendo como funciona o Clube e aprimorando suas técnicas de pesquisa para futuramente montar sua própria base. Os membros que desejem participar da rede de informações deve posteriormente realizar uma investigação sobre uma informação que interesse ao Clube. Se obtiver a informação, se torna um investigador.

As discussões sobre o Clube e as tomadas de decisão são realizadas em Assembleia, utilizando-se do voto democrático da maioria presente – em caso de empate ou do assunto ter mostrado que precisava de mais aprofundamento, a decisão é passada para a Assembleia seguinte. Elas ocorrem semanalmente, nas noites de sexta-feira. Uma vez por mês, assuntos da rede de informações que sejam relevantes para o Clube são inseridos na pauta da Assembleia, quando não é de interesse, a rede apenas prossegue com suas atividades.

Tradição: Apesar da imagem tradicional que se tem sobre pesquisadores, a maior parte das bases tem uma tradição de atuar em campo, seja utilizando laboratórios para realizar experimentos controlados ou indo em locais inóspitos para coletar amostras e dados para suas pesquisas. Os Corujas são os principais responsáveis pelo desenvolvimento de novas magias na Academia, possuindo entre suas criações algumas das magias mais conhecidas atualmente no Brasil Abaixo. Devido à quantidade de conhecimento e informações que dispõem, é comum que Corujas sejam convidados para ações realizadas pelos outros clubes, como uma expedição do Clube Extraordinário, uma investigação do Clube Dresden ou uma publicação do Clube do Livro. Pessoas interessadas em informações da Rede Coruja devem entrar em contato com um Coruja e notificar o desejo de uma informação. Em um momento oportuno ele será abordado por um Coruja Investigador que realizará a negociação. Geralmente a moeda cobrada é pagamento, favor (quando o cliente é renomado) ou uma informação de mesmo peso (neste caso a informação só é repassada após o cliente entregar a sua, para que o Investigador faça a menção). Dizem que até os Educadores costumam procurar os Corujas em certas situações.

Sede: O prédio do Clube é acinzentado e não possui primeiro andar. A frente é simples, contendo apenas uma porta de madeira no centro, com uma escadaria de três degraus levando até ela e duas janelas de cada lado da porta. O único destaque é o poste de metal com uma placa com o letreiro “Coruja” – placa em que, em alguns horários do dia, pode-se ver uma coruja descansando nela.

O interior remete a um antigo clube britânico, com diversas mesas distribuídas ao longo do salão, com poltronas em torno de cada mesa. As paredes são cobertas por banners acadêmicos e estantes com livros e troféus obtidos pelo Clube. Duas portas se destacam do lado esquerdo, levando aos banheiros que são toaletes comuns. Uma porta se destaca do lado direito, levando ao porão onde está o acervo do Clube contento todos os artigos, livros e periódicos escritos pelo Clube, além de uma biblioteca com livros dos mais variados assuntos – alguns chegam a alegar que a Biblioteca do Clube Coruja rivaliza com a da Biblioteca da Breasail. Ao fundo do Saguão, um grupo de armários de alimento encontra-se entre as estantes, contendo cappucino, café e uma seleção de alimentos leves para os pesquisadores – basta selecionar o que deseja e abrir o armário para que o pedido apareça lá.

Regras:
• Customizável – A decoração e estrutura interna do Clube são definidas pela Assembleia do Clube.

• Favorável (Investigação) – Testes da perícia Investigação realizados no interior do Clube recebem um bônus de +1.

• Guardião – O Clube possui algumas proteções místicas que dificultam invasões, além disso se algo “sério” (como explosões, magias mortais, etc) acontecer no lugar, guardiães que patrulham as ruas do Centro de Convivência surgem no prédio do Clube após um turno para impedir que as coisas tomem proporções drásticas. Os Guardiões ao surgirem podem ser vistos por quem possui o feito “Sensitivo: Espíritos” ou “Sentidos Aguçados: Ver o Invisível”. São criaturas de ND Forte.

• Regeneração – Qualquer área destruída do Clube se reconstrói magicamente após um dia.

• Relativo – O espaço do Clube é relativo, sendo muito mais amplo do que a estrutura externa do prédio permitiria; O Clima é mantido ambiente, independente da temperatura fora do prédio.

• Pré-Requisitos – Para fazer parte do Clube Coruja, o personagem precisa ter: Uma graduação no feito Benefício: Status I (Clube Coruja); O Feito Faz Tudo; Treinamento em Conhecimento (duas especializações), Investigação, Ofício (uma especialização) e Percepção.

• Vantagens – Acesso de Pesquisador; Biblioteca III; Implemento; Insight.

• Desvantagens – Código das Corujas.

• Acesso de Pesquisador – O coruja recebe autorização para retirar até 5 livros da Biblioteca por até 30 dias e tem acesso à Área Restrita, podendo retirar 1 livro da Seção por 24h – assim como os demais, encerrado o prazo de empréstimo, o livro teleporta de volta para a Seção Restrita. Além disso, ele tem autorização para transitar por áreas de acesso restrito como a Floresta do Sussurro para pesquisas – mas não as áreas de acesso proibido.

• Biblioteca – O acervo do Clube Coruja é vasto, concedendo três graduações no feito Biblioteca, que abordam as seguintes perícias: Conhecimento (Arcano, Ciências Biológicas, Ciências Comportamentais, Ciências da Terra, Ciências Físicas, Filosofia, História, Ocultismo e Tecnologia).

• Implemento – O personagem recebe o feito Implemento, que pode ser utilizado para lançar magias no lugar da Varinha, concedendo um bônus de +1 nos testes de Arcanismo. O Implemento pode tomar a forma que o seu dono achar melhor, como o de uma lupa, uma caneta, uma pena ou uma sonic screwdriver – se transformado em arma e usado pra atacar, causa 1 de dano. Além disso, ele memoriza duas magias de círculo 0 que pode ser utilizada à vontade pelo seu dono – para gravar uma magia no item ou substituir uma já gravada, é preciso que o feiticeiro gaste uma hora reprogramando o implemento. O Implemento só funciona com o dono, passando a ser um item comum nas mãos de outra pessoa – mesmo que seja um feiticeiro. Caso seja roubado ou destruído, o Implemento retorna em 24h. O Implemento possui uma Tolerância Desafiadora (CD 20) e cinco níveis de saúde.

• Insight – Devido à quantidade de informações que tem contato ao atuar no Clube, um coruja possui insights de Conhecimento e Ofício, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de Conhecimento e Ofício feito.

• Código das Corujas – O clube coruja possui um código de lealdade que deve ser mantido e respeitado entre os seus membros: A Assembleia é soberana – qualquer infração ou ato errôneo de um Coruja, quando descoberto por outro Coruja, deve ser levado à Assembleia antes de se contatar os Educadores, sendo exceção apenas casos de segurança da escola e de vida ou morte; O que ocorre no Clube Coruja fica no Clube Coruja – nenhum Coruja pode divulgar informações sobre o Clube; Todos os Corujas são irmãos – todos os Corujas devem se respeitar, um Coruja não pode prejudicar outro Coruja e, quando for possível sem se pôr em risco, um Coruja deve proteger a outro Coruja; A Rede de Informações é sigilosa – nenhum Coruja pode falar nada sobre o funcionamento da Rede de Informações e apenas Investigadores nomeados podem comercializar informações. Qualquer ato que quebre o Código das Corujas resulta em uma maldição: o Coruja perde todas as vantagens ganhas pelo Clube, a CD de todos os testes dele aumenta em 05 e ele não ganhará XP em nenhuma RP desde a RP que cometeu o erro até a RP em que repare o seu erro – só ganhando XP em RP’s que participe após a reparação do erro. Qualquer dúvida, consulte a Administração.

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Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 3:51 am

Clube Dresden

Aspectos: Customizável (clubes); Favorável (Investigação); Guardião; Regenerativo; Relativo (clima, espaço).
Localização: Academia Arcana Breasail: Centro de Convivência: Pavilhão Oeste.

Histórico: O Clube Dresden foi fundado por Carla Dresden, uma antiga “monitora chefe”, em protesto contra o senso de superioridade dos membros do antigo modelo de monitoria da Escola, em que os monitores-chefes se julgaram superiores e criaram um sistema político corrupto para lidar com os alunos. A proposta de Carla era de que os membros do clube atuariam como detetives particulares, investigando casos ignorados pelos monitores-chefes na época, o que resultou em uma guerra fria entre o clube e a monitoria-chefe, que quase resultou no fim do clube no seu primeiro ano de existência. Foi quando Carla deparou-se com uma situação incomum, que vinha sendo acobertada pelos monitores-chefes, que punha em risco a vida de todos em Atallantea. Devido ao aviso da chefe do clube, a Diretora pôde agir a tempo evitando algo pior no incidente que trouxe a Névoa para a ilha. Quando a atual diretora assumiu, ela extinguiu o sistema de monitoria-chefe e tornou o clube responsável pelas funções de segurança e orientação dos alunos, além de investigações de crimes envolvendo os alunos.

Filosofia: A justiça deve atuar no ambiente escolar, garantindo que a paz e a segurança da Academia sejam mantidas. O Clube Dresden deve, acima de tudo, servir à comunidade e aos seus integrantes, atuando como um bastião da justiça e ajudando, protegendo e zelando pela comunidade em que está inserido. A injustiça e a criminalidade devem ser combatidas com seriedade e profissionalismo, pois direitos e vidas dependem dessa atuação do clube. Um agente deve ser um símbolo deste pensamento, sem jamais esquecer a sua base de humildade e respeito para com a comunidade.

Organização: O Clube Dresden é composto por agentes que atuam patrulhando a escola e resolvendo casos criminais que envolvam os alunos. Eles possuem autorização para atenderem solicitações da comunidade escolar, desde que ela seja prestada oficialmente, com a devida designação do agente para resolver o caso. Em algumas situações, a Chefia do Clube pode designar os agentes que atuarão na investigação de um caso, principalmente em situações mais complexas. Existem três áreas de atuação para um agente:

• Campo – os agentes responsáveis pela segurança da escola;

• Investigação – os agentes responsáveis pelas investigações dos crimes;

• Técnico – os agentes responsáveis pela parte técnico-forense, analisando pistas, arquivando casos, cruzando informações, escrevendo relatórios, filtrando dados, levantando perfis, pesquisando arquivos e desenvolvendo equipamentos.

A seleção de novos membros ocorre uma vez por mês, em um evento conhecido como “Detetive”. Os candidatos são colocados em um ambiente de simulação mágica, em que três casos são apresentados e os candidatos devem solucioná-los. Além da capacidade dedutiva também são analisadas suas habilidades de observação, reação frente ao perigo e postura ao interagir com os outros. Caso obtenha um mínimo de 80% na pontuação, o candidato torna-se um Dresden.

O Clube é liderado por uma Chefia que muda a cada dois anos em um processo que envolve uma parceria entre a Direção da escola e o Clube: a diretora, com o auxílio da chefia anterior, designa cinco candidatos. Os cinco candidatos, se aceitarem o desígnio, concorrem em uma eleição, vencendo aquele que obtiver o maior número de votos. A atual chefe do Clube Dresden é Diana Furtado, aluna do 9º ano.

