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Tormenta RPG - O Vale da Névoa

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Tormenta RPG - O Vale da Névoa Empty Tormenta RPG - O Vale da Névoa

Mensagem por Leishmaniose Sex Jun 26, 2015 11:40 pm

Olá,

Este material foi criado quando um amigo meu me sugeriu mestrar novamente no cenário de Tormenta, como eu havia criado uma campanha originalmente (o “Helden: Ein Lied von Sturm und Feuer”) que só concluíra o primeiro arco, eu decidi resgatar o material que eu criara para a campanha. E para dar uma noção de movimento, coloquei essa nova campanha ocorrendo após os incidentes que ocorreriam no Helden. Infelizmente, decidi testar um sistema meu e por ter medo de palco, o jogo não passou da primeira sessão. E confesso que tanto o Helden quanto o "Autumn Dragons" (como chamei essa segunda campanha) é um material que eu tenho o desejo de talvez algum dia tentar mestrar em mesa, fechando as duas campanhas - quem sabe após eu resolver meus problemas com as classes do D&D 5.0 eu não decida tentar.

Segue abaixo o material.

Bonanças.

Atenciosamente,
Leishmaniose



Tormenta RPG - O Vale da Névoa Ve7yS4
Mapa da Região de Hordak

“Quando a sombra da morte cobrir ao globo de luz, anunciando a vida que trará a morte, surgirá o arauto da dor e da destruição. Seu nome será cantado e amaldiçoado e o sangue tingirá os campos de vermelho. Um rei partirá sua coroa em duas e a guerra tomará a tudo, até que a sombra da morte complete seu ciclo e a flecha de fogo seja disparada, rompendo o coração das trevas.” (Profecia do Castelo de Thundar)
 
Dizem que foi a profecia da sombra da morte que deu início a tudo, mas não para nós... Para nós, esta profecia apenas revelou o quanto Ragnar fazia parte dos planos de Kallyadranoch e nos fez questionar se sua ascensão também já não tinha sido arquitetada pelo deus dos dragões.
 
Nas mesmas pedras milenares do Castelo de Thundar está entalhada uma profecia, mais antiga, talvez surgida na época do Reinado de Megalokk. Ela fala sobre a queda de Kallyadranoch e também das condições de seu retorno. Pelo Castelo ter ficado sob a guarda dos dragões cromáticos desde o domínio do deus dos monstros sobre Arton, o deus dos dragões já teria conhecimento da profecia, tendo se articulado junto com seus servos para que as coisas acontecessem conforme seus planos.
 
Como parte do plano do deus dos dragões, os cromáticos fizeram um acordo com os dragões metálicos, filhos de Lin Wu: nenhum dos dragões poderia intervir nos grandes reinos humanóides de Lamnor. Caso algum cromático intervisse de alguma forma, isso permitiria aos metálicos intervirem da mesma forma. Acreditando que com isso poriam fim aos ataques de dragões cromáticos, respeitando as regras impostas no final da Era de Megalokk, os servos de Lin Wu aceitaram o acordo. Mas não foi um ato de benevolência ou respeito ao decidido pelos deuses quando se juntaram contra Megalokk: naquele mesmo momento, no antigo império de Lórienn, a ilha afundava em chamas, sob a influência dos dragões cromáticos. E, os sobreviventes, liderados por Khinlanas, foram guiados por uma menininha élfica que era, na verdade, uma dragoa verde metamorfoseada.
 
Quando os elfos chegaram ao continente de Lamnor e fundaram Lenórienn, os dragões metálicos sentiram que havia algo errado. Uma suspeita que se confirmou quando encontraram alguns dragões cromáticos infiltrados na corte élfica, mas o acordo os impedia de intervir, exceto da forma que os cromáticos estivessem fazendo-o. Então eles passaram a jogar o jogo de Kallyadranoch, infiltrando-se na corte élfica para descobrir os planos dos cromáticos e impedi-los, fossem eles quais fossem. O que eles não esperavam é que o deus dos dragões estivesse aliado a SSzzaas, o que concedia aos cromáticos muita vantagem.
 
