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FKDK - New Salem

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Mensagem por Leishuck Norris Dom Fev 19, 2012 4:06 am

Olá,

Abrindo esse tópico pra postar em ordem todo o material que foi feito pra Fabi usar no seu RPG de fórum New Salem, após revisão e correção de alguns detalhes.

Bonanças.

Atenciosamente,
Leishuck Norris
=======

FK-DK

Introdução
Conceitos
Atributos
Feitos
Perícias
Testes
Conflitos
Magia
Equipamentos
Experiência

Guias
Livro das Sombras
Guia de Construção de Personagens




Última edição por Leishuck Norris em Dom Fev 19, 2012 4:34 am, editado 1 vez(es)
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FKDK - New Salem Empty Introdução

Mensagem por Leishuck Norris Dom Fev 19, 2012 4:07 am

FK-DK

FKDK - New Salem Edit06

O que é RPG?

RPG é a sigla de “roleplaying game”, ou “jogo de interpretação de papéis”, em bom português. É um jogo de imaginação, onde você e alguns amigos criam personagens e então encenam suas aventuras. Um dos jogadores é o mestre, e descreve o cenário e os desafios que seus personagens encontram. O mestre interpreta os personagens coadjuvantes e os vilões da história. Também atua como juiz, para arbitrar regras do jogo e garantir que tudo corra de maneira adequada à proposta do jogo.

O RPG pode ser jogado em mesa (Pen and Paper - PnP), teatro (Live Action - Live), listas de discussão por e-mail (Play by e-mail – Pbem), fóruns (Play by fórum - PbF), Comunidades do Orkut (Play by Orkut – PbO) ou Chats (Play by Chat – Pbc). Em qualquer dessas modalidades, a proposta é a mesma: Um jogador (ou grupo de jogadores em alguns casos) atua como mestre do jogo, realizando as atividades no mundo do jogo (on-game) – descrevendo o cenário e os desafios que os seus personagens encontram, além de interpretar personagens coadjuvantes e os vilões da história –, bem como fora do mundo do jogo (off-game) – atuando como juiz, arbitrando regras do jogo, garantindo que tudo ocorra em plena harmonia. E os jogadores criam personagens e encenam suas aventuras, construindo uma história que pode durar por quanto tempo o grupo quiser, com uma aventura após a outra.

O que é FK-DK?

O FK-DK é um sistema de regras que contém todas as informações necessárias para jogar em New Salem. Ele é um sistema baseado na OGL d20, também conhecida como Licença Aberta. A OGL (“Open Game License”) foi criada em 2000 pela Wizards of the Coast, que publica nos Estados Unidos livros de D&D, o maior e mais famoso jogo de RPG do mundo. O D&D tem suas próprias regras, que são propriedades da Wizards. No entanto, a Licença Aberta é um documento que permite a qualquer autor ou editora utilizar a maioria das regras da 3ª edição do D&D em seus próprios jogos. A documentação OGL foi apresentada, em inglês, em postagem própria. O FK-DK é uma versão simplificada do sistema DK20 que, por sua vez, foi criado com base na OGL, principalmente do “Big Eyes, Small Mouth d20”, “Mutants & Masterminds – Second Edition”, “Star Wars – Saga Edition”, “Tormenta RPG” e “Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment”, com algumas modificações para se adequar à proposta do sistema. As regras são simples, embora para os jogadores mesmo só seja necessário conhecer a parte de construção de personagens. O conhecimento das regras em si é opcional, embora recomendado para uma melhor sincronia da sua ficha numérica e da descrição do personagem.

Sobre o uso de um sistema no PbF New Salem


Muitos PbF’s não possuem um sistema, mas o jogo New Salem é diferente. Em um jogo de RPG o sistema não representa somente as forças naturais do mundo, como a gravidade, mas também as capacidades e limitações de uma pessoa. Um indivíduo que passe o tempo todo estudando, mas não faça nenhum tipo de exercício físico, certamente terá uma boa inteligência, mas não terá força ou resistência física. No mundo real, ele não pode sair puxando um peso de 175kg só com uma mão. Assim como só batendo os braços ele não irá levantar vôo como um jato supersônico. Em um RPG não é diferente, mesmo que esse RPG seja num universo fantástico. A magia e a tecnologia podem burlar algumas coisas, mas ela também possui suas leis naturais, representadas em regras.

Dados

O FK-DK usa um dado de vinte faces (d20) para resolver as ações durante o jogo. Todas as referências a “um dado” ou “o dado” falam de um dado de vinte faces, a menos que algo seja dito em contrário. O dado é comumente chamado de “d20” (dado de vinte faces) ou “1d20” (um dado de vinte faces). Assim, uma regra que diga “role 1d20” significa “role um dado de vinte faces”.

Sobre o uso de Rolagens de Dados no PbF New Salem


O uso de dados é visto por alguns jogadores de PbF como uma afronta, já que, independente da qualidade de seus posts, o resultado pode falhar. No New Salem esse argumento não invalida a rolagem. É importante lembrar que alguns dos maiores e melhores trabalhos possuem uma probabilidade de ter erros, pois a qualidade do realizado não é sinônimo de infalibilidade (A Lei de Murphy é totalmente baseada nisso!). O Titanic é um exemplo que gosto muito de usar, já que deu azar de encontrar um iceberg no meio do caminho – independente da qualidade de seu projeto. Assim como algumas coisas feitas casualmente acabam dando mais certo do que o esperado, mesmo com chances mínimas de dar certo – como aquela prova que você não estudou nada e surpreendentemente tirou uma nota altíssima!

Modificadores

Nos textos dos tópicos, às vezes, os modificadores da rolagem de dado são especificados da seguinte forma: “d20+2”, significando “role o dado de vinte lados e adicione dois ao número obtido”. Uma abreviação “d20-4” significa “role o dado e subtraia quatro do resultado obtido”. Mais informações sobre tipos de modificadores, no capítulo “Testes” e no capítulo “Conflitos”.

Observação Final

O tópico FK-DK com as postagens de regras contém todas as informações que você precisa para jogar. Esta introdução dá uma rápida pincelada na maneira como o jogo funciona. Depois de lê-la, veja o resto das postagens e atente às inúmeras opções para as criações de personagens. Então, você pode ler os capítulos detalhadamente, vendo quais opções são mais atraentes para você.


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FKDK - New Salem Empty Conceitos

Mensagem por Leishuck Norris Dom Fev 19, 2012 4:08 am

Conceitos

FKDK - New Salem Edit05

Embora valores de atributos, feitos e perícias descrevam muita coisa sobre um personagem, não cobrem tudo. Existem outras características, como o nome do seu personagem, sua raça, sua aparência, personalidade, idade, histórico e assim por diante. Você escolhe esses detalhes para descrever o personagem como você o imagina.

Este post apresenta as bases sobre o seu personagem, incluindo história e personalidade, assim como gostos e objetivos do personagem. Também apresenta os arquétipos referentes à ocupação do personagem, bem como as exigências e bonificações que são feitas na ficha numérica.

Histórico

O Histórico é um conceito que torna seu personagem mais do que apenas uma coleção de números. Portanto, pare por um momento, caso já não o tenha feito, e considere algumas das seguintes perguntas sobre o seu personagem:

História

01. Qual o nome do seu Personagem?
02. Quantos anos ele tem?
03. Onde ele nasceu e cresceu? Ele é de New Salem, é um recém-chegado ou alguém que reside na cidade já há algum tempo, mesmo não sendo nativo do lugar?
04. Ele conhece seus pais? O que sente sobre eles? Como é a relação dele com eles? Eles estão vivos? O que eles acham do personagem?
05. Ele tem irmãos ou irmãs? Como é o relacionamento com eles? O que ele sente sobre eles? O que eles acham do personagem?
06. Ele conhece quem mais de sua família? O que ele sabe sobre sua família? O que sente sobre ela? Como é a relação dele com ela? E o que ela acha do personagem?
07. Ele tem amigos? Como os conheceu? Como eles são?
08. Ele tem rivais ou inimigos? Por quê? Como eles são?
09. Como foi sua infância? E caso seja um adulto, como foi sua adolescência?
10. Se é uma criança ou um adolescente, onde ele estuda? Como é a relação dele com a escola? Se é um adulto, onde ele trabalha? Como é a relação dele com o trabalho? E com seus colegas? O que ele sente sobre eles? O que eles acham dele?
11. Onde ele mora? Como é sua casa? E seus vizinhos? Como é a relação dele com seus vizinhos? O que sente sobre eles? O que eles acham dele?
12. Ele é um bruxo? Ele sabe disso? Se sim, o que ele acha da magia? O que pensa em relação a ela? E quanto aos outros bruxos? Como é a relação dele com os outros bruxos? O que sente sobre eles? O que eles acham dele?

Objetivos

01. Ele tem algum objetivo? Qual?
02. E por que ele tenta fazer isso?
03. O que ele vai fazer quando cumprir seu objetivo?
04. O que ele vai fazer se falhar?
05. Qual o maior obstáculo na busca desse objetivo?
06. Como pretende evitá-lo?

Personalidade

01. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem?
02. Como ele se autodescreve?
03. Qual é a atitude dele em relação ao mundo?
04. Qual é a atitude dele em relação às outras pessoas?
05. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?
06. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?
07. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?
08. Ele tem medo de alguma coisa? De quê?

Gostos e Preferências

01. Como ele passa suas horas de lazer?
02. Que coisas ele gosta de usar?
03. Que roupas ele gosta de vestir?
04. O que ele gosta de comer?
05. O que ele gosta de jogar?
06. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?
07. Ele tem algum animal de estimação?
08. Que características ele prefere em um amigo?
09. E em uma pessoa por quem ele se apaixone?

Aparência

01. Como ele é fisicamente?
02. Qual a cor da pele? Qual a cor dos olhos? Qual a cor e comprimento dos cabelos?
03. Qual sua altura? Qual seu peso?
04. Ele aparenta a idade que tem? Se não, parece mais novo ou mais velho?
05. Qual é o aspecto da aparência física mais facilmente notada?

Esse questionário busca apenas orientar na criação do personagem. Não é necessário responder a todas as perguntas, embora o aconselhável seja que no histórico a maioria dessas perguntas esteja respondida em meio ao texto criado.

O Histórico é a parte mais importante da ficha, porque é ele quem orientará de forma adequada os valores nos atributos, além dos feitos e perícias que o personagem possui. É aconselhável que você construa o histórico após fazer algumas anotações sobre a ocupação e possíveis valores de atributos, feitos e perícias que o personagem possa possuir, a fim de evitar contradições.

Aspectos

Os Aspectos são sentenças, frases ou palavras que representem alguns conceitos importantes do personagem: podem estar ligada a relacionamentos, crenças, vícios, descritores, virtudes ou qualquer outra coisa que possa caracterizar resumidamente o personagem. Os Aspectos devem estar relacionados ao Histórico, preferencialmente referindo-se a uma descrição mais aprofundada de um trecho importante do histórico do personagem.

Os personagens começam com cinco Aspectos, sendo dois deles de natureza negativa. Cada Aspecto concede ao personagem um ponto de Destino que pode ser utilizado para ativar um Feito de Destino, conceder um bônus de +2 em qualquer uma de suas jogadas de dado ou tirar seu personagem da condição Inconsciente, deixando-o na condição Ferido/Estafado - para recuperar-se mais do que isso é preciso o Feito "Fortitude". Pontos de Destino gastos são recuperados após 24h em on-game.

Ocupação

A Ocupação é um arquétipo que ajuda o jogador a definir as capacidades básicas do seu personagem, um modelo a partir do qual é possível construir seus protagonistas. Por esse motivo as ocupações são amplas, para que o jogador tenha maior liberdade de encaixar uma profissão do mundo real ao que for mais adequado ao personagem, de acordo com o seu histórico.

As Ocupações possuem pré-requisitos, que devem ser cumpridos. Ou seja, se a ocupação tem como pré-requisito que o personagem tenha Sabedoria 1 ou mais, o personagem não pode ter 0 em Sabedoria. Em compensação, as ocupações dão feitos e perícias de bônus, que são adicionadas às adquiridas pelo jogador na construção do personagem. A lista de Ocupações, com seus pré-requisitos, feitos bônus e perícias bônus, segue abaixo:


Ocupações escreveu:Legenda

Pré-requisito: O que o personagem deve ter, comprando com seus pontos.
Feitos: Feitos ganhos de bônus pela ocupação.
Perícias: Perícias ganhas de bônus pela ocupação.





Acadêmico
Pré-Requisito: Inteligência 2 ou mais.
Feitos: Biblioteca (escolha uma especialização de Conhecimento); Plano Genial.
Perícias: Conhecimento (Escolha uma especialização); Idioma (Escolha uma especialização); Investigação.




Atleta
Pré-Requisito: 1 ponto ou mais em cada atributo físico (Força, Destreza e Constituição).
Feitos: Rápida Recuperação; Sono Leve.
Perícias: Acrobacia; Atletismo; Tolerância.




Aventureiro
Pré-Requisito: 1 ponto ou mais em Sabedoria e o Feito Prontidão.
Feitos: Equipamento; Ferramentas Improvisadas.
Perícias: Acrobacia ou Atletismo (escolha uma); Percepção; Sobrevivência.




Astro
Pré-Requisito: 1 ponto ou mais em Carisma e o Feito "Benefício: Status".
Feitos: Benefício: Renomado; Contatos: Mídia.
Perícias: Atuação (escolha uma especialização), Diplomacia ou Intimidação (escolha uma); Enganação.




Criativo
Pré-Requisito: 1 ponto ou mais em cada atributo mental (Inteligência, Sabedoria, Carisma).
Feitos: Faz Tudo; Ferramentas Improvisadas.
Perícias: Atuação (escolha uma especialização); Investigação; Perseverança.




Criminoso
Pré-Requisito: Feitos Analisar Oponentes e Ferramentas Improvisadas.
Feitos: Contatos: Submundo; Prontidão.
Perícias: Conhecimento (Manha); Enganação; Intimidação.




Diletante
Pré-Requisito: 2 pontos no feito "Benefício: Riqueza".
Feitos: Benefício: Renomado; Contatos: Mídia ou Política (escolha um).
Perícias: Diplomacia; Enganação; Intuição.




Doutor
Pré-Requisito: 2 ou mais em Sabedoria.
Feitos: Analisar Oponente; Maestria em Perícia (Medicina).
Perícias: Conhecimento (Ciências Biológicas); Intuição; Medicina.




Empreendedor
Pré-Requisito: Feito Confiança.
Feitos: Liderança.
Perícias: Conhecimento (Negócios); Diplomacia ou Intimidação (escolha uma); Intuição ou Perseverança (escolha uma).




Estudante
Pré-Requisito: 1 ponto ou mais em um atributo físico (Força, Destreza, Constituição) e em um atributo mental (Inteligência, Sabedoria, Carisma).
Feitos: Biblioteca (escolha duas especializações de Conhecimento).
Perícias: Conhecimento (escolha uma especialização); Indagação; Investigação.




Funcionário Externo
Pré-Requisito: 1 ponto ou mais em Sabedoria e no Feito "Benefício: Riqueza".
Feitos: Contatos: (escolha um); Maestria em Perícia (Profissão).
Perícias: Conhecimento ou Ofício (escolha uma especialização, relacionada à profissão); Intuição ou Percepção (escolha uma); Profissão (escolha uma especialização).




Funcionário Interno
Pré-Requisito: 1 ponto ou mais em Sabedoria ou em Inteligência e no Feito "Benefício: Riqueza".
Feitos: Contatos: (escolha um); Maestria em Perícia (Profissão).
Perícias: Conhecimento (escolha uma especialização); Investigação; Profissão (escolha uma especialização).




Investigador
Pré-Requisito: 2 pontos ou mais em Sabedoria.
Feitos: Contatos (escolha um); Maestria em Perícia (Investigação);
Perícias: Investigação; Intuição; Percepção.




Militar
Pré-Requisito: 2 pontos ou mais no Feito "Benefício: Riqueza" e no Feito "Benefício: Status".
Feitos: Analisar Oponente; Proficiência: Armas de Fogo.
Perícias: Atletismo ou Acrobacia (escolha um); Luta ou Tiro (escolha um); Sobrevivência.




Oficial da Lei
Pré-Requisito: Feitos "Benefício: Riqueza", "Contato: Polícia, Política".
Feitos: Proficiência: Armas de Fogo; Prontidão.
Perícias: Investigação; Percepção; Tiro.




Religioso
Pré-Requisito: 1 pontou mais em Carisma e o feito "Contato: Clero".
Feitos: Inspirar.
Perícias: Atuação (Oratória); Diplomacia, Enganação ou Intimidação (escolha uma); Intuição ou Perseverança (escolha uma).




Serviços de Emergência
Pré-Requisito: 1 ponto ou mais em cada atributo físico (Força, Destreza, Constituição).
Feitos: Analisar Oponente; Ferramentas Improvisadas.
Perícias: Atletismo; Medicina; Tolerância.




Técnico
Pré-Requisito: 1 ponto ou mais em cada atributo mental (Inteligência, Sabedoria, Carisma).
Feitos: Benefício: Riqueza, Status;
Perícias: Conhecimento (escolha uma especialização); Ofício (escolha uma especialização); Profissão (escolha uma especialização).




Trabalhador Rural
Pré-Requisito: 1 ponto ou mais em Sabedoria.
Feitos: Empatia com Animais; Sono Leve.
Perícias: Adestramento; Percepção; Sobrevivência.




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FKDK - New Salem Empty Atributos

Mensagem por Leishuck Norris Dom Fev 19, 2012 4:10 am

Atributos

FKDK - New Salem Edit01

Os atributos definem as habilidades básicas dos personagens: o quão rápidos, fortes e espertos são. Os valores de atributos influenciam a maior parte das coisas que o seu personagem faz. Personagens fortes podem erguer grandes pesos, personagens ágeis têm melhor equilíbrio, personagens resistentes podem agüentar mais dano, e assim por diante. Os personagens têm seis atributos básicos:

Força (For)
A Força mede o poder muscular puro e a habilidade de usá-lo. O seu valor de Força se aplica em testes que utilizem-se de Força, ao dano causado por ataques, corpo-a-corpo e com armas de arremesso, e no peso que você pode erguer, carregar e arremessar.

Destreza (Des)
A Destreza é uma medida de coordenação motora, agilidade, velocidade e equilíbrio. É particularmente útil para personagens que confiam mais em rapidez do que em força bruta. O seu valor de Destreza se aplica a testes de iniciativa, de agilidade, precisão na coordenação e tempo de resposta.

Constituição (Con)
Constituição é a vida, a saúde, a robustez física e a aparência em geral. A Constituição é importante porque afeta a habilidade do personagem de se recuperar à maior parte das formas de dano. O seu valor de Constituição se aplica a testes relacionados ao vigor e vitalidade do personagem.

Inteligência (Int)
A Inteligência cobre a habilidade de raciocínio e aprendizado. Inteligência é importante para personagens que possuam muitas perícias, principalmente Conhecimento. O seu valor de Inteligência se aplica a quantidade de perícias treinadas e testes para resolver problemas usando raciocínio puro.