Tradição: O Clube possui uma tradição de fazer referência à literatura noir sempre que possível. As referências mais comuns são: uso de sobretudos e/ou chapéu, do tipo fedora ou borsalino; ternos como uniformes; algum aparelho sonoro no Clube ligado tocando jazz, principalmente Smooth ou Lounge; linguajar arcaico; tocar um instrumento de sopro; conversão do implemento em um revolver 38, que atire magias no lugar de balas; livros do Raymond Chandler no birô. A maioria dos agentes costuma escolher uma ou duas referências acima e realizá-la, mas é raro encontrar um agente que use todas as referências. Também é tradição dos agentes se reunirem no Clube JAM após seu expediente de atividades encerrar, principalmente nas segundas e quartas.

Sede: A sede do Clube Dresden se localiza em uma cabine vermelha, similar a uma das várias cabines de polícia comuns na Inglaterra até o final da década de 60 – a cor vermelha foi baseada em uma cabine da cidade de Glasgow. Suas laterais possuem janelas esbranquiçadas na parte superior e a porta é dupla, permitindo passagem de até duas pessoas. No topo há um farolete similar a um antigo farolete a gás e na base do teto, uma placa contendo o letreiro “Dresden”.

O espaço interno é amplo, um dos maiores dentre os clubes da Breasail. Como em uma delegacia de polícia, vários birôs estão distribuídos ao longo do saguão, criando pequenos corredores – cada birô contendo uma cadeira para o agente e duas para os clientes, além de um pequeno armário onde pode guardar equipamentos e pertences pessoais. Diversas portas se encontram do lado direito e esquerdo, levando às salas de alguns agentes que tenham desvendado um bom número de casos e tenha um ou dois anos de carreira no Clube. Duas portas na parede dos fundos conduzem aos banheiros, simples toaletes, um para cada gênero. Uma porta dupla conduz à cozinha, onde há alguns armários alimentos, com uma seleção de cafés e doces, para manter os agentes na ativa – basta selecionar o alimento desejado e abrir o armário para obtê-lo. Na copa, uma segunda porta leva ao porão, onde estão guardados os equipamentos disponíveis aos membros e os arquivos das atividades do Clube.

Uma escada conduz à plataforma superior, onde há mais birôs e a porta que leva à sala da Chefia do Clube, que possui uma janela grande, com persianas, com vista para o térreo e a plataforma. A sala da chefia possui um birô, uma estante e um armário, além de poltronas.

Regras:
• Customizável – A decoração e estrutura interna do Clube são moldados de acordo com a chefia do clube.

• Favorável (Investigação) – Testes de qualquer perícia Investigação realizados no interior do Clube recebem um bônus de +1.

• Guardião – O Clube possui algumas proteções místicas que dificultam invasões, além disso se algo “sério” (como explosões, magias mortais, etc) acontecer no lugar, guardiães que patrulham as ruas do Centro de Convivência surgem no prédio do Clube após um turno para impedir que as coisas tomem proporções drásticas. Os Guardiões ao surgirem podem ser vistos por quem possui o feito “Sensitivo: Espíritos” ou “Sentidos Aguçados: Ver o Invisível”. São criaturas de ND Forte.

• Regeneração – Qualquer área destruída do Clube se reconstrói magicamente após um dia.

• Relativo – O espaço do Clube é relativo, sendo muito mais amplo do que a estrutura externa do prédio permitiria; O Clima é mantido ambiente, independente da temperatura fora do prédio.

• Pré-Requisitos: Para fazer parte do Clube Dresden, o personagem precisa ter: Uma graduação no feito Benefício: Status I (Clube Dresden); O Feito Desafiar OU o Feito Pesquisador; Treinamento em Diplomacia, Enganação, Intuição, Investigação e Percepção.

• Vantagens – Acesso de Agente; Bairrismo – cidade; Biblioteca II; Ferramentas Improvisadas; Implemento; Implemento II; Insight.

• Desvantagens – Código Dresden; Dependência.

• Acesso de Agente – O agente possui autoridade, podendo dar voz de prisão a qualquer infrator das regras da escola e conduzindo-o a um Educador para a tomada das devidas providências. Além disso, ele tem acesso livre às áreas restritas, com exceção das áreas proibidas – que podem ser acessadas desde que acompanhado pelo educador responsável e a solicitação estar vinculada a uma investigação. Consulte a Administração em casos de áreas proibidas.

• Bairrismo – O agente possui uma familiaridade com os locais da escola, recebendo o feito Bairrismo, que concede um bônus de +1 em todos os testes realizados na escola, na granja, no ginásio ou em outros ambientes urbanos.

• Biblioteca – O acervo do Clube Dresden é vasto, concedendo duas graduações no feito Biblioteca, que abordam as seguintes perícias: Conhecimento (Arcano, Atualidades, Ciências Comportamentais, História, Tecnologia) e Medicina.

• Implemento – O personagem recebe o feito Implemento, que pode ser utilizado para lançar magias no lugar da Varinha, concedendo um bônus de +1 nos testes de Arcanismo. O Implemento pode tomar a forma que o seu dono achar melhor, como o de uma lupa, uma bengala, um guarda-chuva ou uma sonic screwdriver – se transformado em arma e usado pra atacar, causa 1 de dano. Além disso, ele memoriza duas magias de círculo 0 que pode ser utilizada à vontade pelo seu dono – para gravar uma magia no item ou substituir uma já gravada, é preciso que o feiticeiro gaste uma hora reprogramando o implemento. O Implemento só funciona com o dono, passando a ser um item comum nas mãos de outra pessoa – mesmo que seja um feiticeiro. Caso seja roubado ou destruído, o Implemento retorna em 24h. O Implemento possui uma Tolerância Desafiadora (CD 20) e cinco níveis de saúde.

• Ferramentas Improvisadas – Com o uso do Implemento, o agente não necessita de ferramentas para realizar testes das perícias que exigiriam ferramentas em seu uso. Caso o personagem já possua o feito Ferramentas Improvisadas, ao usar o Implemento, ele recebe um bônus de +1 nos testes de perícias que exijam ferramentas.

• Implemento II – O personagem recebe duas graduações em um segundo Implemento denominado Insígnia. A Insígnia tem o formato de um smartphone, com uma tela mágica onde podem ser acessados diversos recursos: acesso à Biblioteca mesmo sem estar no clube; lança as magias Luz e Compreender Idiomas; Registra imagens, sons e vídeos; Serve como comunicador para contato com o Clube e com os outros agentes. A ativação dos recursos é vocal, mas pode ser gestual tocando a tela. Ela não muda de forma como os outros implementos, contendo um D estilizado no verso, com uma foto do agente, seu nome e o seu número – contendo três dígitos. Concede um bônus de +2 em testes de Percepção. A Insígnia funciona apenas com o seu dono, passando a ser um item comum na mão de outra pessoa. Caso seja roubada ou destruída, a Insígnia retorna em 24h. O Implemento possui uma Tolerância Desafiadora (CD 20) e cinco níveis de Saúde.

• Insight – Devido à quantidade de informações que tem contato ao atuar no Clube, um agente possui insights de Investigação, recebendo um bônus de +2 em seus testes.

• Código Dresden – O Clube Dresden possui um severo código que deve ser seguido à risca pelos agentes: Um agente deve servir à Academia com justiça, integridade, diligência e imparcialidade; Um agente deve respeitar todos os direitos fundamentais dos seres vivos e tratar a todos igualmente; Um agente deve preservar a paz, aplicar a lei e lutar contra os crimes que afetem a escola, as pessoas e os bens. Qualquer ato que quebre o Código Dresden resulta em uma maldição: o aventureiro perde todas as vantagens ganhas pelo Clube, a CD de todos os testes dele aumenta em 05 e ele não ganhará XP em nenhuma RP desde a RP que cometeu o erro até a RP em que repare o seu erro – só ganhando XP em RP’s que participe após a reparação do erro. Qualquer dúvida, consulte a Administração.

• Dependência – Ao estar sem a Insígnia, o agente perde o Acesso de Agente e todos os recursos ofertados pela insígnia – se quiser consultar a Biblioteca deve se dirigir fisicamente ao Clube. Ao estar sem o Implemento, o agente perde o Ferramentas Improvisadas do Clube.

• Chefia: Para candidatar-se à chefia é preciso ter um mínimo de três anos atuando como agente no Background do personagem e: Cinco graduações no feito Benefício: Renome; Três graduações no feito Benefício: Status (Clube Dresden).

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Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 3:52 am

Clube Escarlate

Aspectos: Customizável (clubes); Favorável (Diplomacia); Guardião; Regenerativo; Relativo (clima, espaço).
Localização: Academia Arcana Breasail: Centro de Convivência: Pavilhão Oeste.

Histórico: O Clube Escarlate é um dos clubes originais, fundados quando o sistema de clubes foi instituído na década de 70. Os gêmeos Reis, Mário e Mariana, acreditavam que Encantadores, feiticeiros usuários do ramo de Encantamento, não deveriam ficar restritos aos livros e pesquisas, como os demais acadêmicos tendem a fazer. Que um Encantador deve ser encantador em todas as áreas de sua vida, seja utilizando alguma magia ou apenas fazendo um gesto de gentileza a alguém. Que somente através de vivenciar o encanto da vida é possível compreender do que se trata o Encantamento. E essa vivência não pode ser obtida entre quatro paredes e livros. E o Clube Escarlate surgiu a partir dessa crença.

Filosofia: O ramo do Encantamento envolve a vida em sua plenitude. Para se compreender a essência do Encantamento é preciso que o encanto da vida esteja presente no dia-a-dia do Feiticeiro. Ele deve experimentar a magia de um sorriso, de um gesto de gentileza, de atos que façam a vida fluir para o dia de alguém e ponham o mundo em movimento, evitando a entropia e a estagnação. Cabe ao Clube Escarlate atuar como representante do ramo do Encantamento, demonstrando que o encanto não se restringe a truques mágicos, mas a transformações através de atitudes e ações sociais, que fazem uma diferença positiva no mundo e nos seres que habitam nele.

Organização: O Clube Escarlate é voltado para o estudo e, acima de tudo, a vivência do ramo de Encantamentos. Por tal prática, eles possuem entre seus membros alguns dos maiores Encantadores da escola, chegando a rivalizar com o Clube Coruja quando o assunto envolve a mente, a emoção e o comportamento dos seres vivos, além, claro, das magias e do ramo de Encantamento. O Clube não interfere no método que o membro utilizará para aprimorar a filosofia do Encantamento em sua vida, deixando-o livre para optar de participar ou não das atividades sugeridas pelo Clube, como a organização de eventos ou pesquisas. A única exigência que o Clube faz é a de que os seus membros não quebrem os códigos de condutas sociais, não realizando atos que desrespeitem os direitos dos demais membros da Escola.

O processo seletivo é um pouco burocrático, tendo na primeira semana de mês a abertura de inscrições dos candidatos e na última semana do mês a realização das entrevistas dos candidatos. Durante as demais semanas do mês, os selecionadores investigam a vida do membro e suas possíveis habilidades, além de posturas, ideologias e ações em seu dia a dia. A entrevista de seleção é bem simples, ocorrendo no saguão do clube mesmo em que são analisadas as habilidades sociais do candidato. Caso o aluno apresente as habilidades sociais necessárias e possua o desejo de abraçar a filosofia do Clube, ele torna-se um membro do Clube Escarlate. O resultado é divulgado no primeiro dia do mês seguinte.

