Ações do Reino
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Ações do Reino
Olá galera do Birth! Como é uma promessa antiga que finalmente estou concretizando ela, aqui neste tópico serão postadas todas as possíveis ações (e suas dificuldades) que vocês podem tomar para o reino de vocês. Lembrando que cada turno do domínio se divide em 3 partes, equivalente a 1 mes cada, totalizando 3 meses. A ideia era para que a cada 1-2 sessões se passassem 3 meses in-game (2 semanas off-game, aproximadamente), beleza? E agora vamos para as actions:
1º Passo - Decisão
Bem, antes de cada ação tomada, o grupo deve decidir o que será feito para cada turno in-game. É possível trocar algumas ações antes da próxima aventura, mas nunca pós-aventura. Dito isto, se deve ter em mente que TODA ação tem custo em gold bars (moeda corrente do reino, que cada gold bar equivale a 2mil moedas de ouro).
2º Passo - Ações
* Agitação
Um rei ou dono de um Templo/Guilda/Lei pode modificar o valor de lealdade de uma província a favor ou contra seu rei. Um rei também pode agitar suas províncias a seu favor. Ela modifica em 1 ponto para cima ou para baixo. Logo, uma provincia leal leva 2 tentativas de agitação para cair para insatisfeita. Cada tentativa custa 1 gold bar.
* Construção
Todo governante tem a necessidade de construir coisas para seu reino, sejam pontes, estradas, castelos ou Palacios. Esta ação possui custos diferentes para cada tipo de construção.
- Palacio> custo de 5d6 gold bars, mas para cada 5 gold bars gastos em sua construção, adiciona-se 1 pt em diplomacia (corte). E adicionalmente tem o custo de manutenção de 1 gold bar por turno.
-Estradas> Tem custo base de 4 gold bars. Elas geram lucros comerciais para o reino usando o seguinte calculo, provincia nivel 4 ligada a uma provincia nivel 5, soma-se as duas e divide por 2, arredondado para baixo. No caso será 4 gold bars por turno que esta estrada gerará em riqueza adicional.
* Criando Templo/lei/guilda/Provincia
O custo base para qualquer uma destas é de 1 gold bar, criando um novo de nivel 1.
* Espionagem
Custo base de 1 gold bar, seguindo as regras abaixo:
- revelar a natureza de acordos diplomaticos entre dois dominios.
- catalogar movimento de tropas e suas forças em dominios estrangeiros.
- Criar um evento randomico como tentativa de assassinato, sequestro, intriga, corrupçao ou heresia.
- Rastrear a origem de ações de espionagem em seu reino.
- Resgatar prisioneiros, passar mensagens ou mover pessoas importantes secretamente, ou qualquer outra ação que o mestre achar plausível.
* Fortificar
É a ação de construir fortes e castelos. Um castelo custa 8 gold bars por nível, e um forte custa 4. A diferença aqui está na durabilidade e proteção, diferente do original do livro. Não achei que haja necessidade de fortificar templos e etc.
* Treinar tropas
O custo desta ação depende do tipo de tropa, mas se o regente escolher milicia, para cada x unidades equivalente ao nível x da provincia, ela perde 1 nivel. exemplo, a provincia de nivel 3 resolve criar milicia e treina 3, ela perdera 1 nivel, caindo para provincia de nivel 2 ate que os milicianos sejam dispensados.
* Governar
Ao dispensar tempo governando, um regente pode aumentar o nível de uma provincia em 1, mas para tanto, ele deve gastar 1 gold bar para atingir o nivel desejado da provincia. Porem este metodo so permite aumentar 1 nivel por vez. Exemplo: greta tem uma provincia de nivel 3 e resolve aumentala, para subir até 4, ela deve gastar 4 gold bars.
*Lançar realm spells
Como o grupo nao possui magos, o Ryze cuida desta parte, bastando pagar o custo em ouro, no momento ele so possui 3 magias, segue abaixo seus custos e efeitos:
- Dispersar magia de reino, custa 1 gold bar e protege contra magias que sejam lançadas ou contra uma que já esteja afetando a provincia em questao.
- Videncia, funciona como espionagem, mas apenas para obter informações. Custa 1 gold bar.