Alguns séculos tinham se passado até que ocorreu a chamada Revolta dos Três. Kallyadranoch sabia que cairia, mas prosseguiu mesmo assim, o que me faz perguntar exatamente o porquê. Qual a razão dele ter continuado se poderia ter evitado. E, principalmente, o que ele ganha com tudo isso? Com sua queda, ele carregou consigo Tillian e Valkaria, dois deuses que poderiam impedi-lo na realização de seus planos. Deixou sua marca na criação feita pelos três, de forma que, acredito, ele possa vir a ter alguma influência futura quando restaurar seu poder completamente. Criou a Tormenta, que seria utilizada por Glórienn como ferramenta de vingança ao ocorrido com Lenórienn, criando a necessidade que o faria retornar. Glórienn foi escolhida por ser totalmente oposta a ele em sua tendência de comportamento: ela é bondosa e não é apegada às regras. E, por fim, mas aqui é especulação minha, abriu o caminho para que Ragnar ascendesse...
 
Especulação porque Ragnar foi completamente necessário para que o restante da profecia ocorresse... E somente hoje, diante dos acontecimentos atuais, posso traçar tal raciocínio. Sob a influência dos cromáticos, Lenórienn tornou-se mais altiva e orgulhosa. Em sua ilusão de poder, ela fez um tratado que isolou o reino élfico dos demais reinos de Lamnor, enquanto prosseguia com seu conflito com os hobgoblins. Quando a Aliança Negra foi forjada, um ataque foi preparado, um ataque que exterminaria a todos os elfos presentes no reino.
 
Foi aí que intervimos. Alertados por um antigo sobrevivente de Lórienn, nós agimos, auxiliando os metálicos em seus planos, mas Lenórienn estava destinada a cair. Assim como estavam nas paredes do Castelo de Thundar a profecia sobre a queda de Kallyadranoch, também estava a da vinda do avatar de Ragnar, bem como... a da queda do reino élfico e, como viemos a descobrir depois, de Glórienn. Sabíamos que a cidade cairia, procuramos fazer o que foi possível e, enquanto a Aliança Negra avançava sobre o reino élfico, nós a enfrentamos. Khinlanas, enlouquecido, dera ordens de que nenhum elfo recuaria, mas ele não contava que estivéssemos preparados. Atrasamos o avanço da horda enquanto um terço da população de Lenórienn escapava ilegalmente pelo oeste, em navios que aportariam em Ramnor.
 
Estávamos preparados para morrer, quando a própria Glórienn desceu em forma avatar, detendo Thwor Ironfist, o avatar de Ragnar. Sob as ordens da deusa élfica nós recuamos e enquanto o combate entre as divindades prosseguia, nós conseguimos salvar mais habitantes de Lenórienn. Infelizmente o oeste já estava tomado, só pudemos seguir para o Leste, para o Mar de Areia. A Aliança Negra não esperava que tivéssemos recursos para escapar pelo oceano de areia que existe no norte de Lamnor, portanto não conseguiram nos deter. Não estávamos presentes na cena, mas uma visão nos mostrou quando o avatar de Glórienn foi atravessado pela lâmina negra da espada de Thwor Ironfist.
 
Todos, elfos e não-elfos na região de Myrvallar, tiveram a visão. Como se o deus da morte quisesse deixar bem claro que ninguém poderia protegê-los, que a deusa élfica fracassara. E tudo estava seguindo o planejamento de Kallyadranoch, como o girar de engrenagens de um relógio. Prosseguimos adiante pelas pradarias secas do deserto de Lamnor, até chegarmos à Cordilheira de Dhorlantur. Através de um caminho por cavernas e túneis, chegamos ao nosso destino: o vale da Névoa.
 