As discussões e tomadas de decisão em relação aos assuntos do Clube são realizadas em Assembleia, utilizando-se do voto democrático da maioria presente. Uma particularidade é que cada voto deve ser argumentado e embasado: aqueles que não argumentam, não votam. Há espaço após a primeira rodada de discussão para se repensar os votos, desde que se argumente o porquê da mudança. As Assembleias só encerram quando as questões são resolvidas. As reuniões de Assembleia do Clube Escarlate ocorrem periodicamente no último domingo do mês, duas horas antes do almoço – um estímulo para que se argumente, mas não se enrole demais, já que se isso acontecer, os membros podem perder o almoço.

Tradição: O Clube Escarlate tem um forte tradição de participação em atividades sociais, estando à frente de alguns eventos tradicionais da Academia – como os bailes e apresentações culturais. Há rumores na Academia que não existem melhores organizadores de eventos sociais que os membros do Clube Escarlate, chegando a serem convidados até mesmo para a realização de eventos de outros clubes – ou pelo menos são consultados. Os Escarlates acreditam que a atuação social é a melhor forma de resolver situações adversas, sem precisar de efeitos mais bruscos ou vulgares, assim como as magias de Encantamento. É através das regras sociais, como o respeito e a etiqueta, que serão capazes de fazer fluir o verdadeiro sentindo do Encantamento no dia a dia da escola e da comunidade acadêmica. Por isso são grandes peritos nas práticas de diplomacia, indagação, socialização, persuasão, sedução, e até mesmo algumas práticas que não são declaradas em voz alta, como intimidação e enganação.

Sede: O prédio possui um revestimento de madeira, com uma pintura escarlate. Do lado direito do prédio, há uma cerca viva que se ramifica do solo até o telhado composta por plantas trepadeiras e roseiras. As janelas do prédio possuem jardineiras, com vários tipos de flores, ornamentando a entrada do clube e um pequeno canteiro, também repleto de flores, ornamenta a entrada que é composta de uma pequena escadaria e uma porta maciça de mogno. Ao lado da porta há uma caixa de correio com o letreiro “Clube Escarlate”.

Todo o clube possui um aroma de campo, às vezes com uma leve sensação de que alguém em algum lugar dele está fazendo chá ou assando uma torta de maçã. Uma leve melodia instrumental ecoa agradavelmente pelo ambiente, geralmente alguma peça de música clássica. Todo o piso do clube é coberto por um extenso carpete vermelho, com abertura apenas para as colunas ornamentadas que se erguem em direção ao teto, tendo ao seu redor jardineiras ocultando o encontro entre o carpete e a coluna. Sobre o carpete há diversas poltronas de dois a três lugares, com temas florais, e algumas mesinhas posicionadas à frente ou ao lado das poltronas. Uma escadaria em madeira de mogno, com um corrimão ornamentado, conduz à plataforma aberta do primeiro andar, que apresenta a mesma estrutura do saguão.

Ao fundo do saguão, encontram-se as portas que conduzem aos demais cômodos do clube. Além dos banheiros, que são simples toaletes, o Clube possui uma cozinha e um porão. No porão está a imensa biblioteca do Clube, contendo todo o acervo de pesquisas e estudos desenvolvidos pelos seus membros. Na cozinha, há armários repletos de ingredientes e utensílios de cozinha, além de fornos e pias – para aqueles que não ousam se aventurar na cozinha, há os tradicionais armários alimentos, em que a comida é preparada instantaneamente apenas ao selecionar a opção.

Regras:
• Customizável – A decoração e estrutura interna do Clube são moldados de acordo com a Assembleia do clube.

• Favorável (Diplomacia) – Testes da perícia Diplomacia realizados no interior do Clube recebem um bônus de +1.

• Guardião – O Clube possui algumas proteções místicas que dificultam invasões, além disso se algo “sério” (como explosões, magias mortais, etc) acontecer no lugar, guardiães que patrulham as ruas do Centro de Convivência surgem no prédio do Clube após um turno para impedir que as coisas tomem proporções drásticas. Os Guardiões ao surgirem podem ser vistos por quem possui o feito “Sensitivo: Espíritos” ou “Sentidos Aguçados: Ver o Invisível”. São criaturas de ND Forte.

• Regeneração – Qualquer área destruída do Clube se reconstrói magicamente após um dia.

• Relativo – O espaço do Clube é relativo, sendo muito mais amplo do que a estrutura externa do prédio permitiria; O Clima é mantido ambiente, independente da temperatura fora do prédio.

• Pré-Requisitos – Para fazer parte do Clube Escarlate, o personagem precisa ter: Uma graduação no feito Benefício: Status I (Clube Escarlate); O Feito Atraente ou Analisar Oponente; Treinamento em Diplomacia, Enganação, Indagação, Intimidação e Intuição.

• Vantagens – Acesso de Pesquisador; Biblioteca; Eloquente; Implemento; Insight; Segunda Chance.

• Desvantagens – Restrição.

• Acesso de Pesquisador – O escarlate recebe autorização para retirar até 5 livros da Biblioteca por até 30 dias e tem acesso à Área Restrita, podendo retirar 1 livro da Seção por 24h – assim como os demais, encerrado o prazo de empréstimo, o livro teleporta de volta para a Seção Restrita. Além disso, ele tem autorização para transitar por áreas de acesso restrito como a Cozinha para elaboração de eventos e projetos de eventos – mas não as áreas de acesso proibido.

• Biblioteca – O acervo do Clube Escarlate é limitado em termo de áreas do conhecimento, mas vasto em profundidade sobre as áreas que aborda, concedendo uma graduação no feito Biblioteca, que aborda as seguintes perícias: Conhecimento (Arcano, Ciências Biológicas, Ciências Comportamentais).

• Implemento – O personagem recebe o feito Implemento, que pode ser utilizado para lançar magias no lugar da Varinha, concedendo um bônus de +2 nos testes de Arcanismo – o bônus aumenta para +4 quando envolver uma magia de Encantamento. O Implemento pode tomar a forma que o seu dono achar melhor, como o de uma lupa, uma caneta, uma pena ou uma sonic screwdriver – se transformado em arma e usado pra atacar, causa 1 de dano, entretanto o implemento sempre será de cor Escarlate. Além disso, ele memoriza duas magias do círculo 1 que pode ser utilizada à vontade pelo seu dono – para gravar uma magia no item ou substituir uma já gravada, é preciso que o feiticeiro gaste uma hora reprogramando o implemento. O Implemento só funciona com o dono, passando a ser um item comum nas mãos de outra pessoa – mesmo que seja um feiticeiro. Caso seja roubado ou destruído, o Implemento retorna em 24h. O Implemento possui uma Tolerância Desafiadora (CD 20) e cinco níveis de saúde.

• Insight – Por ser membro do Clube Escarlate, um Escarlate já possui uma aura de simpatia que o auxilia em suas interações, recebendo um bônus de +1 em todos os seus testes de perícias que tenham Carisma como atributo-base natural, ou seja, perícias que tiveram seu atributo-base mudadas para Carisma devido a algum feito não são beneficiadas por este bônus.

• Segunda Chance – Devido à crença sobre o Encantamento na dia a dia de um membro do Clube Escarlate, o Escarlate se envolve com uma aura de otimismo que o auxilia em situações que provavelmente falharia. Ele recebe uma graduação no feito Segunda Chance, podendo re-rolar, uma vez por cena ou encontro, um teste de Diplomacia.

• Restrição – Devido à ligação do Clube com o Ramo dos Encantamentos, um Escarlate é incapaz de utilizar magias de Necromancia. Feitiços, Alquimias, Rituais e Equipamentos de Necromancia falham automaticamente devido à aura de otimismo e crença na vida que o Escarlate possui. Ao se desligar do clube, quando seu Implemento é destruído permanentemente, ele volta a poder lançá-las.

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Lugar Nenhum - Clubes Empty Clube Extraordinário

Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 3:52 am

Clube Extraordinário

Aspectos: Customizável (clubes); Favorável (Investigação); Guardião; Regenerativo; Relativo (clima, espaço).
Localização: Academia Arcana Breasail: Centro de Convivência: Pavilhão Oeste.

Histórico: O Clube Extraordinário foi fundado no final da década de 80 pelos irmãos Grimório, Guilherme e Jacó. Fãs da literatura de aventura que surgiu no final da Era Vitoriana, eles fundaram o clube procurando reproduzir um pouco daquela cultura de exploração e descoberta do mundo que se estendia perante a sociedade vitoriana, dando o nome de Clube Extraordinário em homenagem à serie de livros do Júlio Verne conhecida como “Viagens Extraordinárias”. A ideia inicial dos irmãos era que eles explorariam os ambientes desconhecidos da ilha, reunindo informações sobre ela e procurariam decifrar os seus mistérios. Entretanto, após o incidente no final do século passado que alterou a natureza mágica da ilha e trouxe consigo a Névoa, o clube adotou uma postura de explorar a ilha e registrar as mudanças que ocorreram, estudar essas mudanças, tentar descobrir o que aconteceu e uma forma de restaurar a ilha à sua condição original.

Filosofia: A expansão da civilização causou uma sensação de que poucos são os lugares inexplorados no mundo. Entretanto, pouco se sabe sobre os mistérios antigos, sobre o que realmente aconteceu em tempos anteriores aos das grandes civilizações, sobre Atlântida e seus acontecimentos. Tais mistérios e locais inexplorados estão em maior quantidade no Mundo Abaixo, ou no Mundo Aonde como chamam os indígenas. Ainda há muito a ser descoberto e entendido e cabe ao Clube Extraordinário auxiliar em tais empreitadas em relação à ilha e seus mistérios.

Organização: Os membros do Clube Extraordinário são conhecidos como Aventureiros. Estão divididos em dois grupos:

• Acadêmicos – organizam a parte documentária, catalogam o inventário, realizam pesquisas e reúnem os dados obtidos pelos clubes, apresentando-os nos eventos da escola.

• Exploradores – exploram lugares da ilha, estudam a natureza mágica do lugar, observam e registram costumes e hábitos dos animais da ilha, procuram por artefatos antigos e são os responsáveis pela coleta de materiais para as pesquisas do clube.

Candidatos a membros do Clube devem participar de um evento conhecido como “Dungeon Crawler”, que consiste basicamente na exploração de uma masmorra, repleta de armadilhas e criaturas perigosas, construída magicamente em uma das arenas do Ginásio – como um ambiente de realidade virtual. Os candidatos devem percorrer a dungeon, recuperar um objeto solicitado e retornar à entrada em menos de duas horas. Conseguindo cumprir essa missão, o candidato se torna um membro. Qualquer tipo de trapaça ou atitude tóxica que prejudique outro competidor resulta em desclassificação imediata. Como membros, eles possuem acesso às pesquisas e estudos do Clube, bem como de transitar por lugares de acesso restrito.