Sabedoria (Sab)
Enquanto a Inteligência cobre o raciocínio, a Sabedoria descreve atenção, bom senso, intuição e força de vontade. A Sabedoria é importante porque afeta a habilidade do personagem de resistir a intimidações e medo. O seu valor de Sabedoria se aplica a testes para resolver questões de intuição e perseverança.

Carisma (Car)
Carisma é força de personalidade, persuasão, auto-estima e capacidade de liderança. Carisma é útil para personagens que pretendem liderar, assim como para aqueles que querem afastar pessoas indesejadas. O seu valor de Carisma se aplica a testes para influenciar outras pessoas através de força de personalidade.

Força, Destreza e Constituição são atributos físicos, enquanto que Inteligência, Sabedoria e Carisma são atributos mentais.

Atributos Mentais
Pode ser mais difícil quantificar Inteligência, Sabedoria ou Carisma do que Força, Destreza ou Constituição. Os atributos mentais também podem ter um efeito mais dramático sobre a personalidade e o comportamento do seu personagem.
Inteligência: um personagem com alta Inteligência tende a ser erudito e usar palavras grandes. Um personagem com alta Inteligência e baixa Sabedoria pode ser esperto, mas é distraído ou avoado. Um personagem com alta Inteligência e baixo Carisma pode ser muito estudado, mas também é um sabe-tudo chato. Personagens com Inteligência alta e Sabedoria e Carisma baixos tendem a não se encaixar bem na sociedade. Um personagem com baixa inteligência pode ser “meio devagar”, não ter uma boa formação acadêmica ou simplesmente não se interessar por coisas intelectuais.
Sabedoria: personagens com alta Sabedoria são atentos, perspicazes e confiantes. Personagens com alta Sabedoria e baixa Inteligência são simplórios, mas capazes de insights de percepção e compreensão surpreendentes. Personagens com alta Sabedoria e baixo Carisma são quietos e confiantes, e tendem a trabalhar nos bastidores. Personagens com baixa Sabedoria são indecisos, desatentos, impulsivos ou simplesmente loucos.
Carisma: personagens com alto Carisma são expansivos, agradáveis, energéticos e muitas vezes charmosos. Personagens com alto Carisma e baixa Inteligência podem parecer que sabem do que estão falando, ou então atraem pessoas que gostam dele e lhe ajudam. Personagens com alto Carisma e baixa Sabedoria não são muito bons em escolher amigos. Personagens com baixo Carisma podem ser frios, distantes, rudes, inconvenientes ou simplesmente comum demais.

Em situações de testes e conflitos, são os atributos que participam do teste – o valor do atributo do teste é somado ao bônus da perícia (se o personagem tiver a perícia adequada treinada) e ao resultado no dado, ou seja, quanto maior o valor de um atributo, maior a chance de se passar no teste. Todos os valores de atributos começam em 0. Um personagem humano inicia o jogo com 7 pontos pra distribuir enquanto um personagem Bruxo inicia o jogo com 1 ponto em Sabedoria e 6 pontos pra distribuir. A distribuição é ao valor de 1 num atributo pra cada 1 ponto de personagem gasto. Assim, gastar um ponto de atributo em Força, por exemplo, aumenta esse atributo de 0 para 1.

O limite máximo de gasto de pontos em um atributo é de 2 acrescido do nível de personagem. Portanto, um personagem de nível 5 pode ter até 7 pontos em um atributo. Personagens de nível 1 possuem um limite de 3 pontos em um atributo.

Referências para Atributos
-5
Entre os piores do universo.
-4
Entre os piores do mundo.
-3
Entre os piores do país.
-2
Entre os piores do condado/estado.
-1
Entre os piores da cidade.
+0
Média.
+1
Acima da média.
+2
Entre os melhores do quarteirão.
+3
O melhor do quarteirão.
+4
Entre os melhores do bairro.
+5
O melhor do bairro.
+6
Entre os melhores do subúrbio.
+7
O melhor do subúrbio.
+8
Entre os melhores da cidade.
+9
O melhor da cidade.
+10
Entre os melhores do estado/condado.
+11
O melhor do estado/condado.
+12
Entre os melhores da região.
+13
O melhor da região.
+14
Entre os melhores do país.
+15
O melhor do país.
+16
Entre os melhores do continente.
+17
O melhor do continente.
+18
Entre os melhores do mundo.
+19
O melhor do mundo.
+20
Entre os melhores do universo.

Perdendo Valores de Atributos


Em jogo pode ocorrer do personagem perder pontos de atributo, por causa de alguma magia ou pura fadiga. Se um dos valores de habilidades do seu personagem cair a -1 por qualquer razão, esse valor está debilitado, e o personagem sofre efeitos mais sérios. Força debilitada significa que o personagem cai inerte, indefeso e incapaz de se mover. Destreza debilitada significa que o personagem está paralisado e indefeso. Constituição debilitada significa que o personagem está moribundo e não pode se estabilizar. Inteligência, Sabedoria ou Carisma debilitados significa que o herói está inconsciente, incapaz de acordar até que o valor seja reestabelecido a, no mínimo, 0.


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FKDK - New Salem Empty Feitos

Mensagem por Leishuck Norris Dom Fev 19, 2012 4:11 am

Feitos

FKDK - New Salem Edit02

Um feito é um tipo de habilidade especial, que muitas vezes permite que os personagens façam coisas que a maioria das outras pessoas não podem. São vantagens que ajudam a tornar os personagens únicos. Feitos são classificados em graduações e comprados com pontos de feitos. Quanto mais graduações um feito tem, maior será o seu efeito. Cada feito tem um custo padrão por graduação.

A descrição de cada feito explica os benefícios que ele concede. Também há a especificação se pode ou não ser adquirido em graduações, e quais são os efeitos de se fazer isso. Graduações em um feito são anotadas com um número em algarismo romano, como Evasão II (para um personagem que comprou duas graduações de Evasão). Um personagem não pode possuir um valor de graduações de feito maior que o seu nível de personagem. Um personagem humano inicia o jogo com três pontos para adquirir os feitos enquanto um personagem bruxo inicia o jogo com o feito “Bruxaria” e 1 ponto para adquirir feitos.

Tipos de Feitos

Os feitos são classificados em quatro tipos:

• Feitos de Conflito são úteis em conflitos, e muitas vezes modificam a maneira como as manobras de combate são realizadas.

• Feitos de Perícia oferecem bônus ou modificações em relação às perícias.

• Feitos de Destino oferecem capacidades de sortilégio.

• Feitos Sobrenaturais concedem habilidades sobrenaturais.

• Feitos Gerais concedem habilidades não cobertas pelos outros tipos.

Cada feito está listado por nome, custo, tipo e se pode ser adquirido em graduações, seguido de uma descrição de seus benefícios. Os efeitos de graduações adicionais do feito (caso haja) são descritos nos textos de cada feito. Em alguns casos, a descrição de um feito menciona as condições normais de personagens que não possuem o feito, para comparação.

Lista de Feitos

Legenda
Com Graduação: Pode ser adquirido mais uma vez (cada vez adquirida, conta como uma graduação).

Ágil (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem usa Destreza como atributo-base das perícias Atletismo e Tolerância.

Alquimista (Feito Sobrenatural; 2 pontos; Sem Graduação) – o bruxo possui conhecimento sobre símbolos mágicos, sabendo desenhar diagramas, como pentagramas e selos de salomão, que ampliam seu poder mágico. Pra cada minuto dedicado a desenhar o diagrama mágico – um minuto equivale a dez turnos de conflito -, ele aumenta em um grau a magia que pretende lançar. O bruxo só pode aumentar com diagramas um limite igual ao de seu nível, ou seja, um personagem de 2º nível pode passar dois minutos desenhando um diagrama para aumentar em dois graus o poder de sua magia. Esse feito só pode ser adquirido por personagens da raça bruxo.

Ambidestria (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – não recebe penalidade ao usar mão inábil.

Analisar Oponente (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – consegue estimar o nível, perícias treinadas e a Saúde do oponente.

Artes Marciais Defensivas (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – muda o atributo-chave de Defesa e adiciona +1 nos testes dessa perícia.

Artes Marciais Ofensivas (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – muda o atributo-chave de Luta e o dano é calculado a partir desse atributo-chave.

Atirar às Cegas (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – permite usar Tiro em situações que não haja visibilidade do oponente: com uma graduação, o personagem recebe metade das penalidades; Com duas graduações, o personagem não recebe penalidades.

Atraente (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – recebe um bônus de +1 em testes de perícia que tenham Carisma como atributo-chave naturalmente.

Auto-Suficiente (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – ganha um bônus de +5 no teste de perícia quando estiver sozinho, sem ninguém próximo a até 20 metros: escolha 1 perícia treinada para cada graduação nesse feito. Não pode ser utilizada em Conflitos.

Bairrismo (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) - o personagem é acostumado a lidar com um tipo de lugar recebendo um bônus de +1 em todos os seus testes quando está nesse local. Para cada graduação é possível escolher um tipo de local: floresta, montanha, selva, deserto, mar, ginásio, sala de aula, pátio, praça, etc.

Barganha (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) - ao realizar uma compra, o personagem pode fazer um teste da perícia "Conhecimento (negócios)" para diminuir o valor cobrado em 25%.

Benefício (Feito Geral; 1 ponto; Com graduação) – para cada graduação, pode obter um direito ou uma vantagem de natureza mais social ou descritiva: Autorização Legal (Tem acesso a informações confidenciais do governo, locais restritos e pessoal); Identidade Alternativa (Tem uma identidade alternativa, completa com documentos legais como carteira de motorista, certidão de nascimento, etc.); Imunidade Diplomática (Devido ao status diplomático, você não pode ser processado por cries em nações além da sua própria); Renomado (Tem reputação na cidade: +2 em Reputação para cada graduação); Riqueza (Tem um salário maior: +2 em Riqueza para cada graduação); Status (Por nascimento ou mérito próprio, você tem um status ou posição especial, como “militar”, “família aristocrata”, etc.).

Biblioteca (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – possui uma vasta biblioteca sobre uma perícia que pode ser consultada, facilitando os testes: diminui em 1 a CD no teste de Investigação para cada hora de consulta à biblioteca. Para cada ponto de Biblioteca pode escolher uma perícia.

Bruxaria (Feito Sobrenatural; 2 pontos; Com Graduação) – o personagem possui treinamento na perícia Bruxaria, podendo lançar magias. Cada graduação a mais no feito aumenta em um o grau de poder que o personagem tem acesso. Esse feito só pode ser adquirido por personagens da raça bruxo.

Caçador (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem é especializado em caçar algum tipo de ser ou criatura, sendo preciso especificar na aquisição que tipo de criatura o personagem é especialista em caçar. Contra tais criaturas o personagem recebe um bônus de +1 em todos os testes, inclusive os que envolverem conflitos. Somente com autorização da Administração.

Cavalheirismo (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – pode entrar em um estado de proteção de alguma criança ou mulher, recebendo +1 em Defesa, Esquiva, Perseverança e Tolerância, recebendo -1 em tudo que não envolver proteger a criança ou mulher que ativou esse feito. Durante o estado de cavalheirismo não pode usar perícias que exijam concentração, nem pode escolher resultados. Dura 5 rodadas + nível e após o uso fica fatigado por dez minutos. Somente homens podem adquirir esse feito.

Combate com Duas Armas (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – permite lutar com duas armas, uma em cada mão: com uma graduação o personagem recebe metade das penalidades; com duas graduações o personagem não recebe penalidades.

Confiança (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – para cada 1 ponto de Destino gasto, o personagem pode fazer um teste de perícia usando Carisma como atributo-chave e como se a perícia fosse treinada.

Contatos (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem possui contatos em diferentes áreas, facilitando os testes: recebe um bônus de +5 nos testes de Indagação para obter a informação desejada, caso consiga falar com o contato. Para cada graduação pode escolher uma área diferente: clero; indústria; mídia; polícia; política; submundo.

Corpo Flexível (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – possui um corpo maleável como um contorcionista, aumentando em +1 testes de Acrobacia.

Destinado (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem é destinado a outro personagem, possuindo uma ligação natural entre eles. Apenas trocando olhares, um pode perceber os pensamentos do outro, podendo comunicar-se sem necessidade de palavras ou sinais. Quando estão distantes, um pode sentir as emoções do outro e ambos sabem a direção e distância em que o outro se encontra. Ambos os personagens precisam comprar esse feito para que ele tenha efeito.

Diligente (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem pode passar um turno inteiro se concentrando pra ganhar um bônus de +1 no teste de perícia no turno seguinte.

Duro de Matar (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – recebe um nível adicional de Saúde. Um personagem com esse feito tem quatro níveis de Saúde.

Elementalista (Feito Sobrenatural; 2 pontos; Sem Graduação) – o bruxo tem ligação com um elemento, geralmente ligado ao elemento da sua linhagem, aumentando em um o grau de poder de magias que envolvam esse elemento. É preciso escolher um dentre os seguintes elementos: Ar, Terra, Água, Fogo, Luz, Sombras, Magma, Cinzas, Fumaça, Eletricidade, Magnetismo, Gravidade, Metal, Cristais, Lama, Vapor, Gelo, Ácido, Veneno, Vácuo, Corpo, Sangue, Mente, Plantas, Animais, Insetos, Espíritos e Demônios. Os elementos Espíritos e Demônios, devido ao seu teor, necessita de autorização da Administração pra aquisição. Esse feito só pode ser adquirido por personagens da raça bruxo.

Empatia com Animais (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – pode usar Adestramento como Diplomacia, Enganação e Indagação com animais.

Equipamento (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – recebe 5 pontos por graduação para comprar equipamentos.

Especialista (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem é especialista em uma perícia treinada: para cada ponto de graduação, escolha uma perícia treinada e recebe +1 nos testes dela.

Explorador (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) - o personagem pode atravessar terrenos naturais de difícil locomoção - como pântanos, dunas e neve - sem sofrer redução no deslocamento. Com uma segunda graduação é possível atravessar lugares de difícil locomoção de natureza urbana - como feiras, uma sala com muitos móveis - sem sofrer redução no deslocamento.

Evasão (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – personagem possui bons reflexos contra ataques de área: com uma graduação, se tiver sucesso em um teste de Esquiva, não sofre nenhum dano; com duas graduações, se falhar em um teste de Esquiva, o dano é calculado pela metade.

Faz Tudo (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – pode usar perícias que exigem treinamento como não-treinadas.

Ferramentas Improvisadas (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – improvisa com qualquer material à mão, ignorando penalidade por usar perícias sem as ferramentas apropriadas.

Fortitude (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – para cada 1 ponto de Destino gasto, o personagem pode recuperar uma Saúde perdida.

Fúria Feminina (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – pode entrar em um estado de fúria, recebendo +1 em Luta, Perseverança e Tolerância, recebendo -1 em Defesa e Esquiva. Durante o estado de fúria não pode usar perícias que exijam concentração, nem pode escolher resultados. Dura 5 rodadas + nível e após o uso fica fatigada por dez minutos. Somente mulheres podem adquirir esse feito.

Hábil (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – pode treinar novas perícias: uma para cada graduação nesse feito.

Iniciativa Mental (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – muda o atributo-chave de Iniciativa para Carisma, Sabedoria ou Inteligência (escolha um).

Inspirar (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – pode inspirar aliados. Usando 1 ponto de Destino, você concede um bônus de +1 nos testes dos seus aliados por um número de rodadas igual ao valor do seu Carisma.

Liderança (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – você pode remover, ao custo de 1 ponto de Destino, uma das seguintes condições de alguém com quem puder interagir: abalado, atordoado, fascinado, fatigado, inconsciente, tonto ou em pânico.

Lingüista (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) - o personagem começa com dois idiomas adicionais, além do seu idioma nativo, pra cada graduação nesse feito.

Lutar às Cegas (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – não sofre penalidades em Luta contra oponentes em situações de difícil visibilidade.

Magia Negra (Feito Sobrenatural; 2 pontos; Sem Graduação) – o bruxo possui uma linhagem ligada à magia negra, podendo lançar magias individuais, mesmo após realizar o ritual do Círculo, sem necessidade de testes. Somente com autorização da Administração. Esse feito só pode ser adquirido por personagens da raça bruxo.

Magia Silenciosa (Feito Sobrenatural; 2 pontos; Sem Graduação) – o bruxo pode lançar magias sem precisar falar as palavras do ritual de conjuração, o que o permite lançar magias furtivamente. Esse feito só pode ser adquirido por personagens da raça bruxo.

Maestria em Perícia (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – pode escolher 10 em momentos de pressão, testes opostos e distração: escolha 1 perícia treinada para cada graduação nesse feito.

Mascote (Feito Geral; 1 ponto; Com graduação) – possui um mascote com quem possui um forte vínculo empático. Para cada graduação, escolhe um mascote diferente.

Plano Genial (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – pode elaborar um plano que conceda bônus aos seus aliados: faz um teste difícil de Inteligência, se passar, recebem um bônus de +1 em testes por um número de rodadas igual à sua Inteligência.

Persistente (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem utiliza a perícia Perseverança em vez de Tolerância quando toma dano direto no organismo físico.

Pesquisador (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem usa Inteligência como atributo-base das perícias Indagação e Percepção.

Proficiência (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – pode utilizar armas em combates. Sem essa graduação, o personagem recebe uma penalidade de -4 no ataque, ao usar uma arma ou de -4 em Defesa ao usar uma Armadura. Para cada graduação pode escolher um grupo de armas: Armaduras (não sofre penalidade por usar armaduras); Arma Exótica (não sofre penalidade ao usar uma arma exótica – uma por graduação no feito: chicote, corrente, nunchaku, chakram, sai, etc.); Armas Arcaicas (não sofre penalidade ao usar armas arcaicas: espada, lança, machado, martelo, arco, azagaia, boleadeira, bumerangue, shuriken, etc.); Armas de Fogo (não sofre penalidade ao usar armas de fogo: pistola, espingarda, fuzil, metralhadora, submetralhadora, lança-granadas, etc.); Armas Improvisadas (não sofre penalidade ao usar objetos comuns como armas); Armas Simples (não sofre penalidade ao usar armas simples: cajado, faca, porrete, soqueira, tonfa, estilingue, etc.).

Prontidão (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – Não recebe penalidades em sua Defesa por ser pego de surpresa. O personagem ainda pode ser surpreendido, ele apenas não perde a jogada no turno surpresa e não recebe a penalidade de -2 em todos os testes.

Rápida Recuperação (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – Você recupera sua saúde na metade da velocidade normal de recuperação.

Resistente (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem utiliza a perícia Tolerância em vez de Perseverança quando toma dano mental.

Sensitivo (Feito Sobrenatural; 2 pontos; Sem Graduação) – o personagem pode, com um teste de Percepção, pressentir perigos ou sentir coisas que pessoas normais não conseguem, como a magia em uma pessoa ou a presença de um espírito. Se for algo que pessoas comuns também poderiam perceber – como um fantasma querendo ser visto – o sensitivo percebe automaticamente. Somente com autorização da Administração.