Durante o Reinado de Megalokk, o vale era utilizado como ponto de reuniões entre os dragões de prata. E, para alguns, uma pequena área rochosa um pouco acima do vale passou a ser o seu último lar, para onde os dragões de prata iam antes de perecerem. A floresta existente no vale lembra em muitos pontos a Floresta de Myrvallar, o que acalentou um pouco as dores dos refugiados. E um novo lar foi construído pelos sobreviventes, em conjunto com os seres mágicos que já habitavam no vale antes.
 
Enquanto um lar era construído no vale, a Aliança Negra tomou a toda Lamnor, destruindo e escravizando todos os reinos humanóides. Foi questão de tempo até que patrulhas começassem a trazer consigo humanos, anões e outras raças que foram escravizados por goblinóides e tinham sido libertos em alguns ataques isolados. O Vale passou a atuar não somente como um campo de refugiados, mas como um foco de resistência à Aliança Negra. E novas medidas foram tomadas, principalmente mágicas, para manter o lugar seguro. Bem como uma ordem foi criada para proteção do vale e combate à Aliança Negra.
 
Possuída pelo desejo de vingança pela humilhação que sofreu, Glórienn libertou a Tormenta em Arton. Sem ter consciência, ela criou a situação que traria a necessidade do retorno de Kallyadranoch. E com isso ela assinou sua sentença de queda, já que a situação deveria ser criada por aquela que cairia... Claro que na época, mesmo tendo vivenciado tão de perto grande parte dos acontecimentos, eu não tinha consciência disso. Nem sequer lembrava o nome do Terceiro, já que ele fora esquecido por todos, conforme a sentença de Khalmyr. E mesmo a profecia da queda de Glórienn existindo nas paredes do Castelo de Thundar, eu não tinha conhecimento. Só sabíamos que Lenórienn estava destinada a cair nas mãos da Aliança Negra.
 
Hoje posso ver claramente o motivo pelo qual Thwor Ironfist pretendia exterminar quase toda raça élfica: com a raça em extinção, Glórienn teria liberado a Tormenta com muito mais fúria do que liberou. E a situação teria ficado feia, a ponto do retorno de Kallyadranoch ocorrer 20 anos antes. Nossa intervenção impediu que a situação fosse pior, pois centenas de elfos escaparam. Perderam sua fé em Glórienn, abraçaram a fé em outros deuses, tornaram-se amargurados e não retornaram a viver em um grande reino, apenas pequenas comunidades... E isso fez com que os acontecimentos profetizados tivessem um atraso de vinte anos. É, um atraso. Imersa em sua dor, Glórienn caiu, tornou-se uma deusa menor. Enquanto que Kallyadranoch, o deus dos dragões, tendo sua presença novamente necessária, retornou.
 
Atualmente todos nós sentimos que Tauron tornou-se o líder do panteão, aparentemente relacionado a algo ocorrido em Ramnor. Soubemos, através de prisioneiros que, apesar de terem conquistado um reino em Ramnor, a Aliança deteve o seu avanço para o norte. Além disso, toda a Lamnor está sendo corrompida pela influência de Ragnar. Totens e estátuas estão sendo posicionadas em lugares místicos do continente, aumentando o poder da magia do deus da morte. E eu não consigo parar de pensar que tudo isso está, de alguma forma que não consigo ver ainda, relacionado com o plano de Kallyadranoch e com o futuro de Arton...
 