O Clube é liderado pelo Conselho Vitoriano. O Conselho é responsável por todas as tomadas de decisão em relação ao clube, bem como assuntos que estejam ligados diretamente ou não ao Clube Extraordinário. O conselho é formado pelos cinco mais influentes e atuantes membros, eleitos anualmente no meio do período letivo, durante as festividades juninas. Os atuais membros são: Carlos Boaventura, aluno do 9º ano; Genevieve Damasio, aluna do 7º ano; Henrique Jones, aluno do 11º ano; Laura Torres, aluna do 9º ano; e Michael Hudson, aluno do 12º ano.

Tradição: O Clube Extraordinário tem uma tradição de realizar expedições ao longo do ano, geralmente a um local da ilha como a Praia do Silêncio ou o Labirinto das Flores, para coletar dados e informações sobre o lugar. Como alguns lugares podem apresentar certas complicações, o Conselho tende a indicar alguns membros do Clube que atuarão na expedição, além de convidarem membros de outros clubes para auxiliar em partes que o Clube Extraordinário possa deixar a desejar, e por critério de segurança, alguns educadores também costumam fazer parte das expedições. Nos últimos dez anos o Clube adquiriu o hábito de participar de equipes de buscas e salvamento, junto com clubes como o Dresden, caso o ambiente seja escolar, ou o Dunedain, caso o ambiente seja selvagem. Muitos membros colocam a proteção da comunidade acadêmica aos mistérios e perigos da ilha uma das funções do Clube.

Sede: O prédio do Clube Extraordinário não possui pintura, deixando os tijolos à mostra. Duas janelas fazem companhia a uma porta dupla, de mogno maciço, que encontra-se em ligação com a calçada através dos degraus de uma pequena escadaria. Uma placa encontra-se fixada na parede ao lado da porta, com o letreiro “Clube Extraordinário”.

O interior possui um piso de madeira que se apresenta sempre encerado, embora não seja escorregadio como se deveria esperar de um piso naquela condição. Ao longo de todo o saguão há diversos carpetes em formato quadrado distribuídos, formando corredores com o piso exposto. Sobre cada carpete há poltronas de dois a três lugares e à sua frente uma mesa baixa, como um pequeno centro. Um odor de pastilha de menta pode ser sentida por todo o ambiente, embora às vezes, em uma inspirada mais profunda possa-se sentir lá no fundo da garganta um sabor de tabaco. As paredes estão cobertas por estantes repletas de livros.

No fundo do saguão estão os banheiros, que são toaletes simples, um para cada gênero. Do lado direito e esquerdo do saguão há portas: a do lado direito conduz ao porão e a do lado esquerdo conduz à copa. O porão está repleto de estantes com livros, além das premiações obtidas pelo clube, fotos, artigos de jornais e outras coleções. A cozinha possui uma pia, uma mesa e um forno, com armários contendo utensílios e ingredientes para aqueles que desejam se arriscar na cozinha, os que não desejam podem optar pelos armários alimentos que preparam alimento magicamente apenas ao se selecionar a opção e abrir o armário.

Regras:
• Customizável – A decoração e estrutura interna do Clube são definidos pelo conselho do clube.

• Favorável (Investigação) – Testes da perícia Investigação realizados no interior do Clube recebem um bônus de +1.

• Guardião – O Clube possui algumas proteções místicas que dificultam invasões, além disso se algo “sério” (como explosões, magias mortais, etc) acontecer no lugar, guardiães que patrulham as ruas do Centro de Convivência surgem no prédio do Clube após um turno para impedir que as coisas tomem proporções drásticas. Os Guardiões ao surgirem podem ser vistos por quem possui o feito “Sensitivo: Espíritos” ou “Sentidos Aguçados: Ver o Invisível”. São criaturas de ND Forte.

• Regeneração – Qualquer área destruída do Clube se reconstrói magicamente após um dia.

• Relativo – O espaço do Clube é relativo, sendo muito mais amplo do que a estrutura externa do prédio permitiria; O Clima é mantido ambiente, independente da temperatura fora do prédio.

• Pré-Requisitos – Para fazer parte do Clube Extraordinário, o personagem precisa ter: Uma graduação no feito Benefício: Status I (Clube Extraordinário); O Feito Pesquisador OU o Feito Explorador (Natural); Treinamento em Atletismo, Intuição, Investigação, Percepção e Sobrevivência.

• Vantagens – Acesso de Campo; Bairrismo; Biblioteca; Ferramentas Improvisadas; Implemento; Insight.

• Desvantagens – Código Vitoriano.

• Acesso de Campo – O Aventureiro tem autorização para transitar por áreas de acesso restrito como a Floresta do Sussurro para pesquisas – mas não as áreas de acesso proibido.

• Bairrismo – Pela familiaridade com os locais selvagens, o personagem recebe o feito Bairrismo, recebendo um bônus de +1 em todos os testes no tipo de local selvagem ao qual ele está mais acostumado a explorar – escolha um ambiente selvagem na lista do feito.

• Biblioteca – O acervo do Clube Extraordinário aborda diversas áreas do conhecimento, com uma boa profundidade sobre as áreas abordadas, concedendo uma graduação no feito Biblioteca, que aborda as seguintes perícias: Conhecimento (Arcano, Ciências Biológicas, Ciências da Terra, Ciências Físicas, História) e Ofício (Armadilhas).

• Ferramentas Improvisadas – Devido ao contato com as expedições e outros membros do clube, um aventureiro sabe improvisar na hora que necessitar de ferramentas, conseguindo utilizar perícias que necessitam de ferramentas sem ter penalidade. Caso o personagem já possua o feito Ferramentas Improvisadas, ao usar o Implemento, ele recebe um bônus de +1 nos testes de perícias que exijam ferramentas.

• Implemento – O personagem recebe o feito Implemento, que pode ser utilizado para lançar magias no lugar da Varinha, concedendo um bônus de +1 nos testes de Arcanismo. O Implemento pode tomar a forma que o seu dono achar melhor, como um chicote, uma espada, um guarda-chuva ou uma sonic screwdriver – se transformado em arma e usado pra atacar, causa 1 de dano. Além disso, ele memoriza duas magias de círculo 0 que pode ser utilizada à vontade pelo seu dono – para gravar uma magia no item ou substituir uma já gravada, é preciso que o feiticeiro gaste uma hora reprogramando o implemento. O Implemento só funciona com o dono, passando a ser um item comum nas mãos de outra pessoa – mesmo que seja um feiticeiro. Caso seja roubado ou destruído, o Implemento retorna em 24h. O Implemento possui uma Tolerância Desafiadora (CD 20) e cinco níveis de saúde.

• Insight – Devido à quantidade de informações que tem contato ao atuar no Clube, um aventureiro possui insights de Percepção e Sobrevivência, recebendo um bônus de +2 em seus testes.

• Código Vitoriano – Um membro do Clube Extraordinário possui um código que deve ser seguido à risca e a quebra do código pode resultar até mesmo em expulsão do clube. São obrigações de um Aventureiro: Agir com Honra, sendo a Honra o conhecimento e a prática daquilo que é certo, não importa a que custo; Agir com Virtude, sendo Virtude a realização de boas ações sem esperar uma recompensa, ciente que deixar de realizar uma boa ação é similar a realizar uma má ação; Manter sua Palavra quando dada a alguém, desde que não desvirtue sua Honra e a sua Virtude; Proteger aos irmãos de Clube, nunca os abandonando quando em perigo; Seguir as orientações do Conselho e respeitar os Conselheiros; Reportar todas as descobertas realizadas em suas aventuras e expedições. Qualquer ato que quebre o Código Vitoriano resulta em uma maldição: o aventureiro perde todas as vantagens ganhas pelo Clube, a CD de todos os testes dele aumenta em 05 e ele não ganhará XP em nenhuma RP desde a RP que cometeu o erro até a RP em que repare o seu erro – só ganhando XP em RP’s que participe após a reparação do erro. Qualquer dúvida, consulte a Administração.

• Conselho: Para candidatar-se ao Conselho é preciso ter um mínimo de cinco anos atuando como aventureiro no Background do personagem e: Cinco graduações no feito Benefício: Renome; Três graduações no feito Benefício: Status (Clube Extraordinário).

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Lugar Nenhum - Clubes Empty Clube Fog

Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 3:53 am

Clube Fog

Aspectos: Customizável (clubes); Favorável (Investigação); Guardião; Regenerativo; Relativo (clima, espaço).
Localização: Academia Arcana Breasail: Centro de Convivência: Pavilhão Oeste.

Histórico: O Clube Fog é um dos 10 clubes originais, criados na década de 70 quando o sistema de clubes foi implantado. Fundado por Joana-Daniele Poitevin, uma caçadora de fantasmas, o clube tinha como objetivo aprofundar-se em pesquisas e estudos sobre o mundo das sombras, espíritos e, posteriormente, sombrios. Paralelo aos estudos, seguindo o exemplo da Fundadora, os membros do Fog passaram a atuar como detetives sobrenaturais, intervindo em situações que envolvesse o Mundo das Sombras – como é conhecido o mundo dos mortos entre os feiticeiros –, Espíritos e/ou Sombrios, utilizando de seus conhecimentos de ocultismo para encontrar resoluções que a maioria das pessoas da Academia não conseguiria em um tempo tão ágil, devido ao tabu de se mexer com tais assuntos. Apesar de não ser algo obrigatório, tal prática acabou incorporando-se aos hábitos dos membros do Clube até os tempos atuais.

Filosofia: As pessoas temem aquilo que não conseguem compreender. Embriagadas pelo medo, elas abandonam a sua humanidade e sucumbem às trevas em seu coração para destruir tudo aquilo que temem. Durante muito tempo se caçou e se procurou destruir qualquer coisa relacionada a assuntos que temiam, como a morte, os espíritos, a magia necromântica, os sombrios e até mesmo o próprio mundo das sombras. Tal cruzada sombria com máscara de boas intenções colocou todo o equilíbrio do universo em risco. Cabe ao Clube Fog e aos seus membros trazer a luz do conhecimento e das ações que ponham fim à escuridão no coração das pessoas, restaurando o equilíbrio antes que algo pior aconteça.

Organização: O Clube Fog é conhecido por lidar com Ocultismo, estudando assuntos como a morte, maldições, doenças mágicas, sombrios, espíritos, magias antigas, mistérios de civilizações perdidas e, principalmente, o mundo das sombras. Eles lidam com os assuntos que são temidos e evitados até mesmo no Mundo Abaixo, seja pela maioria das pessoas temerem o assunto, terem algum tipo de preconceito ou, em alguns casos mais raros, ter ciência do preço a ser pago ao lidar com tais assuntos. Em suma, eles estudam os efeitos nocivos gerados pela diminuição da Harmonia no mundo, pois, assim como a falta de Harmonia no mito de Atlântida teria trazido a morte e emoções negativas, a falta de Harmonia ao longo dos tempos teria sido a responsável pelo surgimento das maldições e doenças que originaram os sombrios, como a licantropia e o vampirismo. Pela proximidade com a temática, uma boa parte dos membros costuma dominar magias do ramo da Necromancia e do ramo da Abjuração.

O processo de Seleção de novos membros não é aberto, sendo realizado de forma interna. Quando um membro veterano encontra um aluno que possua uma aptidão ou potencial para lidar com os assuntos do Clube, o nome desse aluno é indicado. O aluno a partir deste momento será alvo de uma investigação que analisará aspectos da vida, do comportamento e possíveis habilidades do candidato. Possuindo um perfil adequado ao clube, sem que o candidato saiba, ele alvo de diversos testes da comissão de seleção – os testes podem ser simulados ou, em alguns casos, envolvendo uma situação ocultista real. Caso o desempenho nos testes seja satisfatório, o candidato recebe um convite para ingressar no clube.