Sono Leve (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – Você não recebe a penalidade de -8 em testes de Percepção quando está dormindo e nem fica tonto por um turno ao acordar de repente.

Sorte (Feito de Destino; 2 pontos; Com Graduação) – para cada graduação nesse feito, o personagem começa com 2 pontos de Destino a mais no início de cada dia.

Veloz (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem aumenta seu deslocamento em 3 metros.


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Mensagem por Leishuck Norris Dom Fev 19, 2012 4:12 am

Perícias

FKDK - New Salem Edit03l

As pessoas possuem conhecimentos sobre os mais diversos e variados assuntos, indo da simples pintura à mais avançada engenharia da computação. Tais conhecimentos são demonstrados através das perícias. Perícias são, portanto, habilidades aprendidas através de um treinamento, auxiliando a capacidade natural do personagem de realizar aquela atividade.

Os personagens podem realizar algumas tarefas sem nenhum treinamento, usando apenas o valor do seu atributo, mas personagens peritos são melhores nas tarefas em questão: eles recebem um bônus de +5 nos testes referentes àquela perícia. Personagens que possuam o treinamento na perícia conseguem resolver o teste com muito mais rapidez e facilidade. Além disso, um personagem sem treinamento só pode realizar testes que tenham dificuldade Fácil e Normal, testes com dificuldades altas falham automaticamente para personagens que não tenham o treinamento. Sem mencionar que algumas perícias só podem ser usadas apenas se você tem treinamento, havendo falha automática caso tente usá-la sem o devido treinamento.

Os personagens ganham perícias de acordo com o valor de sua Inteligência e sua idade: Personagens até 9 anos começam o jogo com 5 + valor de Inteligência perícias treinadas; Personagens de 10 a 19 anos começam o jogo com 6 + valor de Inteligência perícias treinadas; Personagens de 20 a 29 anos começam o jogo com 7 + valor de Inteligência perícias treinadas; Personagens de 30 a 39 anos começam o jogo com 8 + valor de Inteligência perícias treinadas; Personagens de 40 a 49 anos começam o jogo com 9 + valor de Inteligência perícias treinadas; Personagens de 50 a 59 anos começam o jogo com 10 + valor de Inteligência perícias treinadas; Personagens de 60 a 69 anos começam o jogo com 11 + valor de Inteligência perícias treinadas; Personagens de 70 a 79 anos começam o jogo com 12 + valor de Inteligência perícias treinadas.

Conhecimento do Jogador

Perícias medem o que o seu personagem sabe, quer você saiba algo sobre o tópico ou não. É bem fácil medir o que um personagem sabe, fazendo os testes de Perícia apropriados.

Contudo, os jogadores podem conhecer coisas que seus personagens não conhecem, quer seja por causa da experiência de vida do jogador, quer seja por seu conhecimento do jogo, de suas regras, do cenário e material de inspiração. Nesse caso, se for algo mais aprofundado, é preferível que esse conhecimento seja inserido na narrativa com um contexto para tal conhecimento estar presente ali, como um flashback ou referência de uma situação no passado em que o personagem se envolveu ou tomou conhecimento daquele assunto. Em casos de conhecimentos muito técnicos, como o funcionamento da região A3 do cérebro, é preferível que não seja abordado, exceto com uma ótima justificativa, como estar lendo um livro daquele assunto na biblioteca naquele momento ou o pai do personagem ser da área de medicina e tê-lo feito decorar todas as regiões menores catalogadas do cérebro. Evite justificativas “deus ex machina”, em que do nada, sem nunca ter mencionado isso na ficha ou ao longo de postagens, o personagem sabe produzir bombas químicas ou construir golens.

Caso haja uma dúvida sobre como lidar com uma situação de conhecimento do jogador e do personagem durante o jogo, consulte a administração.

O personagem já inicia gratuitamente com a perícia relativa ao seu idioma nativo, ou seja, no caso de personagens brasileiros eles iniciam o jogo com a perícia “Idiomas: Português” gratuitamente. As Ocupações concedem Perícias bônus, sem que seja preciso adquiri-la com a quantidade de perícias que o personagem possui – algumas ocupações podem exigir que você adquira uma perícia específica como pré-requisito necessário. Alguns feitos concedem treinamentos em perícias também.

Lista de Perícias

Legenda:
Somente Treinada: não pode ser usada sem ter treinamento nessa perícia.
Exige Ferramentas: Sofre penalidades caso não tenhas as ferramentas adequadas para o uso da perícia.
Penalidade de Armadura: recebe penalidades quando o personagem está usando algum tipo de roupa de proteção, caso o personagem não tenha o feito Proficiência: Armaduras.
Especializada: pode ser treinada mais de uma vez, devendo ser escolhida uma especialização para cada treinamento.

Acrobacia (Destreza; Penalidade de Armadura) – perícia para habilidades acrobáticas, como saltos mortais, piruetas, além de manutenção do equilíbrio e escapar de coisas.

Adestramento (Carisma; Somente Treinada) – perícia para domar, treinar, conduzir veículos puxados por animais e lidar com animais.

Atletismo (Força; Penalidade de Armadura) – perícia para habilidades atléticas como correr, arremessar coisas, saltar à distância, nadar e escalar.

Atuação (Carisma; Especializada) – perícia para habilidades artísticas como dançar, cantar, declamar poesias e outras. Especializações: Dança, Dramaturgia, Música, Oratória.

Bruxaria (Sabedoria; Somente Treinada) – perícia para lançar magias. Só pode ser adquirida por personagens que possuam o feito Bruxaria.

Computação (Inteligência; Somente Treinada) – perícia para alterar softwares e mexer com programação de sistemas.

Condução (Destreza; Apenas Treinada) – perícia para conduzir veículos terrestres.

Conhecimento (Inteligência; Somente Treinada; Especializada) – perícia para diferentes áreas teóricas do conhecimento humano. Especializações: Arte, Atualidades, Bruxaria, Ciências Biológicas, Ciências Comportamentais, Ciências da Terra, Ciências Físicas, Cultura Popular, Educação Cívica, Filosofia, História, Manha, Negócios, Tática, Tecnologia.

Defesa (Destreza) – perícia para defesa contra ataques de luta ou tiro.

Diplomacia (Carisma) – perícia para negociar e persuadir outras pessoas a colaborarem com você.

Enganação (Carisma) – perícia para enganar pessoas com mentiras, falsificações e disfarces.

Esquiva (Destreza; Penalidade de Armadura) – perícia de defesa contra ataques em área como explosões ou ondas.

Furtividade (Destreza; Penalidade de Armadura) – perícia para se mover silenciosamente, esconder-se, sumir na multidão e seguir pessoas sem ser notado.

Idiomas (Inteligência; Somente Treinada; Especializada) – perícia para saber falar, ler e escrever diferentes idiomas. Qualquer idioma existente entra como especialização. O personagem já inicia gratuitamente com treinamento no seu idioma nativo.

Indagação (Carisma) – perícia para fazer contatos, ouvir rumores locais ou obter informações com pessoas.

Iniciativa (Destreza) – perícia para determinar velocidade de reação em situações de perigo.

Intimidação (Carisma) – perícia para forçar pessoas a obedecerem através de ameaças, coação ou uma expressão fechada.

Intuição (Sabedoria) – perícia para não ser enganado por mentiras, saber se pode confiar numa pessoa e perceber situações estranhas, como uma espécie de sexto sentido.

Investigação (Inteligência; Exige Ferramentas) – perícia para pesquisar em livros, computadores, procurar evidências ou pistas num determinado local.

Ladinagem (Destreza; Somente Treinada; Exige Ferramentas; Penalidade de Armadura) – perícia para arrombar fechaduras, desarmar armadilhas, esconder coisas, roubar e fazer pequenos truques de prestidigitação.

Luta (Força) – perícia para atacar fisicamente em uma distância corpo-a-corpo.

Medicina (Sabedoria; Somente Treinada; Exige Ferramentas) – perícia para tratar ferimentos, fazer cirurgias, diagnosticar doenças e curar efeitos de venenos.

Montaria (Destreza; Penalidade de Armadura) – perícia para conduzir animais como montaria.

Ofício (Inteligência; Somente Treinada; Exige Ferramentas; Especializada) – perícia para avaliação, criação e conserto de itens artesanais, eletrônicos, mecânicos ou químicos. Especializações: Arte, Eletrônica, Engenharia, Mecânica, Química.

Percepção (Sabedoria) – perícia para procurar coisas, observar ou ouvir coisas.

Perseverança (Sabedoria) – perícia para defesa mental contra intimidações, ataques mentais e medo.

Pilotagem (Destreza; Somente Treinada) – perícia para conduzir veículos aéreos e navais.

Profissão (Sabedoria; Somente Treinada; Especializada) – perícia com conhecimento de serviços profissionais. Especializações: Uma profissão específica.

Tiro (Destreza) – perícia para ataques físicos à distância.

Tolerância (Constituição; Penalidade de Armadura) – perícia para defesa física a condições climáticas, cansaço, doenças e venenos.

Sobrevivência (Sabedoria) – perícia para caçar, se orientar em locais ermos e reconhecer perigos da natureza.


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Mensagem por Leishuck Norris Dom Fev 19, 2012 4:13 am

Testes

FKDK - New Salem Edit07

New Salem lembra uma história em quadrinhos, um seriado de TV, uma série de livros ou de animações: os jogadores contam uma história através do jogo. Assim como em um livro, uma história consiste em um conjunto de cenas interligadas, ou encontros. Algumas cenas são bastante livres, com os personagens interagindo uns com os outros e/ou com coadjuvantes, os NPC’s. Mas, por mais cautelosos que os personagens sejam, por mais cuidado que eles tenham, em algum momento do jogo eles vão se deparar com uma situação desafiadora. Uma complicação cuja resolução tenha uma dificuldade maior. A maioria das complicações envolve rolagem de dados e o resultado da rolagem definirá se houve sucesso ou falha na ação que o personagem pretendia realizar.

Todas as rolagens de dados do FK-DK são testes de perícias e seguem a mecânica básica de 1d20 + modificadores contra uma Classe de Dificuldade. Para fazer um teste, role 1d20 e adicione o valor de modificadores (atributo-base da perícia testada, valor da perícia se treinada, metade do nível, equipamentos, feitos, etc.) relevantes para o teste. Quanto maior o total, melhor o resultado.

Teste = d20 + modificadores contra CD

Os testes são feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). A CD é um número definido pelo tipo de desafio enfrentado pelo personagem no New Salem, que o valor final do teste deve igualar ou superar pra que o personagem seja bem-sucedido. Em alguns casos, os resultados de um teste variam de acordo com o quanto o valor foi mais alto ou mais baixo que o valor da CD.

Sucesso: 1d20 + modificadores = ou > CD.
Falha: 1d20 + modificadores < CD.

O valor da CD dependerá do tipo de desafio e do domínio do personagem sobre a perícia a ser testada. Personagens que não possuam a perícia treinada só podem realizar testes de tipo Fácil e Normal. Somente personagens com perícias treinadas podem realizar testes de dificuldade maior que Normal – Em alguns casos, a falha é automática quando o personagem não tem a perícia (vide Perícias). Alguns Equipamentos e Feitos permitem a realização de testes como se o personagem fosse treinado na perícia quando ele não é, bem como dão bônus nos modificadores ou alteram a CD de acordo com a descrição do equipamento ou feito.

Classe de Dificuldade (CD) Valor
Muito FácilCD 5
FácilCD 10
NormalCD 15
DifícilCD 20
DesafiadorCD 25
Formidável CD 30

Existem duas situações que são excepcionais em relação aos testes: O Acerto Crítico e o Erro Crítico, que é quando o universo conspira em relação ao personagem. Seja por acaso, destino, movimentações cósmicas, desejo de alguma entidade, Lei de Murphy, mera probabilidade, o personagem possui um resultado específico e determinado, independente dos seus modificadores e da CD. O Acerto Crítico ocorre quando se tira um valor 20 na rolagem do dado. Nesse caso, independente do resultado, o personagem teve sucesso automático em sua ação. O Erro Crítico ocorre quando se tira um valor 1 na rolagem do dado. Nesse caso, independente do resultado, o personagem teve um fracasso automático em sua ação.

Resultado do Teste
Para uma noção melhor sobre o resultado de um teste, basta você diminuir a CD do resultado (Teste = d20 + modificadores – CD). Se o resultado do teste for positivo ou igual a 0, teve sucesso. Se for menor que 0, então houve uma falha.

Auxílio

Às vezes, os personagens podem trabalhar juntos e se ajudarem. Nesse caso, escolhe-se um personagem para realizar o teste normalmente e os valores de modificadores de atributos e perícias utilizados são os desse personagem. Cada ajudante fornece um bônus modificador de acordo com sua capacidade: se não for treinado na perícia a ser testada, ele fornece um bônus de +1; se for treinado na perícia, ele fornece um bônus de +2. Em alguns casos ajuda externa não traz benefícios ou apenas um número limitado de pessoas pode auxiliar alguém ao mesmo tempo – mais de três pessoas juntas não conseguem usar destrancar a fechadura de uma porta.

Testes sem Rolagens

Um teste representa a realização de uma tarefa num tempo limitado ou numa situação de perigo. Quando o personagem dispõe de tempo e uma situação mais calma, ele pode alcançar resultados mais confiáveis. A aplicação destas regras visa acelerar os testes sob situações rotineiras, diminuindo o número de rolagens necessárias. Não é permitido usar testes sem rolagens em situações de pressão ou cuja falha tenha sérias conseqüências – afinal, um valor 1 num dado sempre é fracasso automático

Escolher 1: Se o valor total dos modificadores for igual ou maior à CD menos 1, pode-se pedir 1 na rolagem de dado. Nesse caso simplesmente assume-se que o personagem é bem-sucedido na tarefa, já que é um esforço trivial pra alguém com as habilidades dele. Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que o personagem obteve o menor resultado possível, como se tivesse igualado o valor final com a CD.

Escolher 5: Se o valor total dos modificadores for igual ou maior à CD menos 5, pode-se pedir 5 na rolagem de dado. Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que você obteve o valor 5 no dado, suficiente pra igualar com a CD – um resultado 5 é o suficiente pra que um personagem treinado seja bem-sucedido numa tarefa Fácil. Escolher 5 demora entre 30 segundos e 1 minuto a realização.

Escolher 10: Quando você não está sob nenhuma pressão para realizar uma tarefa, pode escolher 10. Em vez de fazer a rolagem para o teste, calcule o resultado como se você tivesse obtido um 10 no dado. Para muitas tarefas rotineiras, escolher 10 permite que você seja automaticamente bem-sucedido. Você não pode escolher 10 caso esteja sob pressão, pois é uma situação que envolve um tempo para a execução da tarefa, em média 5 minutos – exceto em casos especiais como tendo algum Feito ou equipamento que permita.

Escolher 20: Quando você dispõe de tempo à vontade, você pode escolher 20. Em vez de fazer a rolagem para o teste, calcule seu resultado como se tivesse obtido um 20 no dado. Isso significa que você continuou tentando até conseguir e leva um tempo, em média, de 30 minutos. Caso haja uma penalidade ou conseqüências por falhar no teste, como disparar um alarme ou escorregar e cair, você não pode escolher 20.


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FKDK - New Salem Empty Conflitos

Mensagem por Leishuck Norris Dom Fev 19, 2012 4:15 am

Conflitos

FKDK - New Salem Edit08

Conflitos nada mais são que testes que ocorrem contra algum outro personagem – seja protagonista (PC) ou coadjuvante (NPC).

Medidas de Tempo em um Conflito


O tempo em um RPG quando envolve testes, principalmente de conflitos, é dividido em turnos. Turno é um espaço de tempo que corresponde a cerca de seis segundos. Não é um tempo muito longo, apenas o suficiente pra que o personagem faça algo: qualquer coisa que uma pessoa possa fazer em seis segundos, seu personagem pode fazer em jogo. Para simplificar o jogo, as coisas que um personagem pode fazer são divididas em ações:
Padrão: uma ação padrão envolve interagir sobre algo ou alguém, então quando o personagem realiza um teste de perícia – mesmo que ele escolha 1 em um teste sem rolagem –, ele está fazendo uma ação padrão;
Movimento: uma ação de movimento envolve mover-se, seja correndo, nadando, escalando, ficando de pé após uma queda ou sacar algo do bolso, tirar algo da mochila ou pegar alguma coisa na mesa.
Completa: uma ação completa consome toda sua atenção naquele turno, durante seis segundos, impedindo que você faça outra coisa, como mover-se.
Livre: uma ação livre consome tão pouco tempo que costuma ser desconsiderado, como falar – desde que as palavras não envolvam um teste de perícia.
Reação: uma reação é uma ação reflexa, que ocorre apenas porque outra ação a desencadeou, como resistir a uma dor causada por um ferimento.
Durante um turno, você pode realizar uma das seguintes combinações de ações:
• Uma ação completa, tomando todo o seu turno;
• Uma ação padrão e uma de movimento;
• Duas ações de movimento.
Ações livres e reações não costumam ser consideradas por tomarem pouco tempo, ficando a cargo da administração se impõe limitação ou não na quantidade delas por turno.

Quando um conflito ocorre é preciso definir quais serão as duas perícias envolvidas na situação, pois nem sempre uma perícia usada por um personagem em um conflito será utilizada por seu oponente naquela mesma situação. Por exemplo, um personagem que tenta usar Furtividade para passar despercebido pelo seu oponente, terá que superar a Percepção do seu oponente.

Definidas as perícias envolvidas, ambos os envolvidos rolarão dois dados: um para a Iniciativa e o outro para a ação desejada. Adicionam-se os modificadores à rolagem da ação desejada, aquele que obtiver o maior resultado final, vence. Caso haja empate, soma-se os modificadores aos dados de Iniciativa, o que teve maior resultado, vence. Em caso de um novo empate, os dados são rolados novamente.

Exemplo: Summers tenta passar silenciosamente pela mata, sem chamar a atenção de Magnus. Devido à situação, foi definido que as perícias envolvidas seriam de Furtividade (Summers andando silenciosamente pela mata) e Percepção (a atenção de Magnus às coisas ao seu redor). Ambos rolam dois dados: Summers tirou 9 (Iniciativa) e 5 (Furtividade), Magnus tirou 3 (Iniciativa) e 10 (Percepção). Somando atributo e bônus da perícia treinada, Summers obteve 15 no total em Furtividade e Magnus 15 no total em Percepção. Como foi um empate, soma-se os modificadores ao valor dos dados de Iniciativa para ver quem teve a vantagem na situação. Summers conseguiu um total de 14 em Iniciativa e Magnus de 8, portanto Summers conseguiu passar despercebido sem ser notado por Magnus.

É importante salientar que alguns equipamentos e feitos podem conceder bônus ou penalidade nos testes – nesse caso, basta observar a descrição do mesmo e seus efeitos.