- Subversao, ao custo de 2 gold bars, o mago pode lançar varios encantamentos e sugestoes forçando a provincia, exercito ou tenente a tomar uma ação que ele escolher. Por exemplo, ele poderia força 1 infantaria a declarar guerra a um reino vizinho sem o consetimento do rei ou criar um desastre diplomatico com o tenente de algum regente adversario , todas as ações devem ser sutis.
1º Passo - Decisão
Bem, antes de cada ação tomada, o grupo deve decidir o que será feito para cada turno in-game. É possível trocar algumas ações antes da próxima aventura, mas nunca pós-aventura. Dito isto, se deve ter em mente que TODA ação tem custo em gold bars (moeda corrente do reino, que cada gold bar equivale a 2mil moedas de ouro).
2º Passo - Ações
* Agitação
Um rei ou dono de um Templo/Guilda/Lei pode modificar o valor de lealdade de uma província a favor ou contra seu rei. Um rei também pode agitar suas províncias a seu favor. Ela modifica em 1 ponto para cima ou para baixo. Logo, uma provincia leal leva 2 tentativas de agitação para cair para insatisfeita. Cada tentativa custa 1 gold bar.
* Construção
Todo governante tem a necessidade de construir coisas para seu reino, sejam pontes, estradas, castelos ou Palacios. Esta ação possui custos diferentes para cada tipo de construção.
- Palacio> custo de 5d6 gold bars, mas para cada 5 gold bars gastos em sua construção, adiciona-se 1 pt em diplomacia (corte). E adicionalmente tem o custo de manutenção de 1 gold bar por turno.
-Estradas> Tem custo base de 4 gold bars. Elas geram lucros comerciais para o reino usando o seguinte calculo, provincia nivel 4 ligada a uma provincia nivel 5, soma-se as duas e divide por 2, arredondado para baixo. No caso será 4 gold bars por turno que esta estrada gerará em riqueza adicional.
* Criando Templo/lei/guilda/Provincia
O custo base para qualquer uma destas é de 1 gold bar, criando um novo de nivel 1.
* Espionagem
Custo base de 1 gold bar, seguindo as regras abaixo:
- revelar a natureza de acordos diplomaticos entre dois dominios.
- catalogar movimento de tropas e suas forças em dominios estrangeiros.
- Criar um evento randomico como tentativa de assassinato, sequestro, intriga, corrupçao ou heresia.
- Rastrear a origem de ações de espionagem em seu reino.
- Resgatar prisioneiros, passar mensagens ou mover pessoas importantes secretamente, ou qualquer outra ação que o mestre achar plausível.
* Fortificar
É a ação de construir fortes e castelos. Um castelo custa 8 gold bars por nível, e um forte custa 4. A diferença aqui está na durabilidade e proteção, diferente do original do livro. Não achei que haja necessidade de fortificar templos e etc.
* Treinar tropas
O custo desta ação depende do tipo de tropa, mas se o regente escolher milicia, para cada x unidades equivalente ao nível x da provincia, ela perde 1 nivel. exemplo, a provincia de nivel 3 resolve criar milicia e treina 3, ela perdera 1 nivel, caindo para provincia de nivel 2 ate que os milicianos sejam dispensados.
* Governar
Ao dispensar tempo governando, um regente pode aumentar o nível de uma provincia em 1, mas para tanto, ele deve gastar 1 gold bar para atingir o nivel desejado da provincia. Porem este metodo so permite aumentar 1 nivel por vez. Exemplo: greta tem uma provincia de nivel 3 e resolve aumentala, para subir até 4, ela deve gastar 4 gold bars.
*Lançar realm spells
Como o grupo nao possui magos, o Ryze cuida desta parte, bastando pagar o custo em ouro, no momento ele so possui 3 magias, segue abaixo seus custos e efeitos:
- Dispersar magia de reino, custa 1 gold bar e protege contra magias que sejam lançadas ou contra uma que já esteja afetando a provincia em questao.
- Videncia, funciona como espionagem, mas apenas para obter informações. Custa 1 gold bar.
- Subversao, ao custo de 2 gold bars, o mago pode lançar varios encantamentos e sugestoes forçando a provincia, exercito ou tenente a tomar uma ação que ele escolher. Por exemplo, ele poderia força 1 infantaria a declarar guerra a um reino vizinho sem o consetimento do rei ou criar um desastre diplomatico com o tenente de algum regente adversario , todas as ações devem ser sutis.
LordAzzur- Pão na Chapa
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