As discussões e tomadas de decisão sobre os assuntos do clube são realizadas em Assembleia, utilizando-se do voto democrático da maioria presente – em caso de empate ou do assunto ter mostrado que precisava de mais aprofundamento, a decisão é passada para a Assembleia seguinte. Elas ocorrem mensalmente, nas noites de lua nova.

Tradição: Ao contrário do que se espera de quem lida com Ocultismo, principalmente devido à fama de alguns necromantes, os membros do Clube não se vestem de preto, não deslizam silenciosamente pelos cantos e nem se alimentam de carne crua ou sangue. Há muitos excêntricos, mas nada que seja tão diferente dos demais alunos excêntricos da escola. Os membros tendem a ter uma postura otimista e/ou pragmática, não se deixando abater perante as dificuldades e acreditando que os seus estudos serão benéficos, por auxiliarem na compreensão dos segredos do mundo. A maioria dos membros costuma ir além dos estudos, criando magias para minimizar efeitos de maldições e doenças mágicas, auxiliando sombrios a reconstruírem suas vidas, destruindo focos de energia negativa que corrompa espíritos, auxiliando espíritos de pessoas mortas a fazerem a passagem para o mundo das sombras, purificando espíritos corrompidos, acompanhando pessoas que passaram por perdas, protegendo espíritos e sombrios dos seres vivos, protegendo os seres vivos dos espíritos e dos sombrios, entre outras ações. Por isso são conhecidos informalmente como Detetives Sobrenaturais.

Sede: O prédio do Clube não possui primeiro andar e sua fachada é de mármore negro, não possuindo janelas. Uma lápide próxima à entrada contém o letreiro “Clube Fog”. No lugar da porta há apenas um vão, com uma escadaria que conduz ao subsolo. A escadaria é tomada por uma névoa que impede de enxergar o que há no final dela – alguns mais sensíveis dizem que há algo na névoa, que pode-se ouvir ao longe sons similares a sussurros e até mesmo sentir um toque fantasmagórico na pele, como se algo tivesse passado muito perto. A escadaria encerra em uma porta dupla de madeira.

A porta conduz até o porão do Clube – a névoa não ultrapassa o arco da porta, devido às runas do arco. Um odor de ozônio impregna todo o local, assim como o uivo distante de uma ventania, similar a um sussurro. O porão possui o teto e o piso de mármore escuro, além de estantes que vão do teto ao piso, ocultando as paredes. Outras estantes estão espalhadas ao longo do porão, criando um labirinto pelo lugar. As estantes contêm todo o acervo bibliográfico do clube e em alguns locais específicos do labirinto de estantes, pode-se encontrar poltronas ou até mesas para se sentar e fazer os devidos estudos. No final do labirinto, há um corredor com uma escadaria de mármore que conduz até o térreo. O saguão é idêntico ao porão, apenas tendo maior presença de poltronas e mesas.

Em uma das estantes do lado direito, há uma passagem que pode ser aberta removendo um livro falso. A passagem revela uma câmara com quatro portas. As duas primeiras conduzem aos banheiros, simples toaletes, a terceira porta conduz à cozinha e a quarta porta conduz ao depósito do clube. Na cozinha, há os tradicionais armários alimentos, em que a comida é preparada instantaneamente apenas ao selecionar a opção. No depósito podem ser encontrados os equipamentos utilizados para as atividades do clube – assim como ingredientes para rituais ou alquimias.

Regras:
• Customizável – A decoração e estrutura interna do Clube são definidos de acordo com a Assembleia do Clube.

• Favorável (Investigação) – Testes da perícia Investigação realizados no interior do Clube recebem um bônus de +1.

• Guardião – O Clube possui algumas proteções místicas que dificultam invasões, além disso se algo “sério” (como explosões, magias mortais, etc) acontecer no lugar, guardiães que patrulham as ruas do Centro de Convivência surgem no prédio do Clube após um turno para impedir que as coisas tomem proporções drásticas. Os Guardiões ao surgirem podem ser vistos por quem possui o feito “Sensitivo: Espíritos” ou “Sentidos Aguçados: Ver o Invisível”. São criaturas de ND Forte.

• Regeneração – Qualquer área destruída do Clube se reconstrói magicamente após um dia.

• Relativo – O espaço do Clube é relativo, sendo muito mais amplo do que a estrutura externa do prédio permitiria; O Clima é mantido ambiente, independente da temperatura fora do prédio.

• Pré-Requisitos – Para fazer parte do Clube Fog, o personagem precisa ter: Uma graduação no feito Benefício: Status I (Clube Fog); O Feito Analisar Oponente; Treinamento em Conhecimento (Ocultismo), Intuição, Investigação, Ofício (Alquimia) e Perseverança.

• Vantagens – Acesso de Pesquisador; Biblioteca; Caçador (Espíritos OU Sombrios, escolha um); Implemento II; Insight; Sensitivo (Espíritos OU Sombrios, escolha um).

• Desvantagens – Aura Fog.

• Acesso de Pesquisador – O membro do Fog recebe autorização para retirar até 5 livros da Biblioteca por até 30 dias e tem acesso à Área Restrita, podendo retirar 1 livro da Seção por 24h – assim como os demais, encerrado o prazo de empréstimo, o livro teleporta de volta para a Seção Restrita.

• Biblioteca – O acervo do Clube Fog é limitado em termo de áreas do conhecimento, mas vasto em profundidade sobre as áreas que aborda, concedendo uma graduação no feito Biblioteca, que aborda as seguintes perícias: Conhecimento (Arcano, Ocultismo) e Ofício (Alquimia).

• Caçador – Um membro do Clube Fog tem prática em lidar com criaturas sobrenaturais, recebendo o feito Caçador que concede um bônus de +1 em todos os seus testes contra Espíritos OU Sombrios – escolha um para o personagem.

• Implemento – O personagem recebe o feito Implemento, que pode ser utilizado para lançar magias no lugar da Varinha, concedendo um bônus de +1 nos testes de Arcanismo. O Implemento pode tomar a forma que o seu dono achar melhor, como o de uma bengala, um guarda-chuva, um anel em forma de caveira, luvas ou uma sonic screwdriver – se transformado em arma e usado pra atacar, causa 1 de dano. Além disso, ele memoriza duas magias do círculo 0 que pode ser utilizada à vontade pelo seu dono – para gravar uma magia no item ou substituir uma já gravada, é preciso que o feiticeiro gaste uma hora reprogramando o implemento. O Implemento só funciona com o dono, passando a ser um item comum nas mãos de outra pessoa – mesmo que seja um feiticeiro. Caso seja roubado ou destruído, o Implemento retorna em 24h. O Implemento possui uma Tolerância Desafiadora (CD 20) e cinco níveis de saúde.

• Insight – Devido à quantidade de informações que tem contato ao atuar no Clube, um membro do Clube Fog possui insights de Conhecimento (Ocultismo), Investigação e Perseverança, recebendo um bônus de +2 nos testes dessas perícias.

• Sensitivo – O lidar constante com energias sobrenaturais acaba despertando uma maior sensitividade no membro do Clube Fog, que o permite perceber coisas que pessoas normais não perceberiam, recebendo uma graduação no feito Sensitivo, devendo escolher o fenômeno “Espíritos” OU “Sombrios”.

• Aura Fog – O lidar com energias sobrenaturais cria no membro do Clube Fog uma aura sombria, que resulta indiretamente em um efeito que costuma incomodar as pessoas. Os efeitos mais comuns são: odor de terra de cemitério; ausência de sombra; sombra se movendo sozinha; olhos completamente negros; pele fria como o de um cadáver; ausência de pelos, exceto cabelo; manchas escuras em todo o corpo; olhos sem pupilas; pele pálida, com algumas veias à mostra; entre outros. O incômodo é tão forte que ele é prejudicado ao utilizar a perícia Diplomacia em humanóides: não obtém sucesso automático ao tirar 20 no dado; não pode usar Pontos de Destino para re-rolar o teste de Diplomacia; não pode usar Pontos de Destino para adicionar bônus na rolagem. A Aura Fog é a principal responsável pela fama de estranhos e excêntricos que os membros do Clube possuem.

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Lugar Nenhum - Clubes Empty Clube JAM

Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 3:53 am

Clube JAM

Aspectos: Anti-magia parcial (feitiços, rituais); Desfavorável (conflitos); Guardião; Regenerativo; Relativo (clima, espaço).
Localização: Academia Arcana Breasail: Centro de Convivência: Pavilhão Oeste.

Histórico:

Filosofia:

Organização:

Tradição:

Sede:

Descrição: O Clube JAM está localizado no Pavilhão Oeste do Centro de Convivência, na área próxima ao Pavilhão Central. É um prédio com primeiro andar, sem janelas e tijolos à mostra, escurecidos como se manchado por fuligem. Uma escada que cruza a frente do prédio leva até um andar mais baixo, onde se encontra a porta. Acima da porta há um letreiro em neon, com o desenho de um saxofone e o dizer “JAM” – apenas por efeitos estéticos, algumas vezes uma das letras parece estar com problema de manter-se acesa.

Ao contrário da maioria dos prédios da Travessa Oeste, a entrada do JAM leva até o porão. O porão é grande e espaçoso, com algumas colunas distribuídas pelo lugar, contendo as poucas luminárias – providenciando uma iluminação similar a um pub. As paredes estão repletas de fotos e cartazes das mais diversas bandas antigas e atuais, tanto do Mundo Abaixo quanto do Mundo Acima – algumas fotos também mostram bandas de membros antigos do Clube e de alguns atuais membros. O lado direito tem um balcão, como o de um bar, com alguns bancos sem encostos ao longo dele. Por trás do balcão estão os armários de bebida, onde o barman vende bebidas não alcoólicas aos visitantes – basta selecionar a bebida desejada e abrir o armário para obtê-la. No fundo do porão há um palco, onde são realizadas as apresentações das bandas do clube. E, por fim, no canto esquerdo há uma escadaria que leva ao térreo, com duas portas ao seu lado: as duas portas levam ao banheiro, um para cada gênero, contendo cinco cabines e duas pias. O prédio do JAM é um dos poucos a possuir banheiro tanto no térreo quanto no porão.

O saguão no térreo possui um palco no local onde normalmente estaria a porta da frente. Ao longo do saguão há mesas redondas com bancos sem assentos, deixando um espaço no centro que forma a pista de dança. Do lado direito há um balcão, similar ao do porão, utilizado para venda de bebidas não alcoólicas. Assim como no porão, as paredes estão repletas de cartazes e fotos de bandas. Ao lado do palco há uma escadaria que leva à plataforma superior, que margeia as paredes do prédio, onde há mesas mais confortáveis para aqueles que desejam apenas bater um papo – em vez de bancos há poltronas. Por fim, ao fundo do saguão, está a escadaria que conduz ao porão e três portas: as duas primeiras levam aos banheiros, um para cada gênero, idênticos aos do porão; a terceira porta leva ao depósito do clube, onde estão guardados instrumentos e materiais para as apresentações, além de prêmios e troféus obtidos por membros do Clube.