Conflitos sem Rolagem


Em casos nos quais um conflito é uma simples medida do atributo de um personagem contra a do outro, sem que a sorte esteja envolvida, o personagem com o maior valor vence automaticamente. Da mesma forma que uma pessoa não faria um “teste de altura” para ver quem é mais alto, não é precisa uma rolagem de dados para ver quem é mais forte: Quando dois personagens competem em uma queda-de-braço, por exemplo, o mais forte vence. Quando dois personagens apostam corrida, o mais rápido vence, e assim por diante. Também é possível que haja um acordo entre os envolvidos, quando são dois jogadores, para que a situação se desenrole de uma forma sem a necessidade de uma rolagem de dados – apenas com um acordo social, de cavalheirismo, pode-se definir de comum senso qual seria o resultado e apenas ir para ele, sem testes.

Dano

Nem todos os conflitos são inofensivos, quando um dos personagens envolvidos falha, ele sofre Dano. Um personagem que falha na Defesa contra um oponente que esteja atirando usando Tiro com uma pistola, foi atingido por uma bala, sofrendo sérias conseqüências. Para cada falha numa defesa, o personagem sofre dano automático, perdendo um ponto de Saúde. O dano é definido como físico ou mental de acordo com as perícias envolvidas no conflito.

Dano Físico ocorre quando o personagem é atingido fisicamente por algum tipo de ataque que afete o seu corpo. O personagem ficou machucado ou ferido a ponto de sentir dor ou estar em uma condição que o impede de usar todo seu potencial natural físico.

Dano Mental ocorre quando o personagem é atingido por palavras que o coloquem num estado que o afete a ponto de complicar a continuidade de suas ações. O personagem ficou nervoso, com medo ou preocupado a ponto de estar em uma condição em que não consiga mais se concentrar tão bem no que está fazendo.

Condições:
Normal – O personagem está inteiro, sem nenhum tipo de dor, incômodo ou ferimento. No máximo, alguns arranhões ou uma chateação, mas nada que o incomode suficiente a ponto de atrapalhá-lo. Um personagem Normal possui três pontos de Saúde. O feito Duro de Matar adiciona um ponto adicional de Saúde, que permite que o personagem resista um pouco mais antes de ganhar alguma condição negativa.

Machucado/Indisposto – No caso de Dano Físico, o personagem possui ferimentos leves, como cortes superficiais, queimadura leve ou uma contusão. No caso de Dano Mental, o personagem possui alguma inquietação, como uma dor de cabeça, ansiedade ou nervosismo. O personagem se encontra nessa condição quando possui apenas dois pontos de Saúde. O incômodo de seus ferimentos e/ou seus aborrecimentos atrapalha suas ações. O personagem possui uma penalidade de -1 em todos os seus testes. Após uma hora de descanso, ele pode rolar um teste com CD 15 de Perseverança ou Tolerância. Se tiver sucesso, retorna à condição Normal.

Ferido/ Estafado – No caso de dano Físico, o personagem possui ferimentos moderados, como cortes mais profundos, queimaduras ou fortes contusões. No caso de Dano Mental, o personagem possui uma inquietação moderada, como uma enxaqueca ou medo. O personagem se encontra nessa condição quando possui apenas um ponto de Saúde. O incômodo desses ferimentos e/ou dessa inquietação atrapalha bastante suas ações. O personagem possui uma penalidade de -2 em todos os seus testes. Após seis horas sem descanso, pode rolar um teste de Tolerância ou Perseverança, com CD15. Se tiver sucesso, retorna à condição Machucado ou Indisposto.

Inconsciente – O personagem está apagado, inconsciente, não tendo nenhum ponto de Saúde. Não pode realizar nenhum tipo de ação, nem perceber nada do que está acontecendo à sua volta. Somente após doze horas de descanso total em um lugar adequado pode fazer um teste de Tolerância, com CD Normal. Caso tenha sucesso, retorna à condição Ferido/Estafado.




Situações Especiais

Desarme – O desarme é um golpe visando retirar a arma do oponente. Se o golpe acertar, o atacante não causa dano ao oponente, mas derruba sua arma, jogando-a longe. Para ser realizado, deve-se anuncia no post que o ataque a ser realizado visa desarmar fisicamente o seu oponente.

Duelo às Cegas – O personagem não possui condições naturais de enxergar – seja por estar escuro ou ele estar ofuscado por algum tipo de magia. O personagem recebe penalidade de -4 em Luta e em Defesa, se o oponente estiver atacando em distância corpo-a-corpo, e -8 em Tiro, em Bruxaria, em Esquiva e em Defesa se o oponente estiver atacando à distância.

Mão Oposta – O personagem possui uma mão inapta, caso não tenha o feito Ambidestria. Ao utilizar essa mão inapta, ele recebe uma penalidade de -4. Caso possua o feito Lutar com Duas Armas, ele recebe uma penalidade de -2 apenas no ataque com a mão inábil.

Ataque pelas Costas – Um personagem que ataque pelas costas recebe um bônus de +2 em seu ataque.

Ataque Surpresa – Se um personagem for surpreendido por uma emboscada (seu adversário conseguiu atacá-lo de surpresa), ele rola sua perícia de Defesa como se tivesse Destreza 0. Além disso, ele não poderá agir no momento do ataque surpresa.

Defesa Total – Se o Personagem decidir que não pretende atacar o oponente e irá somente se defender, ele recebe um bônus de +4 em seus testes de Defesa.

Múltiplos Oponentes – O personagem só pode realizar uma defesa por turno. Cada ataque consecutivo, seja de um mesmo oponente ou de diferentes, acrescenta uma penalidade de -1 em sua Defesa.

Múltiplos Ataques – O feito Lutar com Duas armas permite que o personagem lute com duas armas atacando duas vezes no mesmo turno. Os dois ataques são realizados em conjunto.

Carga – O Personagem esquece todas as recomendações de prudência e ataca seu oponente jogando-se contra ele. Ele realiza um único ataque, recebendo uma penalidade de -2 em sua Defesa. Seu valor de ataque aumenta em +2. Não funciona com feitiços, somente com ataques físicos.

Mira – Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando um inimigo e, com isso, receber bonificações. As condições são as seguintes: O atacante não pode estar envolvido em duelo próximo - se estiver acontecendo um duelo, recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10 metros; Durante a rodada em que está mirando e na rodada em que vai atacar, o Personagem não pode sofrer nenhum tipo de ameaça ou distração - ele não pode ter sido atacado por algum outro personagem que tenha agido antes dele atirar; O defensor também não pode estar envolvido em duelo próximo na rodada em que está sendo feita a mira. Se estas condições forem satisfeitas, o atacante recebe um bônus de +2 para o ataque mirado.

Paralisia – Um personagem paralisado está ciente dos fatos à sua volta, mas não pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de nada. Qualquer personagem que decida atacá-lo acerta automaticamente.

Quedas – O personagem precisa fazer um teste de Tolerância ou Esquiva para resistir ao dano de uma queda. A CD aumenta a cada 3 metros (Muito Fácil para 3 metros de altura, Fácil para 6 metros, Normal para 9 metros, etc.).

Sufocamento – Um personagem é capaz de ficar o valor de sua Constituição em minutos sem respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases, embaixo d'água ou sendo sufocado. Passado esse tempo, ele precisa passar em um teste de Tolerância para cada rodada que se mantiver na situação, com a CD aumentando a cada rodada: Na primeira rodada, a CD é Muito Fácil, na segunda rodada a CD é Fácil, na terceira rodada a CD é Difícil, e por aí vai.

Venenos – Existe uma infinidade de venenos conhecidos. Eles podem ser paralisantes, debilitantes, soníferos ou mortais. Além disso, venenos podem ser aplicados por ingestão, inalação, injeção ou absorção cutânea (pele) para serem efetivos. Qualquer veneno aplicado no personagem exige um teste de Tolerância como defesa para que ele consiga resistir aos efeitos.




Magia

FKDK - New Salem Edit04u

Bruxos são personagens capazes de usar sua vontade para alterar a realidade através de Magia.

Para lançar uma magia, é preciso que o bruxo se concentre no que deseja, mentalizando o efeito que a magia deve obter. Esse efeito é modelado no plano mental e, utilizando-se da energia mágica, o bruxo força uma rápida junção da realidade com o seu pensamento, materializando-o na Terra. Em termos de regras, a realização da magia depende da realização ou não do ritual do Círculo:

• Um bruxo que não tenha realizado o ritual do Círculo precisa passar num teste de Bruxaria, cuja CD depende da situação. Se o personagem falhar no teste, a magia acontece de forma errada, descontrolada, geralmente destruindo algo ou prejudicando alguém.

• Um bruxo que tenha realizado o ritual do Círculo não precisa fazer testes para lançar a magia. Ele simplesmente lança a magia da forma que deseja se tiver outro bruxo do seu Círculo com ele, procurando lançar a mesma magia.

Magia Negra: Personagens que possuam o feito Magia Negra podem, após a realização do Círculo, lançar magias individualmente, sem necessidade de outro bruxo do seu Círculo. Em compensação, cada vez que for realizar uma magia individualmente, sem a presença de outro, ele deve passar num teste de Perseverança para que o efeito não seja destrutivo ou nocivo.

Fetiche: Os Fetiches são ferramentas que auxiliam na execução da magia, assim como as ferramentas de um marceneiro ajudam-no em seu trabalho. Eles atuam como canalizadores da energia mágica, servindo de foco para que a mente, o corpo, a alma e a energia mágica possam se concentrar e conseguir realizar o efeito desejado. Os fetiches são ingredientes como raízes, poções, desenhos e coisas materiais que podem ser usadas na magia. Em termos de regras, o fetiche dá um bônus de +2 nos testes de Bruxaria quando o bruxo não tenha realizado o ritual do Círculo ou aumenta em um grau a magia do bruxo que tenha realizado o ritual do Círculo.

Conflitos Mágicos

Quando utilizada diretamente em um conflito, como se arremessar uma bola de fogo em alguém, a magia também varia seus efeitos de acordo com a situação do bruxo em relação ao seu Círculo:

• Um bruxo que não tenha realizado o ritual do Círculo realiza uma jogada da perícia Bruxaria contra uma jogada de defesa do personagem: Esquiva para ataques direto – como arremessar uma bola de fogo na pessoa; Perseverança contra ataques mentais – como tentar causar medo; Tolerância contra ataques no organismo – como encher de água o pulmão de alguém. Caso a rolagem de defesa ganhe da de ataque, o personagem atacado não sofre nada.

• Um bruxo que tenha realizado o ritual do Círculo não precisa realizar jogada de ataque, ele acerta automaticamente. Mas o personagem atacado tem direito a um teste de defesa pra resistir ao efeito da magia: Esquiva pra ataques diretos; Perseverança para ataques mentais; Tolerância para ataques no organismo. A CD é 15 + o grau de poder da magia. Ou seja, uma pessoa atacada por dois bruxos por uma magia de 4º grau precisa passar num teste de CD 19 pra não sofrer dano. Caso passe no teste de defesa, a pessoa atacada não sofre dano.

Graus da Magia

A Magia é dividida de acordo com o seu poder, também conhecido como grau, nível ou círculo. Quanto maior o grau da magia, mais poderosa ela é em seus efeitos:

1º grau: a magia concede +1 de bônus num teste de perícia; tem um alcance de até 10m de distância; afeta materiais com até 25kg.

2º grau: a magia concede um bônus de +2 num teste de perícia; tem um alcance de até 25m de distância; afeta materiais com até 50kg; pode ser usada pra deslocar algo com velocidade de até 5m/s, desde que tenha 50kg ou menos.

3º grau: a magia concede um bônus de +3 num teste de perícia; tem um alcance de até 50m de distância; afeta materiais com até 100kg; pode ser usada pra deslocar algo, desde que tenha até 100kg, ou seja o próprio mago com velocidade de até 10m/s; pode ter uma área de efeito de até 1m de raio.

4º grau: a magia concede um bônus de +4 num teste de perícia; tem um alcance de até 100m de distância; afeta materiais com até 200kg; pode ser usada pra deslocar algo, desde que tenha até 200kg, ou uma pessoa com velocidade de até 20m/s; pode ter uma área de efeito de até 2m de raio.

5º grau: a magia concede um bônus de +5 num teste de perícia; tem um alcance de até 200m de distância; afeta materiais com até 400kg; pode ser usada pra deslocar algo, desde que tenha até 400kg, ou duas pessoas com velocidade de até 40m/s; pode ter uma área de efeito de até 4m de raio.

6º grau: a magia concede um bônus de +6 num teste de perícia; tem um alcance de até 400m de distância; afeta materiais com até 800kg; pode ser usada pra deslocar algo, desde que tenha até 800kg, ou quatro pessoas com velocidade de até 80m/s; pode ter uma área de efeito de até 8m de raio.

7º grau: a magia concede um bônus de +7 num teste de perícia; tem um alcance de até 800m de distância; afeta materiais com até 1600kg; pode ser usada pra deslocar algo, desde que tenha até 1600kg, ou oito pessoas com velocidade de até 160m/s; pode ter uma área de efeito de até 16m de raio.

8º grau: a magia concede um bônus de +8 num teste de perícia; tem um alcance de até 1600m de distância; afeta materiais com até 3200kg; pode ser usada pra deslocar algo, desde que tenha até 3200kg, ou dezesseis pessoas com velocidade de até 320m/s; pode ter uma área de efeito de até 32m de raio.

9º grau: a magia concede um bônus de +9 num teste de perícia; tem um alcance de até 3200m de distância; afeta materiais com até 6400kg; pode ser usada pra deslocar algo, desde que tenha até 6400kg, ou trinta e duas pessoas com velocidade de até 640m/s; pode ter uma área de efeito de até 64m de raio.

10º grau: a magia concede um bônus de +10 num teste de perícia; tem um alcance de até 6400m de distância; afeta materiais com até 12800kg; pode ser usada pra deslocar algo, desde que tenha até 12800kg, ou sessenta e quatro pessoas com velocidade de até 1280m/s; pode ter uma área de efeito de até 128m de raio.

Todo personagem bruxo começa inicialmente podendo lançar magias de primeiro grau. O grau da magia lançada pelo bruxo aumenta de acordo com circunstâncias especiais:

• Feito Bruxaria. Cada graduação acima da primeira permite que o personagem aumente em um grau o limite de suas magias. Ou seja, um personagem bruxo que possua três graduações em Bruxaria – tendo pago seis pontos de feitos – pode lançar magias de 3º grau.

• Feito Elementalista. O feito elementalista aumenta em um grau se a magia estiver relacionada com o elemento vinculado ao personagem. Ou seja, um bruxo com uma graduação em bruxaria e o feito elementalista “água” pode lançar magias de 2º grau quando elas envolverem água.

• Feito Alquimista. O feito alquimista permite que o personagem aumente em um grau para cada minuto que ele passar desenhando um diagrama – até o limite do seu nível. Ou seja, um bruxo de 3º nível e o feito Alquimista pode dedicar três minutos para desenhar um diagrama que, quando finalizado concederá um aumento em 3 graus da magia que ele vai lançar.

• A presença de bruxos próximos aumenta em um grau a capacidade de magia, pra cada bruxo presente no local a até 3m de distância do bruxo que realiza a magia – caso os bruxos estejam dando as mãos, formando um círculo, aumenta em um grau pra cada bruxo envolvido.

• O uso de fetiches materiais, como um ingrediente ou uma poção, aumenta em um grau a magia realizada.

Todos os elementos acima são acumulativos. Portanto, se houver mais de um elemento acima envolvido na cena de evocação da magia, o grau da magia lançada pode ser ampliado respectivamente. Por exemplo, um bruxo de 2º nível que possui Bruxaria 2, que está próximo, a até 3m de dois bruxos sem graduações extras no feito Bruxaria, com um diagrama em que passou dois minutos desenhando, pode lançar uma magia de 6º grau [2 (feito Bruxaria) + 2 (Diagrama de dois minutos) + 2 (bruxos próximos) = 6].

Livro das Sombras

Cada bruxo possui seu livro das sombras, um livro que descreve as principais magias e conhecimentos de bruxaria que sua família tem coletado há gerações. Para que um bruxo lance uma magia, ele precisa conhecer como lançá-la, geralmente tendo a magia no seu livro das sombras ou copiando-a de alguém. O livro das sombras também é conhecido por algumas tradições como grimoire ou grimório.

Para que um bruxo conheça uma magia é preciso aprendê-la. Em termos de regras, ele precisa copiar a magia para seu livro das sombras e rolar um teste Normal de “Conhecimento: Bruxaria”. Caso tenha sucesso, ele aprendeu a magia, sendo capaz de lançá-la de cor e salteado, apenas lembrando-se dos procedimentos. Caso não consiga passar no teste, ele ainda pode lançar a magia, mas ainda precisa das instruções escritas – infelizmente ele não conseguiu memorizar os procedimentos necessários para a execução da magia de cabeça. Somente após uma semana, em on-game, ele pode tentar aprender a magia novamente, com um bônus de +1 por cada tentativa anterior.

Caso o bruxo tente lançar a magia sem tê-la aprendido e sem estar com a receita e instruções num papel, ele pode improvisar uma magia. Magias improvisadas funcionam igual às magias aprendidas, com um único detalhe: o grau da magia diminui em um. Ou seja, se o bruxo não aprendeu uma magia de 3º grau, de mudar a cor de um objeto de 100kg, ele só poderá realizá-lo em objetos de até 50kg, como se a magia fosse de 2º grau – um grau a menos que a original.



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FKDK - New Salem Empty Equipamentos

Mensagem por Leishuck Norris Dom Fev 19, 2012 4:19 am

Equipamentos

FKDK - New Salem Edit11b

Equipamentos são os objetos comuns utilizados por bruxos em seu dia-a-dia, como celulares, laptops e até mesmo itens com um acesso mais difícil como armas e equipamentos de alta tecnologia.

Riqueza

Cada personagem tem um valor de Riqueza, que reflete seu poder de compra – um amálgama de renda, crédito e economias. A Riqueza de um personagem serve como base para sua condição econômica, usado para comprar equipamentos e serviços. Todo personagem em New Salem inicia o jogo com Riqueza 10, o que corresponderia a uma renda mensal de U$ 5.000.

Riqueza Inicial = +10

O feito “Benefício: Riqueza” concede um bônus de Riqueza de +2 por graduação, aumentando em U$ 1.000 a renda mensal. A perícia Profissão também concede um bônus de +2 em Riqueza.

Bônus de Riqueza
Condição Financeira
Bônus 0
Pobre
Bônus +1 a +4
Em Dificuldades
Bônus +5 a +10
Classe Média
Bônus +11 a +15
Bem de Vida
Bônus +16 a +20
Abastado
Bônus +21 a +30
Rico
Bônus +31 ou mais
Podre de Rico

A aquisição de um equipamento ou serviço depende do preço a ser pago: O personagem pode pagar tranquilamente por objetos e serviços cujo valor de aquisição esteja abaixo da metade da sua renda mensal. Uma vez por mês você pode adquirir objetos ou serviços que estejam acima da metade da sua renda, mas abaixo da sua renda mensal. Itens acima da renda mensal podem ser adquiridos, mas apenas uma vez por mês e você baixa sua riqueza em -5, tendo o poder aquisitivo referente a sua riqueza penalizada – você recupera um ponto de Riqueza por mês, ou seja, em cinco meses você retorna à sua condição normal de Riqueza.