Foi por isso, velha amiga, que nós tivemos de partir. Precisamos encontrar mais informações sobre o que está acontecendo, antecipar os passos de Kallyadranoch e encontrar formas de detê-lo. Uma tempestade se aproxima e acredito que estamos bem no meio dela...
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Mapa do Vale da Névoa

O Vale da Névoa
 
O Vale da Névoa se encontra na Cordilheira de Dhorlantur, ao sul do continente de Lamnor, em Arton. Por estar em meio à Cordilheira, o terreno é repleto de colinas, cobertas por uma imensa floresta formada por árvores grandes, além de arbustos e gramíneas no solo. Carvalhos, bordos e castanheiras são bastante comuns, havendo também presença de faia e olmos, bem como pinheiros podem ser encontrados nas regiões próximas à encosta das montanhas. Pelo silvo do vento entre as folhagens, a floresta recebeu o nome de Floresta do Sussurro. A luminosidade é fraca devido às densas copas das árvores, mas não é totalmente bloqueada. A fauna natural do vale é abundante e diversificada, com numerosa presença de roedores, faisões, alces, veados, cervos e raposas. Os principais predadores da região são o lince, o lobo, o urso, o tigre da neve e o carcaju.
 
O vale é atravessado pelo rio das Cadentes, que possui esse nome por causa das folhas alaranjadas que caem no outono em suas águas e que, na luz do crepúsculo, visto de longe lembra uma chuva de estrelas cadentes. O rio nasce nas montanhas gélidas do sul, chegando ao vale através de uma cachoeira, e seguindo até o centro da Floresta do Sussurro, onde realiza uma sinuosa curva acompanhando as colinas e segue para o leste, desaparecendo em uma estreita passagem subterrânea em meio às montanhas. No sudeste do vale encontra-se o lago Luna, que possui o formato de uma lua crescente. No oeste, há um lago maior, o lago Etherea, lar das naiádes da região que costumam ficar entre os juncos nas margens durante o amanhecer e o entardecer.
 
O clima do vale é temperado, com uma leve umidade e ventos vindos das montanhas ao sul. O vale possui temperaturas amenas, mesmo no verão, com o ápice de sua temperatura máxima alcançando os vinte graus. A incidência de chuvas é alta durante todo o ano, exceto no inverno quando a chuva é substituída pela neve. Durante tarde da noite e por toda a madrugada o vale é tomado por uma névoa vinda das montanhas e do rio. No período de inverno, a névoa pode ocorrer também durante as primeiras horas da manhã e últimas horas da tarde.
 
A encosta das montanhas é alta, íngreme, rochosa e com fortes ventos, o que praticamente impossibilita tentar sair ou entrar do vale escalando. A única passagem de entrada e saída é um túnel conhecido como Portão, que leva a uma rede de túneis e cavernas que se estendem por quilômetros na Cordilheira. Sem saber a direção certa que se deve tomar, é muito fácil se perder na rede de túneis, sendo alvo de possíveis predadores existentes no lugar. A saída que é utilizada pelos patrulheiros do Vale fica no norte das Cordilheiras, em um pico gélido e frio, mas cuja encosta é menos inclinada, fornecendo uma trilha para o deserto de Hordak.
 
História do Vale
 
Diz uma antiga lenda que o Vale da Névoa surgiu quando, ainda na Era de Megalokk, uma estrela cadente abriu uma área de 396km de comprimento e 252km de largura na Cordilheira de Dhorlantur. O vale aberto apresentou uma terra extremamente fértil e a floresta começou a desenvolver-se de forma bastante incomum, como se a própria Allihanna tivesse retirado um pedaço do seu reino e colocado no vale. Isolado do restante do mundo o vale permaneceu protegido por séculos, sendo o lar de animais e criaturas mágicas silvestres. No final da Era de Megalokk, um dragão de prata ancião construiu seu covil em um pico na encosta do vale, criando proteções mágicas que permitiriam que o vale se mantivesse intocado durante todo o período dos grandes reinos humanos de Lamnor.
 