O JAM foi fundado por um grupo de musicistas de Jazz que procuravam um lugar legal para ensaiarem e realizar apresentações musicais, já que era difícil conseguir reservar alguma sala para ensaios. O nome JAM foi escolhido devido à sessão de improviso comum em shows de Jazz chamada de JAM Session – JAM seria uma sigla para “Jazz Após Meia-noite” (Jazz After Midnight no original). Com o tempo outros grupos musicais dos mais variados estilos, principalmente indies e alternativos, juntaram-se ao Clube e ele foi crescendo. Hoje em dia, as apresentações musicais ocorrem à noite, das 18h às 21h, com duas a seis bandas tocando – duas a três bandas banda tocam no palco do térreo e outras duas a três bandas tocam no palco do porão. O estilo musical varia de acordo com o palco e com o dia: segunda – blues (porão), mpb/bossa nova (térreo); terça – rock indie (porão), country/sertanejo (térreo); quarta – jazz (porão), pop-rock (térreo); quinta – eletronic (porão), synthpop (térreo); sexta – rock (porão), forró (térreo); sábado – alternativo (porão), samba/chorinho (térreo); domingo – outros estilos em ambos os palcos. O portal entre o porão e o térreo possui isolamento acústico, impedindo que o som de um passe para o outro.

Um candidato a se tornar membro do Clube deve realizar uma audiência musical, seja sozinho ou com uma banda. Caso sua audiência seja aprovada por uma comissão escolhida para aquela seleção, ele passa a ser membro do Clube. Caso seja instrumentista, é apontado a ele possíveis bandas que andam precisando de algum musicista que toque aquele instrumento que ele toca. Como membros, eles possuem acesso às imediações do Clube em horário em que está fechado ao público, além de poder reservar algum horário de um dos palcos para ensaio da banda – também em horário que esteja fechado ao público. A renda obtida nas apresentações, seja por senha de entrada ou venda de bebidas, é dividida de acordo com o palco: todas as bandas que tocaram naquele palco dividem igualmente entre si a renda da noite. Qualquer tipo de atitude desleal ou tóxica, principalmente envolvendo sabotagem de apresentações ou fraudes, são punidas com a expulsão do Clube. Por fim, as discussões sobre o assunto do clube e tomadas de decisão são realizadas em Assembleias, utilizando-se do voto democrático da maioria presente – em caso de empate ou do assunto ter mostrado que precisava de mais aprofundamento a decisão é passada para a Assembleia seguinte. Elas ocorrem periodicamente no domingo pela manhã.

Regras:
• Anti-magia parcial (feitiços, rituais): Para evitar maiores complicações ou confusões, o prédio possui um campo que veta feitiços e rituais, sendo impossível utilizar-se dos mesmos no lugar.

• Desfavorável: Qualquer tipo de Conflito que ocorra no JAM recebe uma penalidade de -2 em seus testes.

• Guardião: O Clube possui algumas proteções místicas que dificultam invasões, além disso se algo “sério” (como explosões, magias mortais, etc) acontecer no lugar, guardiães que patrulham as ruas do Centro de Convivência surgem no prédio do Clube após um turno para impedir que as coisas tomem proporções drásticas. Os Guardiões ao surgirem podem ser vistos por quem possui o feito “Sensitivo: Espíritos” ou “Sentidos Aguçados: Ver o Invisível”. São criaturas de ND Forte.

• Regeneração: Qualquer área destruída do Clube se reconstrói magicamente após um dia.

• Relativo: O espaço do Clube é relativo, sendo muito mais amplo do que a estrutura externa do prédio permitiria; O Clima é mantido ambiente, independente da temperatura fora do prédio.

• Pré-Requisitos: Para fazer parte do Clube JAM é preciso ter, no mínimo, treinamento na perícia Atuação (Música), uma pontuação mínima de 2 no atributo Carisma, além de uma graduação no seguinte feito: Status I: (JAM Clube). O feito representa ter obtido sucesso na seleção.

• Jammer: Como membro do JAM, ele passa a ser conhecido como Jammer. Ele tem a habilidade Insight e adquire um renome na escola, além de ganhar um Instrumento Mágico com a habilidade “Som Fantasma”.

• Insight: Devido à quantidade de música e informações que tem contato ao atuar no Clube, o personagem tende a ter insights mais facilmente: Ele recebe um bônus de +2 em qualquer teste de Atuação (Música) feito.

• Renome: Um membro do JAM é bastante conhecido e renomado na Escola, podendo ser chamado para participar de eventos culturais da escola, bem como apresentações no Louie’s – além da costumeira apresentação no clube. Ele recebe +2 em Renome.

• Instrumento Mágico: O personagem recebe um Instrumento Mágico. O instrumento funciona como um implemento, podendo substituir a varinha ao se utilizá-lo para lançar magias – bastando tocar algum som ao invés de executar fetiches gestuais. O instrumento é leve, independente do seu tamanho, e caso seja roubado ou destruído, retorna ao seu dono em 24h. Nas mãos de outra pessoa o instrumento não possui nenhuma propriedade mágica, nem pode usar a habilidade “som fantasma”. O Instrumento possui uma Tolerância Desafiadora (CD 20) e cinco níveis de Saúde.

• Som Fantasma: O instrumento pode ser utilizado para lançar a magia Som Fantasma. Caso o Feiticeiro tenha a magia entre as que ele conhece, ao utilizar o instrumento para lançá-la, ele a lança automaticamente, sem a necessidade de um teste. Caso o feiticeiro não possua a magia, ele pode lançá-la como se a conhecesse – desde que passe em um teste de Arcanismo.

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Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 3:54 am

Clube do Livro

Aspectos: Customizável (clubes); Favorável (Ofício: Arte); Guardião; Regenerativo; Relativo (clima, espaço).
Localização: Academia Arcana Breasail: Centro de Convivência: Pavilhão Oeste.

Histórico:

Filosofia:

Organização:

Tradição:

Sede:

Descrição: O Clube do Livro está localizado no Pavilhão Oeste do Centro de Convivência, sendo o último prédio antes do Pavilhão Central. É um prédio com primeiro andar e tijolos à mostra. A sua frente e lateral possuem um toldo colorido de vermelho. Abaixo do toldo, nas paredes externas do prédio há estantes com alguns dos livros mais recentes publicados pelo Clube – cada estante possui um local de se inserir moeda. Caso o livro seja retirado a mais de um metro da estante, sem o valor dele ter sido pago na estante, ele retorna à estante magicamente – desaparecendo da mão da pessoa que o levou. Em meio às estantes há uma porta, tanto na frente quanto na lateral, de madeira, com o centro com uma vidraça onde está pintado “Clube do Livro”.

O saguão tem suas paredes cobertas por estantes, com outras publicações do Clube do Livro – as estantes possuem também um local de inserção de moeda, mas o livro só retorna à estante ao se passar pela porta com ele sem pagar pelo mesmo. Alguns banners estão pendurados no teto, com sinopses e anúncios de alguns livros. Distribuídos pelo centro do saguão há várias mesas, com poltronas de dois lugares para cada mesa, permitindo que membros e visitantes sentem-se e conversem – ou que membros trabalhem em seus materiais. No final do saguão há uma escadaria, e quatro portas: a escadaria conduz à plataforma no primeiro andar, onde há mais mesas com poltronas e estantes ocultando as paredes; As duas primeiras portas ao lado da escadaria levam aos banheiros, simples toaletes, cada um para um gênero; A terceira porta leva à copa, onde estão os armários de comida e bebida – em que basta só selecionar a opção desejada e abrir o armário para obter o alimento e a bebida não alcoólica solicitado. Por fim, a última porta conduz ao porão, onde está todo o equipamento mágico utilizado para a publicação dos livros e periódicos escritos pelos membros, além do acervo do clube desde sua fundação.

No Clube do Livro são publicados diversos materiais: livros de literatura dos mais diversos temas, livros de assuntos acadêmicos, livros de assuntos científicos, livros de assuntos técnicos, jornais, revistas e periódicos dos mais diversos tipos, desde folhetins que saem semanalmente contendo um capítulo de um romance novo de algum autor a revistas em quadrinho. De fato, os maiores jornais do colégio pertencem a equipes do Clube do Livro. A grande maioria dos membros do Clube do Livro são escritores, repórteres ou roteiristas, entretanto, ainda há os artistas – que trabalham com fotografias, desenhos ou apenas a diagramação visual dos materiais – e os editores – que trabalham com seleção, edição e revisão dos materiais. É comum a formação de equipes com os mais diversificados tipos de membros para atuarem em um material específico, como um jornal ou livro – alguns escritores até costumam trabalhar com o mesmo ilustrador para todos os seus livros, mesmo que o ilustrador também trabalhe em outros materiais, além do mesmo editor.

Como membro do Clube o aluno recebe acesso ao vasto conteúdo do acervo, além de acesso de imprensa e de pesquisador, o que concede algumas vantagens. Desde que não infrinja nenhuma lei do Brasil Abaixo ou da Escola, o Clube não possui restrições em relação ao conteúdo dos materiais a serem publicados. Os direitos autorais são respeitados e um registro na Biblioteca Nacional do Brasil Abaixo é criado, garantindo os direitos dos autores – recentemente muitos têm aderido ao selo Creative Common, tornando seus materiais de conteúdo aberto. Uma cópia de cada publicação tem que ser cedida ao Clube e à Biblioteca da Academia. Todo o dinheiro obtido com a comercialização da obra é transferido imediatamente para os envolvidos na publicação, conforme for acordada entre eles a distribuição monetária. Um pequeno contrato é assinado antes da publicação cobrindo todas as partes legais, para evitar possíveis confusões futuras.

Alunos que desejem se tornar membros do Clube do Livro precisam apenas apresentar algum material na área que forem atuar: material escrito para escritores e arte para os artistas. Editores, por sua vez, são membros do Clube, antigos artistas ou escritores, que foram selecionados para editoração, utilizando-se de sua experiência para orientar os novos associados. Após dois anos atuando como editor, o membro pode se candidatar a editor-chefe. A eleição ocorre uma vez por ano, no início do ano letivo e é com todos os membros do clube: o candidato que possuir maior quantidade de votos a favor vence a eleição. O atual editor-chefe é o José Roberto, aluno do 11º ano.

Regras:
• Customizável: A decoração e estrutura interna do Clube são moldados de acordo com o conselho do clube.

• Favorável (Ofício: Arte): Testes da perícia Ofício (Arte), utilizada para escrever, diagramar ou desenhar, realizados no interior do Clube recebem um bônus de +1.

• Guardião: O Clube possui algumas proteções místicas que dificultam invasões, além disso se algo “sério” (como explosões, magias mortais, etc) acontecer no lugar, guardiães que patrulham as ruas do Centro de Convivência surgem no prédio do Clube após um turno para impedir que as coisas tomem proporções drásticas. Os Guardiões ao surgirem podem ser vistos por quem possui o feito “Sensitivo: Espíritos” ou “Sentidos Aguçados: Ver o Invisível”. São criaturas de ND Forte.

• Regeneração: Qualquer área destruída do Clube se reconstrói magicamente após um dia.