É preciso também atentar a disponibilidade do equipamento, itens de tecnologia militar ou ilegais, não estão disponíveis para pessoas comuns, custando muitas vezes o dobro do preço normal – somente pessoas com o feito “Benefício: status” com um status referente a acesso aquele tipo de item que pode adquirir pelo preço normal tais itens.

O feito Equipamentos te concede 5 pontos de equipamento por graduação, que podem ser usados para adquirir gratuitamente itens que estejam acima da sua renda, independente do valor, ou de acesso mais restrito. Ou seja, o personagem possui cinco itens que não poderia comprar normalmente e sem ter mexido em sua renda. No caso de itens duráveis, como casas e carros, o personagem só pode adquirir outro equipamento quando perdê-los ou vendê-los – a venda não acarreta em dinheiro de verdade, mas apenas garante que ele tenha o suficiente pra adquirir posteriormente outro equipamento de acesso restrito ou valor aquisitivo muito acima de suas condições.

Ferramentas Específicas

Algumas perícias como Investigação e Medicina requerem ferramentas específicas para sua utilização. Essas ferramentas são adquiridas gratuitamente ao se comprar a perícia, mas caso algo aconteça com elas é necessária uma nova aquisição: independente de qual ferramenta, o custo será maior que a metade da renda mensal do personagem e abaixo de sua renda mensal, podendo ser adquirido apenas uma vez por mês. Caso alguém sem a perícia tente adquirir tais ferramentas, elas custam acima da renda mensal do personagem, sendo adquirida com muito custo ou uso do feito Equipamento – se subentende que quem possui a perícia tem os contatos certos e a autorização para poder adquirir tais ferramentas de forma mais acessível. Sem o uso dessas ferramentas, as perícias sofrem uma penalidade de -4 em seu uso.

Ferramentas Gerais

Certas perícias não exigem uso de ferramentas, mas algumas ferramentas podem auxiliar em sua execução: alguém com Atletismo escala uma parede íngreme, mas usando um martelinho, corda e spikes certamente conseguirá fazer isso bem melhor. Portanto, se subentende que se possuir um equipamento que possa auxiliar no uso da perícia, ele recebe um bônus de +2 em seu teste.

Armas

Armas são equipamentos usados para combate, seja corpo-a-corpo (armas brancas) ou distância (armas de disparo). Em termos de regras, as armas concedem bônus na perícia Luta (armas brancas) ou Tiro (armas de disparo). O bônus depende exatamente do tipo de arma:

• Armas pequenas como dardos, adagas e soqueiras concedem um bônus de +1;
• Armas médias como espadas curtas, arcos, bastão, pistolas concedem um bônus de +2;
• Armas grandes como espadas longas, lanças, espingardas, submetralhadora concedem um bônus de +3;
• Armas grandes de acesso restrito como metralhadoras, fuzis, rifles concedem um bônus de +4;
• Armas pesadas de acesso restrito como lança-granadas, lança-foguetes, metralhadora de base, concedem um bônus de +5.

Quando não são de acesso restrito, as armas contam como acima da metade da renda mensal e abaixo da renda mensal, só podendo ser adquirida uma vez por mês – desde que nenhum outro item desse tipo tenha sido adquirido antes, naquele mesmo mês. Personagens sem o feito “Proficiência” referente ao tipo de arma que está manejando recebe uma penalidade de -4 em seus testes de ataque.

Armaduras

Armaduras são equipamentos usados para defesa e proteção. Em termos de regras, as armaduras concedem um bônus em perícias de Defesa de acordo com o tipo de armadura – por exemplo, uma roupa de bombeiro concede um bônus contra sufocação, mas não concede bônus contra armas. Armaduras devido ao seu peso e mobilidade dão penalidades em algumas perícias que possuam o marcador “penalidade de armadura”. O bônus e a penalidade dependem do tamanho da armadura:

• Armaduras Leves concedem um bônus de +2 e -1 de penalidade;
• Armaduras Médias concedem um bônus de +4 e -2 de penalidade;
• Armaduras Pesadas concedem um bônus de +6 e -3 de penalidade.

O bônus geralmente é em Defesa, mas algumas armaduras especiais como “roupa de bombeiro” (armadura média) e “roupa de perigo biológico” (armadura pesada) concedem o bônus na perícia Tolerância. Armaduras contam como um equipamento de custo acima da metade da renda, mas abaixo da renda, podendo ser adquirido apenas uma vez por mês – desde que não tenha-se adquirido nenhum item desse tipo anteriormente naquele mesmo mês.

Escudos contam como item abaixo da metade da renda e dão um bônus de +1 na perícia Defesa e na perícia Esquiva, sem penalidade nas perícias marcadas com “penalidade de armadura”. Os bônus são cumulativos com o da armadura – ou seja, se um policial está usando um colete à prova de balas (armadura leve) que concede +2 em Defesa e um escudo, ele tem +3 em sua perícia Defesa. O uso de armaduras e/ou escudos sem o feito “Proficiência: Armaduras” dá uma penalidade de -4 em todas as perícias de atributos físicos – não somente nas marcadas com “penalidade de armadura”.


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Mensagem por Leishuck Norris Dom Fev 19, 2012 4:20 am

Experiência

FKDK - New Salem Edit10

Em um RPG, sobreviver a uma aventura muitas vezes já é um prêmio em si, mas para recompensar os personagens que participaram das aventuras e resistiram bravamente aos desafios, resolvendo uma aventura (ou parte dela... pelo menos saíram vivos), existem os Pontos de Experiência, também conhecidos como XP. Os pontos de experiência permitem aos personagens aumentarem suas capacidades após uma aventura. Dessa forma, personagens que sobrevivem a muitas aventuras, encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo, adquirem mais feitos e melhoram seus atributos naturais.

A participação no jogo é o critério de avaliação para disponibilidade de Pontos de Experiência. Sempre que uma determinada fase do RPG New Salem terminar, a admin distribuirá o XP, que corresponde à participação ativa do jogador no fórum. Para a distribuição do XP, a administração avaliará a participação de cada personagem nas tramas e no fórum a partir dos seguintes critérios:

• O jogador chegou a postar nessa fase, sem se ausentar ou sumir?
• O jogador colaborou com a administração, não criando confusão, não fazendo baderna ou agindo de forma prejudicial ao fórum?
• O jogador realizou bons posts, com um bom roleplay?
• O Personagem demonstrou aprender alguma coisa em seus posts?
• Os objetivos da aventura foram atingidos?
• O personagem colaborou na resolução dos desafios?
• O personagem conseguiu se sair bem nos encontros com monstros e com NPC’s?

A administração responderá apenas com um “sim” e um “não” as perguntas acima. Pra cada resposta “sim”, ele receberá um valor chamado Básico, que corresponde ao valor do seu nível multiplicado por 100.

XP Básico = nível do personagem x 100

Ou seja, um personagem de 2º nível tem o valor de 200 como XP Básico [2 (nível) x 100 = 200]. Digamos que o jogador não se ausentou, realizou bons posts e se saiu bem em um encontro com um NPC no cais da cidade. Isso equivale a 3 “sim” no questionário de XP. Portanto, o personagem receberá o total de 600 XP [200 (XP Básico) x 3 (Números de Sim) = 600] na fase do RPG que se encerrou.

Nível

Nível é um conceito criado para Personagens mortais que não dispõem da eternidade para desenvolver suas habilidades (Criaturas imortais recebem seus poderes exclusivamente da Idade Avançada). Quanto maior o nível, mais experiente e forte é o personagem.

Quando cada Personagem atingir determinado número de Pontos de Experiência dado pela tabela abaixo, ele passará para o próximo nível:

XP Nível Pontos Ganhos no Nível
0Pontuação Inicial
1.0001 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
3.0001 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
6.0001 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
10.0001 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
15.0001 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
21.0001 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
28.0001 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
36.0001 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
45.00010º1 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
55.00011º1 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
66.00012º1 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
78.00013º1 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
91.00014º1 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
105.00015º1 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
120.00016º1 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
136.00017º1 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
153.00018º1 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
171.00019º1 ponto de atributo e 1 ponto de feito.
190.00020º1 ponto de atributo e 1 ponto de feito.

Ao passar de nível, o personagem recebe 1 ponto de atributo e 1 ponto de feito. Ou seja, se você é do 1º nível, ao alcançar 1.000 pontos de XP, você sobe para o 2º nível, ganhando 1 ponto de atributo e 1 ponto de feito, que podem ser distribuídos como você desejar, desde que atente às seguintes regras:

• Um mesmo atributo não pode ser aumentado duas vezes seguidas.

• Um ponto de feito pode ser guardado pra comprar um feito de 2 pontos no próximo nível. Notifique a Administração sobre sua decisão.

Exemplo: Bernardo era do segundo nível e conseguiu XP suficiente pra subir para o terceiro nível. Quando subiu para o segundo nível, ele aumentou seu Carisma de 1 pra 2. Agora, ele pode aumentar qualquer atributo, exceto Carisma, por isso ele optou aumentar Força. Quando ele subir do terceiro nível para o quarto, ele poderá aumentar Carisma, mas não poderá aumentar Força. Ele decidiu guardar o ponto de feito ganho nesse terceiro nível para quando chegar no quarto comprar Bruxaria, que custa dois pontos, ficando com duas graduações no feito.

Importante: Se o personagem aumentar a Inteligência, ele também recebe uma perícia nova treinada.

Perdendo XP

Existem situações que XP’s podem ser perdidos: Quebrar as regras do Fórum causa perda de pontos de XP. E não precisa ser pego em “on” pra que a perda ocorra. A punição será severa de acordo com o grau da infração, principalmente para flames, ofensas, spans, floods e outras situações que são contra as regras do Fórum. A administração decidirá quantos pontos de XP são perdidos na avaliação das infrações causadas.

Se o total de pontos de XP for abaixo ao exigido pelo nível que o personagem tem, ele perderá um nível de personagem, com a Administração podendo remover o ponto de atributo e de feito de onde ela achar melhor: a escolha não é feita pelo jogador.


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FKDK - New Salem Empty Livro das Sombras

Mensagem por Leishuck Norris Dom Fev 19, 2012 4:21 am

Livro das Sombras

O Livro das sombras apresenta alguns dos rituais e encantos mais conhecidos das famílias bruxas de New Salem. Elas estão organizadas em Ordem Alfabética e apresentam a seguinte organização:

Nome – Nome pela qual a magia é mais conhecida entre os bruxos.
Grau – O grau mínimo para lançar a magia.
Tempo de Conjuração – O tempo levado para ser invocada.
Materiais Necessários – Os ingredientes utilizados para a realização da magia.
Descrição – contém as limitações, restrições e efeitos da magia.

Absorção de Almas
Grau 6.
Tempo de Conjuração: 3 horas.
Materiais: um corpo recém falecido.
Dizem que essa magia foi ensinada por Lilith, rainha das Sucubus. Com este magia, o bruxo é capaz de absorver os resíduos mágicos do corpo de uma pessoa ou criatura morta. O bruxo aumenta o seu grau em 2, durante 3 dias. Após este período, o grau do bruxo retorna ao normal. Esta magia não é acumulativa, ou seja, se for realizada novamente antes dos 3 dias terem passado, nada acontece.

Areias do Sono
Grau 4.
Tempo de Conjuração: ação padrão.
Materiais: uma algibeira contendo areia fina, recolhida em uma praia numa noite de lua cheia.
Também conhecido por dezenas de outros nomes, Areias do Sono é considerado uma magia simples, sendo que muitos bruxos iniciantes começam seus trabalhos e estudos por este ritual. Para realizar este feitiço, o bruxo joga a areia sobre os olhos da vítima, que deve fazer um teste de Perseverança ou cairá em um sono profundo por quinze minutos – caso seja machucado ou alvo de movimentos muito bruscos, ele pode fazer novos testes de Perseverança pra acordar. Somente uma pessoa poderá ser afetada por esta magia a cada vez.

Aumentar Grau
Grau 1.
Tempo de Conjuração: adiciona 2 turnos a qualquer ritual.
Materiais: Circulo de conjuração.
Esta magia pode ser utilizada antes da realização de qualquer outra magia, devendo ser realizada por mais de um bruxo. Todos os bruxos devem dar as mãos, sentando-se ao redor do círculo, permanecendo de mãos dadas. Cada um dos bruxos presentes aumenta seu grau de magia em 1 na próxima magia que realizarem, podendo lançar magias mais poderosas com menos bruxos presentes – como um círculo de 6 bruxos lançar uma magia de grau 12.

Barreira Deflexiva
Grau 4.
Tempo de Conjuração: ação padrão.
Materiais: uma ponta de flecha, que deve ser molhada no sangue do bruxo.
Enquanto estiver sob os efeitos deste ritual, o bruxo fica com uma “sorte” incrível, capaz de automaticamente desviar qualquer objeto atirado em sua direção (flechas, pedras, dardos, árvores, balas, etc.), não importando a quantidade destes. Durante um minuto, dez turnos, ele não precisa fazer testes de Defesa para se esquivar de projéteis, contando como se tivesse sucesso automático na rolagem de perícia.

Beijo da Morte
Grau 6.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: nenhum.
Também conhecido como o beijo da viúva negra, o “beijo da morte” é uma magia bastante difundida entre bruxas que pactuam com demônios. A próxima pessoa que o bruxo beijar morre de uma morte súbita, após 30 segundos (5 turnos). A vítima deve fazer um teste de Tolerância e de Perseverança: se falhar em um dos dois, cai inconsciente por um dia; se falhar nos dois testes, a vítima sofre um ataque cardíaco, morrendo automaticamente.
Só pode ser adquirida com autorização da Administração.

Benção do Urso
Grau 4.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: o pelo de um urso.
Esta magia teve origem em povoados celtas na Europa, antes da dominação romana. Ela confere ao bruxo um bônus de +5 em sua Força durante 5 turnos. Essa magia pode ser conjurada em outras pessoas que não o próprio bruxo.

Besta Imaculada
Grau 6.
Tempo de Conjuração: um minuto (dez turnos).
Materiais: uma pedra de topázio.
Esta magia transforma um animal não-sobrenatural em uma espécie perfeita, melhorando suas características. Um cavalo correrá como o mais rápido cavalo da história já o fez, um falcão conseguirá enxergar a quilômetros de distância, um peixe nadará como o mais rápido dos peixes, por exemplo. Essa magia não funciona em criaturas sobrenaturais, apenas em animais comuns.

Boneco Voodoo
Grau 5.
Tempo de Conjuração: 1 dia.
Materiais: um objeto pessoal da vítima recebido das mãos da vítima, e um boneco especialmente preparado para a magia.
Com este ritual, o bruxo é capaz de confeccionar um boneco (de cera, barro, pano, e em alguns casos, água) parecido com a vítima. O objeto pessoal do alvo deve ser colocado dentro do boneco. Quando o boneco é danificado (por espinhos, ou fogo), a pessoa perde um ponto de saúde, aumentando sua condição (a vítima pode fazer um teste de Perseverança contra CD 20 pra não levar o dano). Um máximo de um dano por dia pode ser feito na vítima desta maneira. O boneco deve estar a uma distância não superior a 10 km da vítima.

Brisa do Deserto
Grau 8.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: uma brisa do deserto presa em uma garrafa.
Quando realizar esta magia, o bruxo solta a brisa do deserto sobre uma pessoa ou uma área de até 20m². Os vapores quentes da magia desidratarão a vítima, causando dano em qualquer alvo que esteja dentro da área de efeito – inclusive o próprio bruxo. As vítimas terão de fazer três testes de Tolerância. Caso falhe apenas em uma, ele fica Machucado; Se falhar em duas, ele fica Ferido; Se falhar nas três, ele cai inconsciente. Esta é uma magia muito poderosa, mas igualmente complicada, pois o bruxo necessita de uma brisa do deserto.

Brumas de Mnemosine
Grau 6.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: Um punhado de areia fina, misturado a pétalas de rosas.
Este ritual foi criado na Europa em uma época remota antes de Cristo, por druidas. Acredita-se que as terras místicas de Avalon estão sob efeito permanente dessa magia. Este ritual bloqueia da mente da vítima a habilidade de conscientemente recordar algum evento particular. O bruxo que conjura este ritual deve jogar sobre a vítima um punhado de areia fina e rosas enquanto recita os versos de ativação. O bruxo deve ser capaz de enxergar a vítima, e recitar os versos em uma língua que a vítima entenda. A vítima pode fazer um teste de Perseverança para resistir. Se o incidente a ser esquecido foi muito chocante ou traumático, a vítima pode vir a ter pesadelos relacionados com o incidente no futuro. No processo a vítima também esquece que foi encantada por esta magia.

Brumas de Revella
Grau 4.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: um vidro de perfume.
Este ritual permite ao bruxo conjurar uma densa nuvem de vapores com um volume máximo de 5m² de área e 7m de altura. Os vapores podem ter a cor, o cheiro e a aparência que o bruxo desejar, mas devem ser criadas próximas ao bruxo - o bruxo as ativa quebrando o frasco de perfume, e as névoas se originarão de lá. As pessoas dentro das brumas fazem todos os ataques com uma penalidade de -4. O bruxo que conjurou o ritual enxerga normalmente dentro das Brumas, caso elas sejam coloridas ou translúcidas.

Bússola Mística
Grau 4.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: uma bússola, ou um pingente de cristal.
Com esta magia, o bruxo pode indicar o caminho para algum local que conheça previamente. A bússola indicará o caminho em linha reta para o destino que o bruxo recitar. O nome do local deverá ser preciso, e o bruxo já deve ter visitado pessoalmente a lugar antes de realizar o ritual. Caso o bruxo não saiba como chegar normalmente ao lugar escolhido, o ritual não funciona.

Calafrio Sobrenatural
Grau 4.
Tempo de Conjuração: ação padrão.
Materiais: vide descrição.
Esta magia foi criada por bruxas européias no século VIII, quando começaram a se aventurar para o sul através das florestas repletas de lobos e, conseqüentemente, de lobisomens. Quando realizar esta magia, o bruxo sente um arrepio se estiver a menos de 100m de uma criatura sobrenatural. O tipo de criatura depende do material utilizado:
• Uma corrente de prata para lobisomens;
• Um punhado de sal grosso para espíritos;
• Um punhado de enxofre para demônios;
• Uma barra de ferro frio para fadas;
• Uma brasa para vampiros;
• Um espelho para anjos;

Caldo Negro
Grau 12.
Tempo de Conjuração: 7 dias e 7 noites.
Materiais: As cinzas de um demônio, misturado ao sangue de um anjo.
O bruxo deve misturar os ingredientes corretos até conseguir um liquido negro e viscoso. O produto da magia é um frasco pequeno de uma poção contendo um líquido negro. Quem o beber fica invulnerável a qualquer tipo de dano não-mágico por um período de 12 horas.

