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Cenário de Mutant

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Mensagem por LordAzzur Seg Jul 06, 2015 6:30 pm


É claro que o mundo acaba. Sempre foi só uma questão de tempo. Quando tudo acabou, a Terra ainda se mantem de pé. A Natureza invade as cidades assoladas. Ventos varrem ruas vazias transformadas em cemitérios.

Contudo, a vida continua. Na Arca, um pequeno povoado à beira de uma cidade morta, o "Povo" vive. Vocês são a semente da humanidade, mas não mais humanos. Vocês estão distorcidos como as imagens naqueles espelhos mágicos dos circos, anormais, mutantes. Seus corpos e mentes têm poderes incríveis, mas vocês são instáveis. Frágeis. Nenhum das pessoas da cidade do "Povo" tem mais 30 anos de idade.

Exceto o Ancião. Seu líder, mas ele não é como vocês. Pertencente ao Povo Antigo (os humanos normais). Ele sempre lhes tem alertado: 'Fiquem em guarda; Mantenham-se na Arca, ou o Podridão irá pega-los. Ou pior." Até agora vocês o tem obedecido. Posto para fora cada estrangeiro que chegou perto demais da Arca. Poucos se atreveram a sair para a Zona, isso é como o Ancião chama o mundo exterior.
Mas os dias em segurança acabaram. A comida está ficando escarça, e a luta para pegar o que sobrou está cada vez mais violenta. Vocês estão com fome. Facções estão se formando com os "Chefes" no topo e os escravos no fundo. No meio, Fixers que tentam lucrar em cima de tudo e de todos. O Ancião está morrendo e vocês estão por si mesmos.

É o tempo de ir para fora. De explorar a Zona, de procurar por artefatos, por conhecimento, de construir, de plantar a terra, de procurar por outros, de criar uma nova civilização sobre as ruínas dos antigos. De procurar sua origem. Talvez, um dia, você possa encontrar o Éden das lendas, o céu no meio do inferno do Povo Antigo. Onde a salvação e a verdade aguardam, ou é o que as histórias alegam.
Talvez seja tudo merda. Não importa. Vocês não tem escolha. Este é o começo.
Este é o Ano Zero, onde as lendas começam.

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Rola o dMundo! escreveu:Então, sobre o que é Mutant Year Zero? O subtítulo “Interpretando no Fim dos Dias” já entrega. É o pós-apocalipse. A Humanidade aprontou bonito, e boa parte da Terra é uma desolação radioativa. Mas alguns bolsões da Humanidade ainda permanecem. O “Povo”, pastoreado pelo Ancião, tem sobrevivido em um lugar chamado a Arca. Em Mutant, você joga com uma dessas pessoas. E como você deve ter suspeitado, cada personagem de jogador é um mutante.

A criação de personagens é rápida e simples. Você pega um dos papéis diferentes: há os Enforcers, Gearheads, Stalkers, Fixers, Dog Handlers, Chroniclers, Bosses e Slaves. Os papéis influenciam como você se parece, em seus talentos, quais são seus atributos-chave, etc. Cada papel também tem uma habilidade de especialista disponível somente para aquele papel. De várias formas, a criação de personagem me lembra a de Apocalypse World – o que, na verdade, é uma boa coisa. Mutant definitivamente não quer que você se chateie com detalhes. A parte importante é resolver a criação de personagens rapidamente, para que você possa logo jogar!

Mutant Year Zero usa uma mecânica de dados simples para resolução de tarefas. Os dados são d6, PORÉM com alguns símbolos especiais em vez de números. Se você não tem acesso aos dados especiais, você pode facilmente usar d6 comuns, mas isto torna as coisas ligeiramente mais complicadas. Na maior parte das vezes, você rola seus dados Base (pelo atributo) mais tantos dados de Habilidade (a que você usar) mais dados de Equipamento (caso se aplique). Dados que resultem em “6” (ou símbolos radioativos) são contados como sucessos.