Foi somente após a queda de Lenórienn que as coisas no vale mudaram... Um grupo de refugiados que escapou pelo Mar de Areia conseguiu chegar à Cordilheira. Perseguidos pela Aliança Negra, não viram outra alternativa além de procurarem se abrigar entre as montanhas. Quando os mantimentos estavam cessando, uma luz cantante surgiu aos líderes da caravana, conduzindo-os até uma caverna. Por dias eles vagaram pelo subterrâneo, seguindo a luz, até chegarem ao Vale da Névoa. Esperando por eles estava uma donzela com vestes brancas, cabelos e olhos prateados. Ela tinha consigo algumas caixas repletas de comida, bebida, vestes e cobertas para os refugiados. Após distribuir os presentes, ela anunciou que todos eram bem-vindos ao Vale da Névoa e que a magia presente na Floresta do Sussurro os protegeria da sombra da morte. Por isso, enquanto a floresta fosse protegia, eles também o seriam. Feito tal anúncio, a misteriosa donzela desapareceu em meio às brumas.
 
Nenhum dos refugiados encontrou novamente a donzela após aquele dia, mas os seres mágicos que habitavam o vale se referiram a ela como “Princesa Argêntea”. Com base na lenda e valendo-se dos conhecimentos élficos das construções em Lenórienn, os refugiados construíram uma cidade entre as gigantes árvores no centro do vale. A cidade foi chamada de Liara, em homenagem à princesa misteriosa. Mesmo atualmente, quando as mais diversas raças habitam a cidade, refugiando-se da Aliança Negra, Liara continua sendo uma cidade construída entre as árvores.
 
A Cidade de Liara
 
Liara se encontra no centro do Vale da Névoa, construída às margens do rio das Cadentes. As edificações estão construídas dentro dos troncos e ao redor deles, sustentadas por tablados de madeira e por magia. Existem escadarias ao redor dos troncos e entre os troncos, permitindo acesso a níveis mais altos ou baixos da cidade, bem como passarelas de madeira, permitindo o trânsito de pessoas pela cidade sem a necessidade de tocar o solo. No solo é possível encontrar casas construídas entre as raízes e debaixo delas, com o interior escavado na terra. São residências mais humildes, mas são utilizadas por aqueles que não se adaptaram a uma moradia mais aérea, embora utilizem normamente as passarelas, escadarias e tablados para se movimentarem.
 
A maioria dos habitantes costuma realizar seu trajeto a pé pela cidade, já que é pequena. Apenas aqueles que percorrem maiores percursos, seja para realizar alguma patrulha ou caçada, tendem a utilizar animais como meio de transporte. O mais tradicional e comum é o lagarto dragão, que pode caminhar subindo pelos troncos de árvores e saltar entre uma e outra sem perder deslocamento. Alguns poucos utilizam tigres da neve como transporte, rápidos e conseguem manter um deslocamento pelas árvores como os lagartos, mas são mais ariscos e difíceis de domar. E uns mais raros, utilizam águias gigantes, cujos ovos podem ser encontrados em alguns lugares da Cordilheira Dhorlantur.
 
Sistema de Governo
 
A cidade possui atualmente cerca de 1.500 habitantes, que são governados por um Conselho. O Conselho é composto por sete membros, cada um escolhido pelos habitantes da cidade por voto direto – um dos conselheiros é eleito pelos demais como Alto Conselheiro, tendo voto de Minerva em caso de empate e responsável por conduzir as discussões sobre as decisões administrativas da cidade. Cada conselheiro ao assumir faz um juramento de lealdade ao vale, bem como de compromisso com a segurança e prosperidade do mesmo – um ritual da Ordem do Outono garante medidas para conhecimento de quebras do juramento, havendo a substituição do conselheiro que faltou com o juramento e eleição de um novo. As leis da cidade são votadas pelos conselheiros e costumam ser atualizadas, mantendo-se como absolutas apenas leis relacionadas ao corte de madeira e à caça – qualquer corte de madeira e derrubada de árvore precisa de autorização do Conselho, bem como medidas de reflorestamento deve ser tomadas, e toda a caça deve ser para alimentar-se ou por encomenda, não sendo permitido um estoque excessivo de caça para comércio.
 