Canalização da Fé
Grau 1.
Tempo de Conjuração: ação padrão.
Materiais: um crucifixo.
Dizem que essa é uma das poucas magias aceitas dento da Igreja. A magia é utilizada para afastar mortos-vivos e demônios. Quando a magia é lançada, a criatura que se deseja afastar deve passar num teste de Perseverança para não sair do local o mais rápido possível – mesmo passando no teste, ele não pode diretamente tocar na pessoa pelo tempo de um minuto. Essa magia funciona contra uma criatura por grau do(s) bruxo(s) que realizaram.

Capa de penas
Grau 6.
Tempo de Conjuração: 1 dia e 1 noite.
Materiais: uma capa feita das penas de uma ave.
Esta magia era bastante conhecida dos bruxos no início da Idade Média. A capa permite ao bruxo que vesti-la se transformar na ave cujas penas foram usadas pra criação da capa. A transformação consome uma ação completa e o bruxo passa a ter todas as características físicas do pássaro, mantendo apenas seus atributos mentais e suas perícias mentais. A capa só pode ser utilizada pelo bruxo que a criou ou por um membro do círculo, nomeado no momento do encantamento da capa.

Chamado de Poder de Nyambeel
Grau 5.
Tempo de Conjuração: 2 horas.
Materiais: circulo de proteção contra demônios.
Essa magia só pode ser realizada de forma ritualística, requerendo ervas especiais e alguns objetos místicos para funcionar. O ritual deve ser iniciado a partir das 22h de uma sexta-feira 13 de lua cheia. Se o ritual der certo, à meia-noite, o bruxo cairá inconsciente, acordando com cicatrizes de garras nas costas. Diz a lenda que o bruxo que realiza esta magia realiza um pacto com uma demônio conhecida como Nyambeel – por isso as garras nas costas. O bruxo perde 2 pontos de seu maior atributo para aumentar seu grau de magia em 1. Caso o atributo chegue a 0 dessa forma, o bruxo morre automaticamente. Esta é uma magia muito poderosa, mas ao mesmo tempo, de extremo perigo para o bruxo que o realiza.

Círculo de Cura
Grau 6.
Tempo de Conjuração: 1 hora.
Materiais: circulo de marcação e contenção.
Esta magia cria uma área de 8m de raio que qualquer pessoa colocada no interior desse círculo recupere uma condição por hora – uma pessoa inconsciente despertaria em três horas. O círculo mágico tem duração de um dia, mas ele pode ser desfeito com um punhado de enxofre jogado em seu centro. Uma pessoa que tenha morrido há menos de duas horas pode ser revivida no círculo, mas com algumas restrições: ninguém mais pode se recuperar naquele círculo e no momento que a pessoa reviver, quatro horas depois, o círculo é desfeito automaticamente.

Conjurar Elemental
Grau 3.
Tempo de Conjuração: 1 dia.
Materiais: vide descrição.
Por meio dessa magia, o bruxo consegue conjurar um espírito vagante e moldá-lo em uma carapaça feita do elemento ao qual pertence o bruxo. O espírito ficará aprisionado na roupa do elemento e será forçado a servir o bruxo pelo tempo que ele desejar. Uma vez por dia, durante uma hora, o bruxo deve revitalizar a magia, mantendo o espírito aprisionado por mais um dia – o Elemental pode servir forçadamente ou negociar favores com o bruxo, dependerá de sua personalidade – mas o tempo de servidão nunca pode passar de sete anos. Caso seja mantido contra a vontade, assim que passa sete anos, ele é libertado e pode tentar se vingar do bruxo.
A personalidade do Elemental será definida pela administração: ela terá 2 pontos por grau da magia, para distribuir nos atributos mentais. O Elemental possuirá 1 ponto de atributo para o grau da magia realizada que o bruxo distribuirá em Força, Destreza e/ou Constituição – ou seja, se o bruxo ao realizar essa magia, fez de forma a ter grau 5, ele teria 5 pontos. O Elemental pode ficar intangível, estando invisível enquanto está nesse estado – ele não poderá tocar ou atacar nada nesse estado, mas pode atravessar paredes. Ele também pode voar a uma velocidade de 9m por turno.

Conjurar Imps
Grau 6.
Tempo de Conjuração: 10 minutos.
Materiais: um braseiro de prata, ervas especiais.
Com esta magia o bruxo conjura do inferno 2 demônios pequenos que o servirão por uma hora. Eles serão obedientes e servis ao bruxo, realizando qualquer tarefa que ele solicitar, mas caso o bruxo faça qualquer tipo de mal a eles, eles saem do controle e o atacam até serem destruídos. Quando destruídos, ou quando acaba o tempo, eles desaparecem numa nuvem de enxofre – na verdade não são destruídos, apenas retornaram para o Inferno. A aparência de um Imp é a de um pequeno diabinho com asas, chifres, pele rubra e cerca de 30cm de altura, com as seguintes características: Força +4, Destreza +5, Constituição +3, Inteligência +3, Sabedoria +3, Carisma +1. Atletismo, Defesa, Furtividade, Luta, Percepção, Tolerância. Suas garras dão bônus de +2 em Luta e podem morder, recebendo um bônus de +1 em Luta.

Conjurar Montaria Fiel
Grau 8.
Tempo de Conjuração: 10 minutos.
Materiais: Círculo de invocação, pelos da criatura que deseja conjurar.
Esta magia permite ao bruxo fazer surgir um animal comum da espécie da qual foi conseguido o pêlo. O pêlo é consumido durante a magia e quando o animal é criado, deve passar num teste de Perseverança para ver se o bruxo terá controle sobre ela ou não. Caso não tenha, ele pode cancelar a magia a qualquer momento. Caso tenha, a criatura dura por seis horas.

Conservação
Grau 3.
Tempo de Conjuração: ação padrão.
Materiais: um pedaço de carne podre
Com este encantamento, o bruxo pode preservar um corpo morto por tempo uma semana – após essa semana ele deverá realizar a magia novamente. A crível de informação, o tempo que o cadáver estiver sob efeito dessa magia não é contado para averiguação de quanto tempo está morto. Ou seja, alguém que recebeu a magia duas horas após a morte e passou cinco meses sob efeito da magia, sendo encontrado duas horas após o fim do efeito será dado como morto há quatro horas apenas.

Contatar Inferno
Grau 10.
Tempo de Conjuração: 2 horas.
Materiais: Espelho especialmente preparado.
Por meio desta magia, o bruxo é capaz de contatar criaturas no Inferno através do espelho. Para isto, o bruxo deve saber o nome da criatura que quer contatar. Ele pode falar com a criatura por 5 turnos, podendo fazer no máximo 5 perguntas ou dizer 5 frases. O ser contatado pode responder ou não às perguntas, dependendo da situação. Essa magia só pode ser realizada em noites de lua nova. E o bruxo só pode realizá-la uma vez por noite.

Contatar Madelein
Grau 10.
Tempo de Conjuração: 1 hora.
Materiais : Ervas alucinógenas.
Madelein é conhecida como a anjo dos sonhos. Para realizar esta magia, o bruxo deve recitar os encantamentos, ingerindo as ervas alucinógenas. Madelein aparecerá em uma forma humana, a que mais agradar ao bruxo, e conversará com ele durante cinco minutos. Passado esse tempo, ela desaparecerá. Essa magia só pode ser realizada em noites de lua cheia. Madelein pode responder perguntas a respeito das pessoas, já que costuma ter acesso aos seus pensamentos e sonhos, entretanto ela só o fará se ela quiser visto que ela também conhece as intenções do bruxo que a invocou. Caso seja atacada ou ameaçada, a magia é cancelada e Madelein desaparece automaticamente.

Contos das Cinzas
Grau 1.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: uma safira.
Esta magia permite ao bruxo saber o que as cinzas que ele toca originalmente eram – papel, uma árvore, um documento, uma pessoa... A imagem do objeto é mantida por 1 minuto, permitindo que seja possível ler o conteúdo de um documento, por exemplo.

Conversar com Espíritos
Grau 6.
Tempo de Conjuração: 2 turnos.
Materiais: um ramo de oliveira.
Esta magia permite ao bruxo contatar algum espírito próximo e falar com ele. O bruxo pode fazer até 3 perguntas a um espírito escolhido pelo ritual. Se o espírito não quiser responder às perguntas, pode fazer um teste de Perseverança. As perguntas deverão ser respondidas com Sim, Não ou Irrelevante. Recomenda-se que seja realizada uma magia de proteção contra espíritos antes da realização dessa magia, pois o espírito após passado o tempo pode querer agir contra o bruxo.

Conversar com Mortos
Grau 6.
Tempo de Conjuração: 2 turnos.
Materiais: nove pedrinhas arredondadas, o corpo da pessoa morte (com não mais do que 24h de período de morte) e um pouco de sangue do bruxo.
O sangue do bruxo fará uma pequena poça dentro do círculo criado com as nove pedrinhas e a imagem do morto aparecerá refletido no sangue. O bruxo poderá fazer três perguntas, que deverão ser respondidas com Sim, Não ou Irrelevante.

Conversar em Sonhos
Grau 4.
Tempo de Conjuração: 1 hora.
Materiais: Um travesseiro especialmente preparado para o ritual. O uso de circulo de proteção contra Espíritos é altamente recomendado.
Esta magia permite ao bruxo conversar com uma pessoa durante o sonho. Caso esta pessoa não deseje conversar, o bruxo deverá fazer um teste de Perseverança. Usando grau 6, o bruxo pode alterar sua aparência e o ambiente em que trava a conversa com a vítima. Pesadelos também são possíveis com grau 8, mas é impossível machucar a vítima fisicamente através de um sonho. Qualquer tipo de mensagem pode ser passada e a magia dura enquanto os dois estiverem dormindo. É recomendado uma magia de proteção ao redor do bruxo para impedir que seu corpo seja possuído por algum espírito enquanto estiver no sonho da outra pessoa – rola 1d20, se tirar 1 o corpo foi possuído por um espírito cuja personalidade é escolhida pela Administração. Pra tirar o espírito do corpo será preciso uma magia de exorcismo. Enquanto não retornar ao seu corpo, o espírito do bruxo fica vagando como o de um fantasma.

Cordas de Marionete
Grau 8.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: cordas de uma marionete.
Com esta magia o bruxo é capaz de controlar os movimentos de uma vítima, como andar, saltar, lutar, etc. Caso a vítima tente resistir, ela pode fazer um teste de Perseverança. Esta magia dura por 5 turnos.

Crânios do Conhecimento
Grau 10.
Tempo de Conjuração: 10 minutos.
Materiais: tinta especialmente preparada com o sangue do bruxo, a pena de um anjo, o crânio de um bruxo assassinado pelo bruxo que fará a magia.
Esta magia permite que o bruxo aumente em dois graus sua habilidade de lançar magias. Uma vez por dia, durante dez minutos, ele deve desenhar runas no crânio com a tinta preparada com seu sangue e a pena de anjo. O crânio deve ter sido encantado previamente, em um ritual que durou um dia e uma noite, em uma época de lua minguante. O crânio deve ser de outro bruxo, assassinado pelo bruxo que realiza a magia. E somente o bruxo que realiza a magia é beneficiado com o bônus – durante o dia seguinte ele terá poderá usar suas magias tendo dois graus a mais em sua habilidade natural.

Crescimento de Pragas
Grau 4.
Tempo de Conjuração: ação padrão.
Materiais: uma varinha de oliveira.
Esta magia faz com que uma criatura pequena como um rato, inseto ou um sapo, cresça até 4 vezes seu tamanho original. Se a criatura era venenosa, ela se tornará mais venenosa ainda (uma aranha terá bônus de +3 em sua Luta, exigindo testes de Tolerância em vez de Defesa quando a vítima for atacada, por exemplo)

Criação de Amuletos
Grau 6.
Tempo de Conjuração: 1 mês.
Materiais: variável.
Esta magia permite ao bruxo criar qualquer tipo de amuleto de proteção – colares, pingentes, pulseiras, correntes, etc. O amuleto deve ser colocado em um altar construído para este fim e o bruxo deve passar o período de um mês encantando por uma hora o amuleto. Ao final desse período, o amuleto estará encantado, concedendo a proteção desejada: +1 em Defesa, Perseverança e Tolerância; +4 numa perícia para se defender de um tipo de elemento específico; Proteção contra possessões; ou alguma magia de proteção que fica ativa quando se usa o amuleto. Se o bruxo que realizou a magia morrer antes de completar sete anos que o amuleto foi encantado, o amuleto perde sua magia de proteção.

Criação de Armas Mágicas
Grau 6.
Tempo de Conjuração: 1 mês.
Materiais: variável.
Esta magia permite ao bruxo criar qualquer tipo de arma – espadas, pistolas, facas, etc. A arma deve ser colocada em um altar construído para este fim e o bruxo deve passar o período de um mês encantando por uma hora a arma. Ao final desse período, a arma estará encantada, causando dano tido como mágico e concedendo o bônus de +1 em Luta e +1 em Defesa – que é cumulativo com o bônus natural da arma. Se o bruxo que realizou a magia morrer antes de completar sete anos que a arma foi encantada, a arma perde sua magia.

Criar Comida
Grau 2.
Tempo de Conjuração: ação padrão.
Materiais: nenhum.
Esta magia produz carne crua suficiente para alimentar até 2 pessoas. A carne pode ser de qualquer tipo. O alimento precisa ser consumido em uma semana ou apodrecerá normalmente.

Criar Zumbis
Grau 10.
Tempo de Conjuração: 1 semana.
Materiais: um corpo morto, ervas medicinais e um pouco do sangue do bruxo.
Com esta magia, o bruxo é capaz de criar um zumbi. O bruxo deve preparar o corpo, preenchendo-o e forrando-o com as ervas especiais banhadas em um pouco de seu sangue. O ritual demora cerca de uma semana que é o tempo até o sangue e as ervas reagirem e fazer o organismo do morto voltar a funcionar precariamente; Um zumbi é capaz de interpretar ordens simples do bruxo que o criou, geralmente sentenças com um verbo: “Proteja-me”, “Jogue esse lixo na lata”, “Traga aquela cebola”, etc. Um zumbi não possui inteligência, nem qualquer traço da pessoa a quem o corpo pertenceu anteriormente – o espírito não está no corpo. Uma vez por mês o bruxo deve forrar o corpo do zumbi durante um dia com mais ervas banhadas em seu sangue para que o zumbi continue ativo. Ao final de um ano, o zumbi não precisará mais desse rito para manter sua existência. Um zumbi tem: Força +3, Constituição +3, Destreza 0, Inteligência -1, Sabedoria -1, Carisma -1. Perícias: Luta, Tolerância. Desloca-se a 3m por turno.

Criatura Elemental
Grau 8.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: Um boneco esculpido nos anéis centrais de um carvalho.
Quando o bruxo realiza esta magia, ele canaliza o seu elemento para o boneco, que passa a refletir esse elemento. O boneco possui Força e Constituição igual à metade do grau da magia utilizada e utiliza a Destreza do bruxo para ações rápidas. Os elementos possuem efeitos de acordo com sua essência:
• Fluidos – Possui bônus de +4 em Defesa e pode passar por frestas e pequenas passagens. Elementos fluidos são elementos como sangue, água, lama...
• Gasoso – Invisível, pode voar e passar por frestas e pequenas passagens. Elementos gasosos são elementos como ar, fumaça, vapor...
• Minerais – Possui bônus de +4 em Defesa e Tolerância. Elementos minerais são elementos como metal, terra, cristal...
• Plasmático – Possui bônus de +4 em Luta e Tiro. Elementos plasmáticos são elementos como magma, fogo, eletricidade... que todos os ataques contra ele são feitos com 1/2 do valor.
Os bonecos perdem sua animação Elemental após 5 rodadas, revertendo-se ao boneco de madeira. Danos causados contra as criaturas deixam marcas nos bonecos. Enquanto os bonecos atuam, o bruxo não pode realizar ações padrão – ele mantém-se concentrado na atuação dos elementais.

Cura Completa
Grau 6.
Tempo de Conjuração: 1 hora.
Materiais: Ervas especiais.
Para a realização desta magia, o bruxo deve preparar uma pequena piscina rasa, com pedras em seu fundo, água pura e as ervas. O bruxo deverá ser colocado na piscina, deixando-se totalmente submerso enquanto o ritual age sobre seu corpo – ele não se afogará. Qualquer dano que o bruxo possa ter é eliminado completamente após uma hora de imersão na piscina.

Dardos Místicos de Chandelle
Grau 2.
Tempo de Conjuração: ação padrão.
Materiais: uma pena de faisão.
Esta magia cria das mãos do bruxo setas de luz colorida que disparam em direção de qualquer alvo que o bruxo indique. A magia cria uma seta extra para cada um grau acima do 2. Se a seta atingir alguém o alvo precisa fazer um teste de Tolerância pra não sofrer dano.

Dissipar Magia
Grau 4.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: nenhum.
Este ritual permite ao bruxo cancelar uma magia realizada. Caso o bruxo que lançou a magia seja cinco níveis acima do bruxo que deseja desencantar, é preciso um teste de Bruxaria de quem deseja dissipar a magia com uma CD 10 + nível do bruxo que lançou a magia.

Detectar Magia
Grau 1.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: nenhum.
Este ritual permite ao bruxo detectar se há algo mágico ou algum alvo de magia no seu campo de visão. Durante um minuto ele conseguirá ver uma aura luminosa ao redor do que tiver magia. Quanto mais forte for a aura, mais poderosa é a magia que foi lançada.

Eclipse
Grau 12.
Tempo de Conjuração: 1 hora.
Materiais: um cristal.
Com este ritual, o bruxo é capaz de invocar um eclipse solar. Em uma região com cerca de três quilômetros de raio, o céu se tornará escuro e o sol será coberto por uma força espectral, semelhante a um eclipse solar. Note que este ritual poderá atrair a atenção de entidades na área afetada. Este é um dos mais poderosos rituais que se tem notícia, e seu uso sempre chama a atenção de qualquer estudioso ou bruxo que esteja na região ou próximo dela.

Envelhecimento Sombrio
Grau 12.
Tempo de Conjuração: 10 minutos.
Materiais : o coração de um velho.
Esta magia é usada para envelhecer uma vítima adulta – o bruxo esmaga o coração com as mãos, enquanto drena mentalmente a juventude do corpo da vítima. A vítima precisa fazer três testes de Tolerância, pra cada teste falhado, ela envelhece 10 anos.

Êxodus
Grau 12.
Tempo de Conjuração: 2 turnos.
Materiais: variável.
Esta magia é usada para enviar um demônio de volta ao inferno. A magia pode ser realizada com vários bruxos reunidos em um círculo, com o líder ao centro e o demônio que será banido no campo visual de todos. Todos devem conhecer a magia e recitar os encantamentos por um turno completo. O nome verdadeiro do demônio deve ser conhecido para este ritual fazer efeito. Um demônio deve passar num teste de Perseverança com uma penalidade de -5 para não ser banido após a realização desse ritual.