• Relativo: O espaço do Clube é relativo, sendo muito mais amplo do que a estrutura externa do prédio permitiria; O Clima é mantido ambiente, independente da temperatura fora do prédio.

• Pré-Requisitos: Para fazer parte do Clube do Livro é preciso ter, no mínimo, treinamento na perícia Ofícios (Arte), pontuação de 1 ponto nos atributos Inteligência e Carisma, além de duas graduações no seguinte feito: Status II: (Clube do Livro). O feito representa ter obtido sucesso na seleção.

• Livreiro: Como membro do Clube do Livro, o membro passa a ser conhecido como livreiro. Ele passa a ter acesso ao acervo do Clube, Acesso de Imprensa, Acesso de Pesquisador e Insight.

• Acervo: Ao consultar o acervo, o membro do Clube diminui em 5 a CD de testes de Investigação para cada hora seguida de consulta em relação aos assuntos de Conhecimento (Arcano, Artes, Atualidades, Ciências Comportamentais, Cultura Popular, História, Manha, Negócios e Tecnologia).

• Acesso de Imprensa: O membro passa a ter acesso a áreas internas do colégio que só podem ser frequentadas por alunos-bolsistas que atuem no lugar – áreas de acesso proibido a alunos e de acesso restrito a maioria dos educadores não é liberado para os alunos.

• Acesso de Pesquisador: O livreiro recebe autorização para retirar até 5 livros da Biblioteca por até 30 dias – um aluno normal pode retirar até 3 livros por até 15 dias, vide Biblioteca. Além do mais, ele tem acesso à Área Restrita, podendo retirar 1 livro da Seção por 24h – assim como os demais livros de empréstimo, ele retorna magicamente ao seu lugar após o prazo encerrar, vide Biblioteca.

• Insight: Devido à quantidade de informação que tem contato ao atuar no Clube, o personagem tende a ter insights mais facilmente: Ele recebe um bônus de +2 em qualquer teste de Ofícios (Arte) feito.

• Editor: Para tornar-se editor é preciso ter um mínimo de cinco graduações no devido feito Benefício: Status V (Clube do Livro), e um tempo mínimo de dois anos atuando como membro do clube no Background. Editores são selecionados dentre os membros antigos do Clube do Livro, portanto já possuem experiência em obter informação, recebendo um bônus de +2 em testes de Indagação e já possuem contatos entre educadores e alunos, diminuindo em 5 a CD de testes de Indagação para obter informações no Colégio. Somente editores podem concorrer à Liderança do Clube.

• Editor-Chefe: Para candidatar-se a editor-chefe é preciso ter +2 em Inteligência E em Carisma, possuir o feito Liderança, ter cinco graduações no feito referente ao clube, Benefício: Status V (Clube do Livro), e um tempo mínimo de dois anos atuando como editor no Background.

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Lugar Nenhum - Clubes Empty Clube de Sagres

Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 3:55 am

Clube de Sagres

Aspectos: Customizável (clubes); Favorável (Ofícios); Guardião; Regenerativo; Relativo (clima, espaço).
Localização: Academia Arcana Breasail: Centro de Convivência: Pavilhão Oeste.

Histórico:

Filosofia:

Organização:

Tradição:

Sede:

Descrição: O Clube de Sagres está localizado no Pavilhão Oeste do Centro de Convivência, a um minuto da saída Oeste. É um prédio sem primeiro andar, embora mantenha a altura similar de um mesmo, como se fosse um imenso galpão. É um prédio com uma pintura azul, com uma porta dupla no centro e uma janela na parte superior de cada porta – na porta esquerda há uma caixa com os dizeres “Clube de Sagres”, que contém um telefone dentro que é utilizado para abrir a porta ou para falar com alguém de dentro, como um interfone. A campainha soa como algo rangendo, uma espécie de grunhido como se alguém tivesse passando uma chave nas barras de ferro de um aquecedor velho ou simplesmente o som de naves alienígenas de um planeta do sistema de Kasterborous – o que faz alguns alunos olharem ao redor, esperando alguma cabine policial azul se materializar.

O saguão do Clube de Sagres é muito maior por dentro, chegando a lembrar um imenso galpão. Tem a aparência de uma mistura de laboratórios e oficina, com muitos vapores, gases coloridos, barulhos de engenhocas, apitos e aqui e ali algumas explosões pequenas. Há várias divisórias de 1,70m de altura, cada uma contendo uma mesa grande e duas cadeiras – geralmente as mesas estão repletas de ferramentas, cabos, peças e alguma coisa que está sendo consertada ou construída. As paredes das divisórias geralmente estão cobertas com desenhos de projetos, de engenharia ou design, ou teorias matemáticas, físicas ou mágicas – em algumas, há apenas as instruções de montagem ou conserto de algum aparelho ou equipamento em si. Ao fundo do saguão pode-se encontrar três portas: as duas primeiras levam ao banheiro, que são simples toaletes, uma para cada gênero; a terceira porta leva ao porão, que contém várias outras divisórias com mais oficinas e laboratórios e o depósito de alguns equipamentos criados pelo Clube.

O Clube de Sagres tem como objetivo o desenvolvimento, criação e reparo de Itens Mágicos, mas também trabalha com desenvolvimento de Poções e Rituais – alguns até chegam a trabalhar com o desenvolvimento de feitiços, geralmente para auxiliar nas atividades do Clube. A seleção para o clube consiste na criação, construção ou conserto de um item mágico, desde que seja feito pelo candidato utilizando-se apenas de ferramentas comuns, os ingredientes e peças necessários, seu conhecimento e habilidade manual. O item é devidamente testado e analisado pelos membros do Clube designados para a seleção, e caso seja aprovado, o candidato se torna um Sagre.

Os membros podem atuar individualmente ou em pequenas equipes, contendo no máximo três membros – curiosamente mais do que três membros trabalhando em um mesmo projeto tendem a criar explosões que afetam mais do que suas oficinas, então, é considerado perigoso para o Clube. Os membros possuem total liberdade para trabalhar em qualquer projeto, desde que não infrinja as leis do Mundo Abaixo e da Escola. Também não são permitidas quaisquer atitudes tóxicas, como sabotagens e fraudes. A punição para membros infratores é a revogação de título de membro do Clube – bem como de seus benefícios, além da aplicação de uma maldição.

O único padrão de comportamento e aparência dos membros do Clube é que todos tendem a ser exóticos de alguma forma, seja por um tique no que faz a pessoa estalar a língua após cada palavra com a letra “t” ser falada passando por cabelos ou partes do corpo com as cores mais impossíveis, seja devido a um experimento que deu errado ou intencionalmente. Fora esse detalhe, geralmente não se consegue distinguir exatamente um membro do Clube: eles vão desde aqueles estereótipos clássicos, do membro com um macacão todo sujo de graxa e a pele coberta de fuligem a membros com a aparência impecável e vestimenta digna de estar em algum clube de moda. Por fim, as discussões sobre o assunto do clube e tomadas de decisão são realizadas em Assembléia, utilizando-se do voto democrático da maioria presente – em caso de empate ou do assunto ter mostrado que precisava de mais aprofundamento a decisão é passada para a Assembléia seguinte. Elas ocorrem periodicamente na segunda-feira à noite.

Regras:
• Customizável: A decoração e estrutura interna do Clube são moldados de acordo com o conselho do clube.

• Favorável (Ofícios): Testes de qualquer perícia Ofícios realizados no interior do Clube recebem um bônus de +1.

• Guardião: O Clube possui algumas proteções místicas que dificultam invasões, além disso se algo “sério” (como explosões, magias mortais, etc) acontecer no lugar, guardiães que patrulham as ruas do Centro de Convivência surgem no prédio do Clube após um turno para impedir que as coisas tomem proporções drásticas. Os Guardiões ao surgirem podem ser vistos por quem possui o feito “Sensitivo: Espíritos” ou “Sentidos Aguçados: Ver o Invisível”. São criaturas de ND Forte.

• Regeneração: Qualquer área destruída do Clube se reconstrói magicamente após um dia.

• Relativo: O espaço do Clube é relativo, sendo muito mais amplo do que a estrutura externa do prédio permitiria; O Clima é mantido ambiente, independente da temperatura fora do prédio.

• Pré-Requisitos: Para fazer parte do Clube de Sagres é preciso ter, no mínimo, 2 pontos no atributo Inteligência, treinamento na perícia Ofício (Escolha um) e três graduações no seguinte feito: Status III: (Clube de Sagres). Ele representa ter obtido sucesso no teste de seleção.

• Teste de Seleção: O teste de seleção para se tornar um Sagre consiste na criação, construção ou conserto de um item mágico. O candidato deve utilizar ferramentas comuns, os ingredientes e peças necessários, seu conhecimento e habilidade manual.

• Sagre: Como membro do Clube de Sagres, o aluno passa a ser conhecido como Sagre. Ele passa a ter acesso ao acervo do clube e recebe um Implemento com as habilidades “Gênio da Mecânica” e “Tecnomago” – apesar do implemento causar o efeito Fetiche.

• Acervo: Ao consultar o acervo, o membro do Clube diminui em 5 a CD de testes de Investigação para cada hora seguida de consulta em relação aos assuntos de Conhecimento (Arcano, Ciências da Terra, Ciências Físicas e Tecnologia) e Ofício (Alquimia, Eletrônica, Engenharia, Mecânica, Química).

• Implemento: O personagem recebe um Implemento Mágico. Ele substitui a varinha do personagem e ainda concede um bônus de +1 em testes de Arcanismo ao se utilizá-lo para lançar magias. Possui a forma de acordo com o desejo do dono, podendo se tornar uma varinha, um echarpe, luvas, caixa com carta de baralho (em que cada carta arremessada equivale ao lançar de um feitiço), uma chave de fenda, um cajado, um controle remoto ou até mesmo chave de fenda sônicas – caso seja transformada em algum tipo de arma, não causa nenhum dano adicional e toda vez que for usado para atacar ou defender fisicamente, deve-se fazer um teste de Tolerância pro Implemento não quebrar. O Implemento só funciona com o seu dono, passando a ser apenas um item comum nas mãos de outra pessoa – mesmo que seja membro do Clube. Caso seja roubado ou destruído, o Implemento retorna em 24h. O Implemento possui uma Tolerância Desafiadora (CD 20) e cinco níveis de Saúde.

• Gênio da Mecânica: Utilizando o Implemento, o personagem diminui em 5 a CD de qualquer testes de Computação e Ofícios para analisar, diagnosticar, construir, consertar ou destruir algo. O tempo utilizado para isso também é diminuído pela metade.

• Tecnomago: Utilizando o Implemento, o personagem não necessita de ferramentas para realizar testes das perícias que exigiriam ferramentas em seu uso. Caso o personagem já possua o feito Ferramentas Improvisadas, ao usar o Implemento, ele recebe um bônus de +1 nos testes de perícias que exijam ferramentas.

• Dependência: Sem estar com o Implemento, o personagem recebe uma penalidade de -1 em seus testes de Arcanismo – mesmo que esteja usando sua varinha mágica.

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Lugar Nenhum - Clubes Empty Clube Três

Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 3:56 am

Clube Três

Aspectos: Customizável (clubes); Favorável (Arcanismo); Guardião; Regenerativo; Relativo (clima, espaço).
Localização: Academia Arcana Breasail: Centro de Convivência: Pavilhão Oeste.

