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3D&T - Pontos de Destino

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Mensagem por Leishmaniose Dom Jul 05, 2015 11:31 pm

Olá,

Durante o ano de 2013, o Tio narrou uma campanha que se passava em um cenário mashup dele com elementos de Avatar, Dragon Quest e Dragon Ball (antes da fase Z), utilizando o sistema 3D&T - com a alteração de d6 para d10 com os devidos ajustes. Como estávamos num hype de uso de Pontos de Destino, eu realizei a seguinte adaptação dos Pontos de Destino do FATE pro material, com inclusões de usos encontrados em sistemas com mecânicas similares, como o próprio uso de XP no 3D&T.

Nota: ele estava adaptado pro d10, como recuperar 8 PV's que era o ganho por ponto de Resistência, mas abaixo eu estou deixando na íntegra pro 3D&T em si, usando d6.

Bonanças.

Atenciosamente,
Leishmaniose
=================

Pontos de Destino para 3D&T
 
Pontos de Destino é aquele algo que favorece o herói, que o torna um verdadeiro protagonista em relação aos NPC’s, possibilitando que possam realizar feitos sobre-humanos com heroísmo e coragem. Em vez de colocar certas situações sob comando da sorte, os Pontos de Destino permitem que o personagem tenha sucesso ou melhores chances em uma situação na qual uma falha poderia pôr toda sua missão a perder.
 
Gastar um ponto de Destino é uma ação livre, que não consome tempo algum, e você pode gastar quantos pontos de Destino tiver, mas apenas um para cada benefício. Os benefícios conseguidos com os pontos de Destino são:
 
Ação Adicional: você realiza uma ação adicional na rodada, seja padrão ou de movimento.
 
Fortuna: você consegue um acerto crítico ou um sucesso automático.
 
Ignorar Desvantagem: você consegue ao custo de dois pontos de Destino ignorar uma desvantagem naquela cena ou combate, não sofrendo as penalidades dela.
 
Invocar Desvantagem: você consegue ao custo de um ponto de Destino ativar a desvantagem de algum outro personagem, forçando-o a sofrer os efeitos daquela desvantagem – no caso de desvantagens situacionais, é preciso que a situação esteja compatível com a exigida para a aplicação da desvantagem.
 
Magia Dinâmica: você pode gastar um ponto de Destino para lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançá-la uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia e não é possível aprendê-la sem o gasto de XP.
 
Potencial Oculto: você gasta um ponto de Destino para manifestar uma vantagem que você não possua: você compra a vantagem por tempo limitado, até o fim do combate. Cada ponto de Destino corresponde a um ponto de personagem em relação à vantagem, ou seja, se uma vantagem custa 2 pontos de personagem, pra ter acesso a ela naquele combate você precisa gastar dois Pontos de Destino.
 
Recuperação: você restaura 5 PV's OU 3 PM's por ponto de destino gasto.
 
Re-rolagem: você re-rola um teste em que você falhou.
 
Retcon: O uso mais abrangente de um ponto de Destino permite que você efetivamente "edite" uma cena da aventura. O vilão fugiu, mas pode ter deixado cair uma pista de para onde está indo. Ou você precisa fugir, e convenientemente há um carro estacionado na próxima esquina... O mestre pode vetar qualquer uso de retcon (mas neste caso, o personagem não gasta seu ponto de destino).
 
Todo personagem começa com um ponto de Destino e pode ganhar mais ao longo da sessão de jogo. Ao final da sessão, os pontos que não tiverem sido gastos serão perdidos, ou seja, na próxima sessão, o personagem inicia o jogo com um ponto de Destino. Ganhar um ponto de Destino é possível através das seguintes formas:
 
Heroísmo: Ganha 1 ponto de Destino por cada ação realmente heróica, valorosa e altruísta, como resgatar pessoas de uma estalagem em chamas, ser atingido no lugar de um aliado ou inocente, permitir que o vilão fuja pra você salvar um inocente, etc.
 
Interpretação: Ganha 1 ponto de Destino quando você diz algo inspirado, que faz todos na mesa rirem ou aplaudirem, como uma descrição fantástica ao atacar ou um fala EM ON que é capaz de inspirar a todos.
 
Intervenção do Mestre: Ganha 1 ponto de Destino quando o mestre "torce" as regras do jogo em favor dos vilões. O mestre essencialmente tem o direito de "roubar" em favor dos vilões, mas os jogadores ganham pontos de Destino quando isso acontece. Seja permitindo que um vilão escape automaticamente, fazer com que o personagem falhe automaticamente em um teste (desde que movimente a trama adiante), fazer com que os heróis sejam surpreendidos automaticamente por um oponente, dar a um NPC o benefício de um ponto de Destino. O Mestre pode dar a opção dos jogadores negarem a intervenção, desde que todos gastem 1 Ponto de Destino por isso.
Invocação de Desvantagem: Ganha 1 Ponto de Destino cada vez que um aliado ou o Mestre invocar/taggear uma desvantagem sua, forçando-o a sofrer o efeito da desvantagem naquele momento – no caso de algumas desvantagens, ela deve estar coerente com o momento. No caso de um aliado, ele deve gastar um Ponto de Destino pra que você sofra os efeitos. Caso o jogador deseje recusar a invocação, deve gastar 1 ponto de Destino, sem ganhar nenhum.


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