Exorcismo
Grau 12.
Tempo de Conjuração: 10 turnos.
Materiais: nenhum.
Esta magia livra a vítima de qualquer tipo de possessão demoníaca. Esta complicada magia leva 10 rodadas para ser realizada. Durante a magia, o bruxo gera uma força que arranca o demônio ou espírito do corpo da vítima. O possessor deve passar em um teste de Perseverança com uma penalidade de -5. Se falhar, será arrancado da vítima e não poderá possuí-la por sete anos. Jogue 1d20, se tirar 1, 2 ou 3, é provável que em menos de um mês o possessor volte para se vingar do bruxo que o exorcizou.

Faixas
Grau 2.
Tempo de Conjuração: ação padrão.
Materiais: faixas de cetim.
Com esta magia, o bruxo aprisiona seu oponente com as faixas de cetim, que o envolvem completamente. A vítima pode realizar uma defesa de Reflexo para escapar do ataque, mas se for pego, ela só escapará se passar em um teste de Perseverança com uma penalidade de -5. As faixas continuam aprisionando a vítima enquanto o bruxo estiver usando uma ação padrão para se concentrar. Se a vítima sair do campo de visão do bruxo ou ela passar num teste de Perseverança – pode realizar um para cada minuto – as faixas se desfazem em cinzas, libertando-a.

Garras
Grau 2.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: nenhum.
Por meio desta magia, o bruxo deixa suas mãos se deformarem a ponto de se formarem garras no lugar da ponta dos dedos. O processo é doloroso, precisando o bruxo passar num teste fácil de Tolerância para não sofrer dano, e permanece permanente por doze horas – quando o bruxo recebe um de dano automaticamente, diminuindo sua saúde. As garras dão bônus de +4 em Luta e em Atletismo para escalagem. Uso de ferramentas e itens delicados como frascos, papéis e chaves não são possíveis enquanto os dedos estiverem deformados.

Horror
Grau 10.
Tempo de Conjuração: variável.
Materiais: um talismã especialmente preparado.
Esta magia causa alucinações horríveis e pesadelos na vítima, que pioram com o passar do tempo. A cada noite a vítima deve realizar um teste de Perseverança: pra cada falha perderá 1 ponto do seu maior atributo mental. Quando os três atributos mentais estiverem em 0, a vítima perderá uma condição de saúde, até chegar a inconsciente. Na próxima falha, ela morre. Um talismã especialmente preparado é necessário para o ritual fazer efeito e ele deve ser passado para a vítima sem que ela perceba. O bruxo deve permanecer a dez quilômetros de distância da vítima ou o ritual é quebrado. O único modo de se livrar naturalmente dessa magia é lavar-se com o sangue do bruxo que a lançou, caso isso ocorra, ela recupera todos os pontos perdidos de saúde e dos atributos mentais.

Insanidade
Grau 10.
Tempo de Conjuração : 10 horas.
Materiais: o cérebro de uma pessoa insana.
Com esta magia, o bruxo é capaz de encantar uma fonte de água de tal forma que todos aqueles que beberem da água fiquem insanos – podem fazer um teste de Perseverança para resistir. O efeito permanece por um mês. E caso o bruxo cancele essa magia, suas sanidades retornam ao normal em uma semana.

Invocar Mercador de Almas
Grau 12.
Tempo de Conjuração: 2 horas.
Materiais: uma pequena balança prateada, com uma moeda em um prato e sangue no outro.
Esta magia permite ao bruxo convocar um demônio mercador de almas para conversar. O demônio decidirá se comparece ou não ao chamado – a cargo da decisão da administração. Ele pode negociar com eles poder, riqueza ou outros favores em troca de almas, sacrifícios e outros bens. Entretanto ele ficará extremamente irritado se os motivos forem fúteis ou a proposta for muito pequena. Caso fique irritado, o demônio convocará dois cães do inferno para cada pessoa que estiver no aposento, para que dêem cabo da vida deles. O demônio conversará com o bruxo por cinco minutos, independente da proposta ser boa ou ruim, tendo de retornar ao seu castelo de espíritos após esse tempo. É aconselhado um círculo de proteção contra demônios na realização dessa magia.

Leitura de Mentes
Grau 2.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: nenhum.
Para realizar esta magia simples, o bruxo precisa encostar as duas mãos sobre a cabeça da vítima. A vítima deverá fazer um teste de Perseverança: se falhar, o bruxo obterá uma resposta para a pergunta que ele fez. Drogas ou bebidas dão uma penalidade de -5 no teste da vítima.

Leque Cromático de Mandrágora
Grau 2.
Tempo de Conjuração: ação padrão.
Materiais: um frasco com diversas tintas misturadas.
Esta magia é bastante conhecida entre os bruxos chineses. Ela cria na frente do bruxo uma cortina cintilante com cores muito fortes, que cegarão qualquer alvo em um raio de 3m. O alvo pode fazer um teste de Tolerância para escapar do efeito da magia. Caso falhe, ficará cego por um turno para o grau total da magia.

Lobo Aleijado
Grau 4.
Tempo de Conjuração: ação padrão.
Materiais: um pedaço de osso.
Para a realização desta magia, o bruxo estala seus dedos e quebra o pedaço de osso em sua mão. Neste instante, a vítima faz um teste de Tolerância ou tem um de seus membros quebrado com um audível estalo. Mesmo se houver sucesso no teste, a vítima sofre a perda de um nível de saúde física.

GPS
Grau 6.
Tempo de Conjuração: 1 hora.
Materiais: um objeto pessoal da vítima e um mapa.
Esta magia foi desenvolvida pelos ciganos da Europa Oriental e permite localizar com precisão uma determinada pessoa. O bruxo desliza seu dedo sobre o mapa, enquanto segura o objeto pessoal da vítima na outra mão. Quando o bruxo passar o dedo sobre a exata localização da vítima, ele sentirá sua presença. Esta magia é tão precisa quanto for a precisão do mapa.

Madeira para Bronze
Grau 4.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: um pedaço de bronze.
Esta magia permite ao bruxo transformar grandes quantidades de madeira em bronze sólido. Se for uma árvore, as folhas cairão em algumas rodadas, devido à falta de contato com a árvore viva. Para tornar o efeito permanente é preciso que uma vez por mês essa magia seja realizada novamente, até se passar um ano. Caso não seja realizada, a madeira voltará ao seu estado natural.

Maldição de Circe
Grau 12.
Tempo de Conjuração: 2 turnos.
Materiais: uma taça de vinho.
Esta magia foi desenvolvida pela feiticeira grega chamada Circe, e transforma uma pessoa em um porco. Ao beber o vinho a vítima deve passar num teste de Tolerância ou se transformará em um porco por um mês – podendo ser a magia renovada ao final desse período, após um ano, ela se torna permanente. O bruxo que realizou a magia pode cancelá-la quando desejar.

Masmorra Férrea do Arbítrio
Grau 3.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: 6 pequenas correntinhas de prata, que devem ser atiradas sobre a vítima.
Esta magia permite ao bruxo paralisar 6 pessoas caso elas falhem num teste de Perseverança. A pessoa é mantida presa e incapaz de se movimentar, falar ou fazer qualquer outra ação por um minuto.

Monóculo da Compreensão
Grau 4.
Tempo de Conjuração: 5 turnos.
Materiais: um monóculo abençoado por um padre.
Esta magia é usada para compreender línguas estranhas. Após os 5 turnos de encantamento, após colocar o monóculo, o bruxo entenderá o que está escrito em qualquer texto. O efeito dura por um dia. Caso deseje que seja permanente, é preciso reencantar o monóculo a cada dia, por 15 dias.

Morte Aquática
Grau 12.
Tempo de Conjuração: 1 hora.
Materiais: uma gota do sangue de um dragão.
Esta magia arruína as águas de um lago ou riacho, tornando-as impuras para consumo, para a vida aquática e plantas e animais das redondezas. A água também passa a ter um fedor característico, tornando-se escuro e lamacento. A magia pode ser cancelada com um Dissipar Magia ou com a morte do bruxo.

Mudança de Forma
Grau 12.
Tempo de Conjuração: 5 turnos.
Materiais: nenhum.
Esta magia permite ao bruxo alterar sua forma física para qualquer uma que o bruxo conheça. A transformação leva uma rodada para acontecer. A nova forma literalmente surge de dentro do bruxo, rasgando sua pele como se fosse um inseto saindo do casulo. O bruxo sofre dano, perdendo um ponto de saúde. A transformação dura por um ano e caso seja transformado em um animal, ele terás as estatísticas físicas do mesmo – os atributos mentais não mudam.

Nova Aparência
Grau 6.
Tempo de Conjuração: 6 turnos.
Materiais: A cera de uma vela.
Com esta magia, o bruxo é capaz de alterar sua aparência. O bruxo deverá mentalizar sua nova aparência, que deve ser do mesmo sexo. A vela deve ser mantida sempre acesa (ela não se consome) e caso seja apagada, o bruxo perde a sua nova aparência, recuperando a sua original. Caso copie a aparência de outra pessoa, ela não copia as memórias e comportamento da pessoa copiada, sendo preciso testes de Blefar para poder se passar por ela.

Olhar Verdadeiro
Grau 2.
Tempo de Conjuração: 6 horas.
Materiais: um olho humano.
Esta magia permite a confecção de um amuleto que permite ao usuário enxergar criaturas que estão com uma aparência ou forma diferente da sua original, seja por magia de transfiguração ou por ilusão. Enquanto usar o amuleto, o bruxo consegue distinguir ilusões da realidade, bem como verá a verdadeira forma de demônios, vampiros, espíritos, bruxos ou outras criaturas que estejam transfiguradas. O amuleto permanecerá com efeito ativo por um mês, devendo ser encantado novamente após esse período – após um ano de encantamento, torna-se permanente.

Olhos Aguçados da Escuridão
Grau 2.
Tempo de Conjuração: ação padrão.
Materiais: bastão e cálice.
Esta magia permite ao bruxo criar um animal de tamanho pequeno, com não mais de 5kg. O animal não é considerado mágico, mas o bruxo pode enxergar através de seus olhos e ouvir através de seus ouvidos, atuando como um espião. O animal não pode se afastar mais do que 1km por grau da magia realizada do bruxo, senão virará pó após dez minutos.

Olhos Clínicos
Grau 2.
Tempo de Conjuração: ação padrão.
Materiais: cálice com vinho.
Esta magia simples permite ao bruxo descobrir doenças em uma pessoa. Para isto, basta ao bruxo derramar o conteúdo do cálice sobre a pessoa, e as partes infectadas ficam imediatamente arroxeadas em contato com o vinho.

Pactos
Grau 14.
Tempo de Conjuração: 2 horas.
Materiais: variável.
Recomenda-se o uso de circulo de proteção adequado.
Pactos são as magias ritualísticas mais simples, e ao mesmo tempo, as mais perigosas. Com eles, um bruxo pode contactar qualquer tipo de entidade e propor uma troca de favores. A entidade prestará um serviço místico ou físico para o bruxo, e em troca, o bruxo deverá fazer um pagamento – estabelecido pela administração. Existem diversos tipos de pactos e os benefícios procurados geralmente incluem:

• Conferir proteção contra inimigos;
• Aprendizado de uma magia para um efeito específico (como vida eterna);
• Riqueza, poder, fama;
• Cura de uma doença terminal;
• Aumentar o grau da magia;
Os preços, é claro, são proporcionais aos pedidos. Os preços mais comuns são:
• A alma do bruxo quando ele morrer;
• Um grande sacrifício de várias vítimas;
• Uma parte da essência do bruxo (pontos de atributos ou feitos).

Parede de espinhos
Grau 6.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: um espinho de rosa e o sangue do bruxo.
Para a realização desta magia, o bruxo precisa furar seu dedo com o espinho e espirrar uma gota de sangue no solo. Uma barreira de espinhos se erguerá no ponto onde o sangue tocou o solo – somente funciona em um solo fértil. A barreira pode ocupar uma área de até 20m², com 2m de altura. Os espinhos são resistentes e quem tentar atravessar a barreira deverá passar num teste de Tolerância, se falhar receberá dano. Para derrubar a barreira de espinhos são precisos cinco minutos atacando a barreira com um equipamento apropriado.

Parlamento das Árvores
Grau 12.
Tempo de Conjuração: 1 semana.
Materiais : um círculo de conjuração adequado.
Esta magia só pode ser realizado durante o solstício de inverno, e uma vez por bruxo a cada década. Ela reúne todas as árvores ou espécies de árvores para discutir assuntos que sejam de importância para a floresta e para a terra – as decisões tomadas pelo Parlamento podem não ser totalmente favoráveis ao bruxo que as chamou. As árvores permanecem animadas por uma ou duas semanas, mas podem retornar a seus lares antes disto, caso o assunto esteja encerrado.

Pequenas Curas
Grau 1.
Tempo de Conjuração: ação padrão.
Materiais: nenhum.
Esta é uma magia simples. Através de suas mãos, o bruxo transfere a energia vital de seu corpo para um aliado. Para cada condição que ele adquirir, de dano, a pessoa cura uma condição. Este ritual pode ser feito no próprio bruxo, causando uma condição na outra pessoa que tocar para cada uma condição que ele recuperar.

Pesadelo
Grau 12.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: círculo de invocação adequado e uma asa de uma fada.
Esta magia transforma um cavalo comum em um pesadelo, uma criatura mística bastante temida no norte da Europa. O couro do animal fica enegrecido, sua crina avermelhada, seus olhos começam a soltar fumaça, e suas patas ficam afiadas como lâminas - +5 em Luta. Esta magia precisa ser realizada à noite e dura até o amanhecer. O cavalo precisa fazer um teste de Tolerância pela manhã ou morrerá.

Peste
Grau 10.
Tempo de Conjuração: 1 dia e 1 noite.
Materiais: a mão decepada de uma criança.
Esta magia deve ser realizada no período de lua nova. Ela começa uma peste em uma vila ou cidade. A peste atinge seu ápice em 3 meses, e se espalha como qualquer peste não mágica. Medidas de prevenção podem diminuir os efeitos da peste. Uma praga pode matar até dez por cento de toda uma população.

Pó ao pó
Grau 6.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais : Dois ossos.
Esta magia permite ao bruxo transformar um corpo ou esqueleto em pó em duas rodadas. Este magia funciona contra mortos-vivos sem mente, como zumbis, mas não afeta mortos-vivos como vampiros, liches ou vítimas de possessões – que tenham um espírito ou alma dentro de si. A vítima pode fazer um teste de Tolerância pra ignorar o efeito.

Podridão
Grau 6.
Tempo de Conjuração: 10 minutos.
Materiais: uma pérola negra.
Esta magia faz todas as plantas em um raio de cinco metros do bruxo apodrecem e morrerem instantaneamente – árvores com mais de trinta anos de existência podem fazer um teste de Tolerância para negar o efeito. As plantas se transformarão em cinzas e pó, e somente sobrarão galhos retorcidos e fuligem negra. Criaturas da natureza podem procurar por vingança contra bruxos que utilizaram essa magia.

Procurar Ervas
Grau 1.
Tempo de Conjuração: 10 minutos.
Materiais: um pedaço da erva que o bruxo procura.
Esta magia permite ao bruxo encontrar um tipo específico de erva, desde que este tipo de planta exista na floresta onde esta magia for realizada. É preciso um teste de Percepção para quem não tiver Sobrevivência para entender os sinais que a natureza fornece ao bruxo, como galhos apontando e troncos inclinados.

Pele Demoníaca
Grau 4.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: nenhum.
Este ritual confere ao bruxo uma pele escamosa semelhante à de um demônio. A nova pele leva 1 turno para rasgar a pele original do bruxo e aparecer, o que causa um de dano na saúde do bruxo. A pele oferece +5 em Defesa e pra cada turno mantido, o bruxo precisa passar num teste de Tolerância, para cada falha sofre dano novamente até cair inconsciente. Bruxos que utilizam esta magia freqüentemente tem a pele coberta de cicatrizes, decorrentes das diversas transformações.

Putrefação
Grau 12.
Tempo de Conjuração: 2 horas.
Materiais: um pedaço de carne podre.
Através desta complexa magia, o bruxo consegue literalmente apodrecer a carne de uma vítima, fazendo com que ela se torna nada mais do que um punhado de ossos em poucos dias. Com a realização correta desse ritual, a vítima precisa fazer um teste de Tolerância a cada semana, se falhar perderá uma condição de saúde – essa condição é demonstrada fisicamente por um emagrecimento intenso. Essa condição não pode ser recuperada de forma alguma, caso chegue a inconsciente, na próxima falha, a vítima morre. A única alternativa viável para a vítima é dissipar a magia ou matar o bruxo que conjurou a magia. Se a vítima morrer, o pedaço de carne podre é decomposto e o bruxo precisa passar num teste de Perseverança. Se falhar, sofre os mesmos efeitos de sua vítima.

Revelação
Grau 12.
Tempo de Conjuração: 1 dia.
Materiais: um circulo de conjuração traçado em pedra, 5 braseiros, um pouco do sangue do bruxo.
O bruxo deve se sentar dentro do círculo e recitar os encantamentos. Depois disto, entrará em transe por 1 dia. Após este período, o bruxo saberá exatamente a localização do objeto desejado. Alguns objetos poderão estar mascarados por encantamentos ou rituais. O bruxo já deve ter visto e tocado o objeto para este ritual funcionar.

Rito da Amizade Duradoura
Grau 2.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: Um objeto pessoal da vítima.
Esta magia permite enfeitiçar uma pessoa de modo que ela pense que o bruxo é um de seus melhores amigos. Todas as suas ações e pensamentos terão sempre em mente o bem estar e a felicidade do seu novo “amigo”. O ritual pode ser mantido enquanto o objeto pessoal for mantido com o bruxo, com ele podendo libertá-la quando desejar. Porém o alvo, quando é libertado, sabe que foi vítima de alguma coisa incomum e passa a sentir aversão pelo bruxo.

Rito de Fraqueza
Grau 4.
Tempo de Conjuração: 2 turnos
Materiais: um objeto pessoal da vítima, que deve ser destruído quando o ritual se completa.
Quando o bruxo realiza esta magia, sua vítima é acometida de dores intensas, e perde 1 ponto em todos os Atributos físicos. A fraqueza dura uma semana, quando o bruxo precisa lançar novamente essa magia, caso deseje mantê-la.

Sacrifício
Grau 6.
Tempo de Conjuração: 10 minutos.
Materiais: uma vela.
Este é considerado uma das mais difíceis magias que um bruxo pode realizar, apesar de sua simplicidade. Com ela, o bruxo pode oferecer a sua própria vida, em troca da vida de uma outra pessoa. O corpo deve estar presente, e não importa há quanto tempo tenha morrido, desde que todos os ossos estejam presente. O bruxo acende a vela e recita os versos do ritual. Conforme a vela for queimando, a vida deixará o corpo do bruxo, e quando a vela apagar, o bruxo morrerá e a vítima voltará a viver. Esta magia não funciona caso o espírito da vítima não possa ser contatado – se ele foi vendido em um pacto, está aprisionada ou simplesmente não quiser retornar ao mundo dos vivos. O bruxo, nesse caso, sofre dano até cair inconsciente e nada mais acontece.