Se você não estiver feliz com o resultado, você pode tentar se esforçar. Neste caso, você pode re-rolar qualquer dado que não tenha resultado em um dos símbolos (ou 1s e 6s). Esforçar-se ajuda a sobrepujar chances impossíveis, mas também vem com um risco de causar dano a si mesmo. Para cada símbolo de Risco Biológico que surgir, você ganha um ponto de trauma, mas também um Ponto de Mutação.

Pontos de Mutação são utilizados para abastecer seus poderes mutantes. Ao usar estes poderes você deve rolar bem. Mas seus poderes não funcionam ou falham, simplesmente. Em alguns casos os resultados mudam você – temporária ou permanentemente. Existe uma extensa lista de mutações que os jogadores podem escolher, e ela são definitivamente tão estranhas quanto as de jogos similares, como Gamma World. Deixe-me dar um exemplo do livro (p. 76):

Esporos

Você tem sacas de esporos escondidos em seu corpo, capazes de aspergir nuvens de esporos contra alvos em distância Curta. Os esporos podem:
– Fazer os olhos da vítima arder e sua pele, coçar. Para cada PM gasto, sua vítima sofre um ponto de fadiga.
– Feder tão terrivelmente que a vítima se sufoca ou sofre náusea severa. Para cada PM gasto, seu alvo sofre um ponto de dano. Armadura não conta.

As regras de combate em Mutant Year Zero são simples e diretas. O dano causado por armas é estático (algo que aprecio bastante), mas se você rolar mais do que um símbolo de Radioatividade, você gera dano extra. Armadura reduz dano tomado. As regras contêm atributos para a maioria das armas esperadas em um jogo pós-apocalíptico, tais como: rifles sucateados, lança-chamas e pedras arremessadas.

Mutant Year Zero tem quatro registros de trauma: um para cada um dos quatro atributos (Força, Agilidade, Raciocínio, Empatia): Dano, Fadiga, Confusão, Dúvida. Quando alguém acerta você com um porrete, o trauma causado é subtraído da sua Força, por exemplo. Por último, mas não menos importante, há uma longa tabela de machucados, o que é sempre divertido! Machucados críticos entram quando Força cai para zero.

Até agora, Mutant Year Zero se parece com seu RPG pós-apocalíptico regular. Mas há algumas coisas que deixam este jogo à parte. Uma campanha normal de Mutant começa com a criação da Arca, a base de operações dos jogadores. Depois disso, a Zona – como é chamado a vastidão ao redor de uma Arca – é criada. Isto pode ser feito pelo GM ou pelo grupo inteiro. Há dois mapas de Zonas no livro.

Depois de você ter criado o lugar onde todas as suas aventuras se passam, a campanha pode começar. No início de cada sessão – assumindo-se que os personagens estejam na Arca neste momento –, os jogadores podem ter uma Assembleia. Durante a Assembleia, os jogadores (não seus personagens) discutem qual projeto o Povo deve trabalhar. Há uma extensa lista de projetos no livro, tais como: Defesas, Mercado Escravo, Torre de Vigilância, Câmera de Tortura, Sufrágio, e por aí afora.

Cada projeto modela o futuro da Arca, podendo causar problemas a longo prazo, ou abrir novas oportunidades de aventuras. Estes projetos são o que torna Mutant tão maneiro. Se for bem feito, Mutant pode ser facilmente um jogo que não precisa de planejamento. Depois que a Zona é definida e a Arca é criada, é nas mãos dos jogadores definir objetivos, começar projetos e planejar expedições dentro da Zona. Basicamente não existe a necessidade do GM bolar a campanha de antemão. De uma certa forma, Mutant Year Zero me lembra das antigas caixas de campanha de estilo “sandbox”, de mapas hexagonais. Ok, Mutant usa quadrados em vez de hexágonos, e também há um aspecto adicional da Arca gerida por jogadores, mas, tirando isso, Mutant usa conceitos bem da velha guarda, enquanto as regras me lembram alguns dos jogos independentes mais recentes.
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