Histórico:

Filosofia:

Organização:

Tradição:

Sede:

Descrição: O Clube Três está localizado no Pavilhão Oeste do Centro de Convivência, bem na região central do mesmo. O Clube Três é um clube localizado no Pavilhão Oeste do Centro de Convivência, um pouco mais perto do Pavilhão Central que da Entrada Oeste. É um prédio simples, sem janelas, com uma pintura branca, uma porta na esquerda, uma vidraça na direita, com uma lanterna vitoriana em cada lado da porta, e uma placa pendurada com o número 3 estilizado com um chapéu pontudo no topo. Internamente, o Clube lembra uma cafeteria: diversas mesas estão distribuídas ao longo do saguão principal, cada uma com três cadeiras. Ao fundo do saguão estão os armários de alimentação, em que basta selecionar a opção e abrir o armário para obter o alimento, e uma máquina do Mundo Acima encantada magicamente para fazer cappuccinos. Ao lado esquerdo dos armários há uma escada e duas portas e ao lado direito há duas portas: A escadaria conduz à plataforma superior aberta, que margeia as paredes, contendo mais mesas com três cadeiras; A duas portas ao lado da escadaria levam aos banheiros, que são simples toaletes, cada um para um gênero; A primeira porta do lado direito leva ao escritório da unidade líder; a segunda porta leva ao porão, onde são realizados experimentos e pesquisas do Clube.

O Clube Três é um dos clubes mais antigos da Academia. Ele foi criado quando três irmãs, estudantes da Breasaial, descobriram um livro contendo um ritual que poderia fortalecer a magia delas, dando início ao grupo das Encantadas. Com o tempo o ritual foi repassado a pessoas de confiança das irmãs, que formaram novos trios. Quando o Sistema de Clubes foi adotado na gestão de Clarissa Nunes, a antecessora da atual diretora, o grupo tornou-se um clube e adotou o nome “Clube Três” – pois não havia mais somente membros femininos – e os trios passaram a se chamar unidades. Na época das irmãs, a Liderança do grupo era do trio delas. Quando estavam prestes a se formar, procuraram no Livro das Sombras original – o primeiro de todos, encontrado pelas irmãs – um ritual que elegeria a unidade, na época trio, mais apta a administrar o grupo, atualmente Clube. A eleição ocorre anualmente durante o Equinócio da Primavera – geralmente dia 22 ou 23 de setembro. A unidade líder atual é composta por Alícia Diniz, Maria Avis e Rosa Martins – todas alunas do 12º ano.

Para tornar-se membro do Clube, o aluno deve se inscrever como candidato, recebendo autorização para participar das reuniões. O candidato deve encontrar dois outros candidatos para formar uma unidade – a orientação dos veteranos é que ele procure por pessoas com quem se dá bem, e que se deem bem entre si, porque isso será necessário para manter a harmonia na unidade. Havendo três candidatos dispostos a formar um trio, um ritual é realizado no Clube, geralmente nas noites de terça-feira. O ritual une o espírito dos três membros, permitindo que tenham um elo empático entre eles, além de fornecer a cópia do Livro das Sombras e os três implementos que serão utilizados pelos novos membros. Quando o candidato não consegue encontrar outros, a Unidade Líder reúne os outros candidatos de acordo com seu julgamento. Em alguns casos também é possível que um candidato entre para substituir um membro que saiu de uma unidade.

Os membros de uma unidade possuem um elo empático que permite a comunicação entre eles sem usar sinais ou falar, que eles sintam o que cada um deles está sentindo e permita saber a localização, quando distantes. O Livro das Sombras da unidade possui todo o conteúdo do Livro das Sombras Original, servindo de material de consulta para pesquisas sobre magia, criaturas mágicas e itens mágicos. Os implementos que simbolizam a união dos três podem tomar a forma que o seu dono desejar, indo desde um simples pingente a uma coroa. Individualmente os membros de uma unidade são fracos, eles possuem dificuldade em canalizar energia mágica. Entretanto quando próximos, a capacidade de canalizar energia mágica é ampliada, como se um auxiliasse o outro. Além disso, quando lançam uma magia conjunta – os três juntos lançando a mesma magia, de mãos dadas – quase nunca ela falha.

O Clube possui uma política de pesquisa e desenvolvimento da magia, com as unidades fazendo pesquisas sobre a natureza mágica do mundo, criaturas mágicas e a própria magia em si. Todo o material descoberto é registrado no Livro das Sombras e durante o Equinócio da Primavera, um ritual é realizado: todo o conteúdo verídico que foi registrado em um Livro das Sombras passa a existir em todos – inclusive no original, diz a lenda. Conteúdos equivocados são removidos, inclusive do Livro das Sombras do autor – se apenas um trecho está equivocado, apenas o trecho é removido. Escrever algo errado propositalmente acarreta em uma punição mágica – o implemento é destruído e só retorna 24h após o conteúdo ser apagado do Livro. Por fim, o Livro das Sombras original está desaparecido. Há rumores de que ele foi devolvido à Seção Restrita da Biblioteca, está com algum educador, foi levado por uma das irmãs ao se formar ou ele decidiu sumir para não cair em mãos erradas – e reaparecerá quando o momento certo surgir. A verdade ninguém sabe, mas os membros do Clube continuam procurando pelo paradeiro do livro original.

Regras:
• Customizável: A decoração e estrutura interna do Clube são moldados de acordo com a unidade líder do clube.

• Favorável (Arcanismo): Testes da perícia Arcanismo realizados no interior do Clube recebem um bônus de +1.

• Guardião: O Clube possui algumas proteções místicas que dificultam invasões, além disso se algo “sério” (como explosões, magias mortais, etc) acontecer no lugar, guardiães que patrulham as ruas do Centro de Convivência surgem no prédio do Clube após um turno para impedir que as coisas tomem proporções drásticas. Os Guardiões ao surgirem podem ser vistos por quem possui o feito “Sensitivo: Espíritos” ou “Sentidos Aguçados: Ver o Invisível”. São criaturas de ND Forte.

• Regeneração: Qualquer área destruída do Clube se reconstrói magicamente após um dia.

• Relativo: O espaço do Clube é relativo, sendo muito mais amplo do que a estrutura externa do prédio permitiria; O Clima é mantido ambiente, independente da temperatura fora do prédio.

• Pré-Requisitos: Para fazer parte do Clube dos Três é preciso ter treinamento nas perícias Conhecimento (Ocultismo) e Ofício (Alquimia), além de ter três graduações no seguinte feito: Status III: (Clube 3).

• A Unidade dos Três: O Clube dos Três trabalha com unidades, pequenas equipes, compostas por três membros. Quando atuam juntos no lançamento de uma magia, os membros da unidade possuem maior chance de sucesso. Entretanto, individualmente eles são mais fracos. Quando uma unidade é criada, um ritual é realizado. Ao final do ritual, um livro das sombras surge e três implementos. Quando um membro deseja se desligar da Unidade, outro ritual é realizado e ao final dele, seu implemento se transforma em cinzas – e enquanto a unidade não encontrar um novo membro não poderá usufruir do “Poder dos Três” e a “Força da Unidade” só concederá bônus de +1.

• O Implemento Três: O ritual materializa um implemento mágico, um tipo de amuleto ou item mágico. Ele substitui a varinha do personagem ao lançar magias. O implemento possui sua forma de acordo como desejo do dono, podendo se tornar um broche, um echarpe, uma varinha, um prendedor de cabelo, etc. – caso seja transformado em algum tipo de arma, não causa nenhum dano adicional e toda vez que usado pra atacar ou defender, deve-se fazer um teste de Tolerância para o implemento não quebrar. Caso seja roubado ou destruído, o implemento retorna em 24h. Uma unidade sem um implemento não poderá usufruir da habilidade “Poder dos Três” e a “Força da Unidade” só concederá bônus de +1. Uma unidade sem dois implementos não poderá usufruir das habilidades “Poder dos Três” e “Força da Unidade”. O Implemento só funciona com o seu dono, passando a ser apenas um item comum nas mãos de outra pessoa – mesmo que seja membro do Clube ou da própria unidade. O implemento possui uma Tolerância Desafiadora (CD 20) e três níveis de Saúde.

• Livro das Sombras: Os membros de uma unidade recebem um Livro das Sombras, que contém bastante conteúdo sobre Magia, Criaturas Mágicas e Itens Mágicos – independente da quantidade de conteúdo, o livro possui o tamanho de uma enciclopédia grossa de 1500 páginas, formato A4, com peso de 2,5kg. Ao consultar o Livro das Sombras em alguma pesquisa, eles diminuem em 5 a CD de testes de Investigação para cada hora seguida de consulta ao livro em relação aos conhecimento de Arcanismo, Conhecimento (Ocultismo) e Ofício (Alquimia). Caso seja perdido ou destruído, o livro retorna em 24h. Uma unidade sem um Livro das Sombras não poderá consultá-lo, não recebendo o bônus acima. O Livro das Sombras possui uma Tolerância Desafiadora (CD 20) e cinco níveis de Saúde. Caso algum conteúdo errado seja escrito intencionalmente no livro, o amuleto do membro é destruído e só retornará 24h após ele remover o conteúdo – somente membros da unidade podem escrever em seu Livro das Sombras.

• Insight: Devido ao contato com o Livro das Sombras, os membros do Clube possuem uma maior facilidade em obter Insights sobre materiais que possam estar no livro: Recebe um bônus de +2 em qualquer teste de Conhecimento (Ocultismo) feito.

• Três se tornam Um: Os membros de uma unidade possuem uma ligação natural entre eles. Apenas trocando olhares, podem perceber os pensamentos dos outros membros da unidade, conseguindo comunicar-se sem necessidade de palavras ou sinais. Quando estão distantes, podem sentir as emoções dos outros – sabendo se estão nervosos ou em perigo – e sabem a direção e distância em que os outros se encontram.

• A Força da Unidade: Quando dois membros de uma unidade estão próximos, a menos de 20 metros um do outro, eles recebem um bônus de +1 em seus testes de Arcanismo e Ofício: Alquimia; Quando os três membros da unidade estão juntos, eles recebem um bônus de +2 em seus testes de Arcanismo e Ofício: Alquimia.

• O Poder dos Três: Quando se juntam para realizar uma única magia, os três personagens fazem o teste e o maior resultado obtido é o utilizado para lançar a magia – os bônus de +2 por estarem juntos, entram. Os três precisam estar de mãos dadas, formando um círculo para utilizar essa habilidade mágica. A habilidade exige uma ação completa e deixa todos os três com a condição Desprevenido.

• A Fragilidade Individual: Quando um membro de uma unidade se encontra sozinho, sem um membro a 20 metros ou menos de distância, eles recebem uma penalidade de -2 em seus testes de Arcanismo.

• Ritual Unidade Chefe: Um ritual é realizado para eleger a unidade que chefiará o clube, mas geralmente os possíveis candidatos tendem a possuir +2 em Inteligência E em Carisma, ter o feito Liderança, cinco graduações no feito referente ao clube, Benefício: Status V (Clube 3), e três graduações em renome, Benefício: Renome III, além de um tempo mínimo de quatro anos atuando no clube no Background. Ainda assim o ritual será realizado de acordo com os critérios da administração – em off game.


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