Seca
Grau 12.
Tempo de Conjuração: 1 hora.
Materiais: uma varinha bifurcada e sangue misturado à areia do local.
Com esta magia, o bruxo é capaz de evitar a chuva em uma região com até duas milhas de raio. A seca permanece enquanto o bruxo mantiver a varinha intacta. A seca pode durar indefinidamente, por anos ou mesmo décadas, e nenhuma nuvem conseguirá entrar no círculo formado por este ritual. Pode ser dissipado a qualquer momento ou se a varinha for quebrada.

Sino de Vohauss
Grau 4.
Tempo de Conjuração: 6 horas.
Materiais: um pequeno sino enfeitado.
A magia demora cerca de seis horas pra ser concluída, devendo terminar na última noite de lua crescente do mês. Quando o sino de Vohauss é tocado, todos que estão ouvindo devem fazer um teste de Tolerância. Se falharem, começarão a sangrar pelos ouvidos, perdem uma condição de saúde. O sino só pode ser usado novamente a cada 24 horas e a magia deve ser relançada no próximo mês, na última noite de lua crescente.

Teia Mística
Grau 6.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: um pedaço de teia de Viúva Negra e uma pequena estatueta de jade.
Esta magia criará uma espécie de “teia” semelhante às de aranha, que se espalhará por uma área de até 25m² ao redor do bruxo ou a sua frente. A teia possui Força +3 e qualquer um que tente atravessá-la, ou se livrar dela precisará vencer 3 testes de Atletismo. A teia criada por este ritual também é altamente inflamável, e pode exigir testes de Tolerância para resistir a fogo que seja ateado a ela enquanto alguém estiver preso. A teia quando queimada dura por três turnos, exigindo um teste de Tolerância em cada turno. A teia se dissolverá em cerca de 1 hora.

Toque das pérolas
Grau 2.
Tempo de Conjuração: ação padrão.
Materiais: uma pérola.
Com esta magia, o bruxo é capaz de identificar se um líquido é ou não venenoso. O bruxo faz os gestos correspondentes e coloca a pérola no líquido. Se ele estiver envenenado, a pérola se dissolverá.

Toque de Kali
Grau 6.
Tempo de Conjuração: ação padrão.
Materiais: uma coroa de espinhos, que deve ser usada enquanto lança magia.
Quando o bruxo realiza esta magia, ele encosta suas mãos sobre o alvo e recita as palavras finais da magia. A vítima sofre um “dreno de energia” e perde uma condição de saúde. Pra cada condição de saúde perdida, o bruxo recupera uma própria até o limite de normal.

Toque de Kandelle
Grau 6.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: nenhum.
Esta magia exige um teste de Perseverança do bruxo por turno para não sofre dano enquanto mantém a magia. O bruxo aponta para a vítima, que deve estar a menos de 20m de distância. A vítima deve fazer um teste de Tolerância pelo tempo que a magia for mantida, para cada falha, ele perde uma saúde. A vítima sente como se uma mão gigante estivesse esmagando seu coração. A dor é tão grande que ele recebe uma penalidade de -5 em todos os testes durante o tempo que a magia for mantida. Concentrar-se é impossível. Se a pessoa cair inconsciente e o bruxo manter a magia, na próxima falha, a vítima morre com o seu peito se rompendo e explodindo. O coração fumegante da vítima aparece nas mãos dos bruxos. Se o bruxo cair inconsciente por não passar nos testes de Perseverança, a magia cessa, porém ele precisa passar em mais um para que o seu próprio peito não exploda.

Transformação Elemental
Grau 12.
Tempo de Conjuração: ação completa.
Materiais: nenhum.
Esta magia permite ao bruxo transformar seu corpo ou parte dele no elemento de sua linhagem. Com esta magia, por 1 hora, um bruxo poderia se transformar em seu elemento, obtendo benefícios correspondentes de acordo com o tipo dele:
• Fluidos – Possui bônus de +4 em Defesa e pode passar por frestas e pequenas passagens. Elementos fluidos são elementos como sangue, água, lama...
• Gasoso – Invisível, pode voar e passar por frestas e pequenas passagens. Elementos gasosos são elementos como ar, fumaça, vapor...
• Minerais – Possui bônus de +4 em Defesa e Tolerância. Elementos minerais são elementos como metal, terra, cristal...
• Plasmático – Possui bônus de +4 em Luta e Tiro. Elementos plasmáticos são elementos como magma, fogo, eletricidade... que todos os ataques contra ele são feitos com 1/2 do valor.

Vestimentas Mágicas
Grau 2.
Tempo de Conjuração: 1 dia.
Materiais: uma roupa especialmente preparada.
Com esta magia, o bruxo é capaz de encantar sua vestimenta de modo a ficar com um bônus de Defesa igual à metade do grau da magia. O bônus dura por uma semana, quando a roupa deverá ser encantada novamente. Após um ano, o efeito torna-se permanente.

Viagem Onírica
Grau 10.
Tempo de Conjuração: 1 hora.
Materiais: uma chave de ouro, um pouco de sangue de uma virgem.
Essa magia só pode ser realizada em um solstício ou equinócio. Com essa magia, o bruxo e mais duas outras pessoas podem entrar nos reinos de Madelein, que fica no mundo dos sonhos. Os sonhos podem se parecer com qualquer coisa, pois estão sempre em mudança, portanto a descrição do ambiente é definida pela Administração. O bruxo e os acompanhantes ficam presos aos seus corpos por um cordão de prata – visto apenas magicamente, pois é a ligação da alma com o corpo. É recomendado o uso de proteção contra espíritos para que o corpo não seja possuído enquanto estiver viajando pelo mundo dos sonhos. Se alguém for morto no mundo dos sonhos, seu corpo entrará em coma até que algum bruxo resgate o seu espírito do mundo onírico.

Vida Eterna
Grau 12.
Tempo de Conjuração: 1 noite.
Materiais: variável.
A cada ciclo lunar, o bruxo deverá se banhar em sangue humano. O sangue deverá ser suficiente para tingir totalmente o bruxo – no mínimo todo o sangue de um ou dois adultos. O bruxo prolonga sua vida por mais um mês, quando deverá realizar novamente a magia. Bruxos que ultrapassam seus períodos normais de vida através desta magia e deixam de realizá-lo, envelhecem 10 vezes mais rápido, até que a magia se realize novamente. A partir da primeira vez que a magia é realizada, o bruxo não envelhece nem um só dia sequer, mantendo sua idade aparente. Bruxos que utilizam esta magia começam a ficar insanos, com ilusões e mania de perseguição, um tanto quanto paranóicos. Alguns dizem que a alma dos mortos perseguem os que realizam esta magia, outros dizem que é somente um enorme sentimento de culpa. Bruxos muito velhos tendem a se afastar dos humanos, se refugiando em igrejas abandonadas, mausoléus, torres, etc.

Visão do Assassino
Grau 6.
Tempo de Conjuração: 10 minutos.
Materiais: Um olho arrancado de um gato.
Tocando os ferimentos de uma pessoa ou cadáver, o bruxo é capaz de perceber uma imagem mental da criatura que o atacou. Se a vítima não viu o atacante, o bruxo também não a verá.

Visões de Spiritum
Grau 4.
Tempo de Conjuração: 10 minutos.
Materiais: um crucifixo roubado de um padre.
Com esta magia, o bruxo é capaz de enxergar todos os espíritos que estiverem à sua volta. Este ritual pode ser uma experiência bastante assustadora, pois os espíritos mantêm a forma verdadeira de sua natureza. O bruxo pode se comunicar com eles com um teste de Bruxaria com CD 15, mas a magia não garante que os espíritos respondam ou mesmo falem a verdade para o bruxo. O bruxo realizando esta magia também se torna visível para os espíritos, por isto, um círculo de proteção contra espíritos é altamente recomendado. Essa magia tem um tempo de duração de 5 minutos.

Visões do futuro
Grau 4.
Tempo de Conjuração: 5 turnos.
Materiais: Braseiro de prata polida, uma bola de cristal, essências aromáticas.
Esta magia permite ao bruxo vislumbrar cenas do futuro próximo de uma pessoa escolhida. A magia requer uma bola de cristal e um braseiro, além de ervas especiais que devem ser ingeridas pelo bruxo antes de realizar o feitiço. O braseiro é aceso sob a bola de cristal, e em seguida apagado com água. A fumaça forma imagens rápidas que o bruxo é capaz de interpretar como acontecimentos que podem vir a ocorrer no futuro. O limite para esta magia e a quantidade de detalhes descobertos ficam a cargo da Administração. Criaturas sobrenaturais ou outros bruxos poderosos podem perceber a magia e modificar ou neutralizar o que o bruxo está enxergando.

Visões do Passado
Grau 2.
Tempo de Conjuração: 5 turnos.
Materiais: Um braseiro de ouro, uma bola de cristal, essências aromáticas.
Esta magia permite ao bruxo vislumbrar cenas do passado de uma pessoa escolhida. O ritual requer uma bola de cristal e um braseiro, além de ervas especiais que devem ser ingeridas pelo bruxo antes de realizar o feitiço. O braseiro é aceso sob a bola de cristal, e a fumaça forma imagens que o bruxo é capaz de interpretar como acontecimentos ocorridos no passado. O limite para este ritual e a quantidade de detalhes descobertos ficam a cargo da Administração. Criaturas sobrenaturais ou outros bruxos poderosos podem perceber a magia e modificar ou neutralizar o que o bruxo está enxergando.


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FKDK - New Salem Empty Guia de Construção de Personagens

Mensagem por Leishuck Norris Dom Fev 19, 2012 4:31 am

Guia de Construção de Personagem – New Salem

FKDK - New Salem Editzz

Os personagens que você cria para jogar em New Salem são como os personagens de seus próprios livros, seriados ou filmes. O Sistema FK-DK permite que você crie qualquer tipo de personagem, escolhendo os atributos, perícias, capacidades e outras particularidades do seu personagem. Você tem um “orçamento inicial” de pontos com os quais vai construir o seu personagem, basta apenas seguir os passos abaixo:

1º Passo: Conceito.
Escolha os conceitos de seu personagem. Quem ele é? O que o faz ser único? Qual a história dele? E a aparência? Ele é bruxo ou um humano comum? Defina seu nome, idade e todos os dados necessários para a elaboração do histórico dele. Escolha a raça e uma ocupação.

P.s.: As ocupações possuem pré-requisitos, não esqueça de adquiri-los nos próximos passos. Por exemplo, se a ocupação escolhida requerer que seu personagem tenha no mínimo Destreza 1, quando chegar no passo dos atributos, ponha pelo menos 1 dos pontos de atributos em Destreza. Se exige o feito Liderança, não esqueça de comprar o feito Liderança ao chegar no passo de Feitos.

2º Passo: Aspectos do Personagem.
Escolha cinco Aspectos que representem o conceito do personagem, que estejam ligados ao histórico elaborado no passo anterior. Aspectos cobrem uma grande gama de elementos, dando uma noção do que o personagem é, com quem ele está conectado e o que é importante para ele. Aspectos podem ser relacionamentos, crenças, frases fortes, descritores ou qualquer outra coisa que possa dar uma idéia de quem o personagem é. Pelo menos dois aspectos devem ser tidos como negativos.

3º Passo: Atributos.
Escolha os valores dos Atributos do personagem. Os atributos definem as capacidades físicas e mentais que são básicas, naturais, como sua velocidade, sua inteligência, sua força física, força de vontade, entre outras que influenciam a maior parte das coisas que você faz.

Os pontos de Atributo dependem da sua raça:

• Humanos - Você começa com sete pontos para distribuir em Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

• Bruxos – Você começa com um ponto em Sabedoria e tem seis pontos para distribuir em Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

O limite máximo de pontos gastos em um atributo é de 2 acrescido do nível do personagem. Ou seja: personagens iniciantes, de 1º nível, não podem ter atributos com valor maior que 3; personagens de 2º nível não podem ter atributos com valor maior que 4; personagens de 3º nível não podem ter atributos com valor maior que 5; e assim consecutivamente...

4º Passo: Feitos.
Escolha os Feitos do Personagem. Feitos são detalhes incomuns e raros que oferecem certas vantagens a um aluno ou melhoram capacidades que ele já possuía, diferenciando-o dos demais alunos.

Os pontos de Feitos dependem da sua raça:

• Humanos - Você começa com três pontos para adquirir os feitos.

• Bruxos – Você começa com um ponto para adquirir os feitos. E recebe gratuitamente o feito Bruxaria.


Alguns Feitos podem ser adquiridos mais de uma vez, nesse caso, o máximo de vezes que um feito pode ser adquirido é de metade do seu nível acrescido de três. Ou seja: personagens iniciantes, de 1º nível, não podem ter o mesmo feito comprado mais que 3 vezes; personagens de 2º nível não podem ter o mesmo feito comprado mais que 4 vezes; personagens de 3º nível não podem ter o mesmo feito comprado mais que 5 vezes; e assim consecutivamente...

5º Passo: Perícias.
Escolha as Perícias do Personagem. Perícias são conhecimentos teóricos e práticos aprendidos através do treinamento, que posteriormente são combinadas à capacidade natural, representada pelos atributos.

O número de perícias depende da sua idade e inteligência:

• Personagens até 9 anos começam o jogo com 5 + valor de Inteligência perícias treinadas;
• Personagens de 10 a 19 anos começam o jogo com 6 + valor de Inteligência perícias treinadas;
• Personagens de 20 a 29 anos começam o jogo com 7 + valor de Inteligência perícias treinadas;
• Personagens de 30 a 39 anos começam o jogo com 8 + valor de Inteligência perícias treinadas;
• Personagens de 40 a 49 anos começam o jogo com 9 + valor de Inteligência perícias treinadas;
• Personagens de 50 a 59 anos começam o jogo com 10 + valor de Inteligência perícias treinadas;
• Personagens de 60 a 69 anos começam o jogo com 11 + valor de Inteligência perícias treinadas;
• Personagens de 70 a 79 anos começam o jogo com 12 + valor de Inteligência perícias treinadas.

O personagem já inicia com uma perícia “Idiomas” gratuitamente, que corresponde ao seu idioma nativo.

Exemplos de Fichas de Personagem escreveu:
Humano
FKDK - New Salem Michaelclarkeduncano


Louis Baunville

Descritores: Gênero: Masculino; Data de Nascimento: 12/12/1962; Altura: 1,87; Peso: 105kg; Raça: Humano; Ocupação: Oficial da Lei .

Histórico:

Louis Baunville xerife da cidade, solteiro e recluso é um homem no mínimo intrigante. Sua única companheira é Lucille, sua arma 12 cano serrado sempre a mão e com quem ele conversa sobre os acontecimentos estranhos da cidade. Nativo de Louisiana e descendente de escravos é conhecido pelo seu senso de responsabilidade e eficiência. Sua voz é grave e profunda, usa um chapéu no estilo caubói junto com o uniforme impecável. Conhece a história de New Salem pois, mudou para a cidade quando ainda era um jovem aspirante querendo começar uma vida nova após um incidente misterioso na delegacia onde trabalhava.

Possui aversão a magia, seja ela qual for a intenção, por isso mesmo, sempre está investigando os jovens da cidade, nunca confiou no pacto de cancelamento da magia. Mora no bairro do Perímetro em uma propriedade pequena e de aspecto bem cuidado, gosta de cultivar flores durante os meses mais quentes, mas nunca recebe visitas, frequenta as festas da cidade apenas a trabalho e não costuma confraternizar com seus colegas, nem tira férias. Ás vezes vai até o lago pescar para refletir e recordar coisas do passado. Curioso e detalhista, não deixar escapar nada das suas investigações.

Aspectos: “A Força sempre é necessária” (Violento); “As leis existem para serem cumpridas e não quebradas” (Rigidez); “Antes só que mal acompanhado” (Solitário); “Não costumo errar” (Precisão); “Você acredita mesmo que pode me enganar assim?” (Perspicácia).

Atributos: Força 2, Destreza 2, Constituição 2, Inteligência 0, Sabedoria 1, Carisma 0.

Feitos: Benefício: Riqueza; Contato: Polícia, Política; Proficiência: Armas de Fogo; Pontidão.

Perícias Treinadas: Atletismo; Condução; Defesa; Esquiva; Indagação; Investigação; Idiomas - Inglês (Nativo); Intuição; Luta; Percepção; Perseverança; Profissão - Delegado; Tiro; Tolerância.




Bruxo

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CAROLINE BLOOM LANGEBERGEN

Descritores: Gênero: Feminino; Data de Nascimento: 12/12/1996; Altura: 1,73; Peso: 62kg; Raça: Bruxo; Ocupação: Astro.

Histórico:

Filha do prefeito Carol tem a obrigação de ser perfeita em todos os requisitos afinal, todos os olhares da pequena cidade de New Salem se voltaram para ela desde o dia em que Bernard resolveu entrar para a política local, quando ela era ainda um bebê. Sua mãe Anne Louise sempre cumpriu muito bem o papel de Primeira Dama, envolvida com causas sociais e militante das causas conservadoras. Possui uma beleza incomum, com grandes olhos castanhos e cabelos escuros até a cintura, sua pele é branca e os lábios rosados e carnudos, com um corpo bem feito e muito vaidosa.

Para a imprensa local e também para os novos moradores, a família Langerbergen era o retrato do sonho americano, com direito a tortas de maçã e lindos enfeites natalinos, mas para os anciãos eles possuíam a herança maldita da magia negra aliada à ambição. Como todos os jovens da sua geração Caroline ignora o forte elo mágico que envolve New Salem apesar de acreditar que nasceu para algo maior. Sua ambição a empurrou para o time das Líderes de Torcida e logo alcançou o posto de Acrobata do grupo, também é uma das melhores alunas do colégio da cidade e atual detentora do título de Miss Festival Primavera.

Bastante Popular, suas melhores amigas são Meredith e Charllote, namora com Gregory Stamos o capitão do time de atletismo e não possui inimigos declarados, apenas admiradores como o nerd Robert, garoto cujo qual ela quase ignora a existência. Apesar da sua imagem de constante felicidade, a garota tem os problemas típicos da sua idade como, por exemplo, escapar das investidas do seu namorado e tentar manter as aparências.

Aspectos: “A ambição é o maior estímulo humano” (Ambição); “Sou o espelho da perfeição” (Perfeccionista); ♪ “Você é linda e sabe viver...” ♫ (Bela); “Não vejo necessidade de compartilhar minhas coisas” (Egoísta); “Eu não tenho certeza...” (Insegura).

Atributos: Força 0, Destreza 2, Constituição 1, Inteligência 0, Sabedoria 1, Carisma 2.

Feitos: Benefício: Renomado, Status; Bruxaria I; Contatos: Mídia.

Perícias Treinadas: Acrobacia; Atuação - Dança; Bruxaria; Condução; Diplomacia; Enganação; Idiomas - Inglês (Nativo); Indagação; Intimidação; Intuição; Tolerância.


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