Recursos
 
Pequenas plantações ocupam a parte sul do vale, um local descampado naturalmente, sendo utilizado para plantação de trigo, milho, cevada, tomate, mostarda, arroz, feijão e batatas, além de criação de ovinos e galináceos. Ainda na parte sul do vale, a madeira reflorestada foi de árvores frutíferas, fornecendo maçãs, peras, uvas, avelãs e ameixas. Além da pesca e da caça, também se consegue seda, mel, cogumelos, caranguejos e lagostas na Floresta. De unidades mineradoras na rede de túneis também se extrai sal, ferro, argila, mármore, prata e enxofre. Na cidade é produzida pólvora, cerâmica, vidro, talco, tecidos, produtos de couro, mobílias, vinho, hidromel, cerveja e condimentos. O comércio utiliza-se de moedas de platina – cada habitante possui um crédito mínimo para alimentação e necessidades básicas, sendo o ganho adicional vindo de sua profissão.
 
Liara tem um nível cultural predominantemente medieval, com traços de cavalheirismo pela influência sofrida de refugiados de outros lugares. As casas possuem um projeto arquitetônico utilizando-se de armação de madeira, com vitrais e janelas de vidro. O arco longo domina o campo bélico, bem como as espadas longas, embora seja crescente o uso de armas de fogo e da esgrima, que beneficia o uso de armas mais leves como florete e sabre. A tecnologia possui seus avanços: máquinas de impressão livram os escribas da tarefa de copiar livros manualmente, embora a construção dos blocos de madeira ainda seja um processo trabalhoso; relógios mecânicos podem ser encontrados em diversos tamanhos; o estudo da ótica e o desenvolvimento do artesanato de soprar vidro quente já possibilita a existência de óculos, espelhos e vidros dos mais variados tipos; O uso da roda de fiar torna a produção de roupas mais ágil. A cidade conta com um sistema de iluminação pública nos mais diversos níveis, bem como nas casas estão inseridos sistema de encanamento utilizando-se da água da chuva, além de uma rede de saneamento. O conhecimento da medicina é avançado, com uma escola da profissão que possibilita tratamentos avançados para doenças. E a cidade já registra zelosamente os nascimentos, casamentos e mortes no vale, bem como há por todo o vale um serviço postal limitado.
 
Povo
 
A Cidade possui uma população com cerca de 1.500 habitantes, sendo aproximadamente 25% elfos, 15% humanos, 5% halflings, 5% anões e cerca de 50% habitantes pertencentes a outras raças humanóides e mágicas do Vale da Chuva. Apesar de uma grande maioria élfica, para os habitantes de Liara não há nenhuma diferença entre as raças. Tal pensamento foi adotado ao se perceber que a arrogância e prepotência adotada pela regência élfica em Lenórienn foi a responsável por sua queda. Para vencer a Aliança Negra e reconstruir o reino élfico, era necessário mudar essa crença. Além do mais, contra a Aliança Negra, todos são aliados.
 
Quem reside em Liara não se dedica às aparências superficiais. Os habitantes acreditam que a importância de um homem é definida pela sua honra, seu conhecimento e ações. Não existem aristocratas em trajes imponentes com milhares de empregados à sua disposição. Como todos os habitantes vivem em um relativo conforto e tem acesso a educação e saúde, ser detentor de algum título não garante posição social elevada a mais do que a que o sujeito conquistou para ele perante os demais.
 
Os habitantes de Liara têm os cabelos dos mais variados tamanhos, embora as mulheres adotem mais comumente os cabelos longos, abaixo da cintura. As mulheres mais novas prendem suas mechas em longas tranças, às vezes, em duas. Os homens, por sua vez, preferem manter o cabelo na altura dos ombros. Os que adotam cabelos compridos, o usam em um único rabo-de-cavalo ou trança. Barbas e bigodes espessos são considerados exagero, exceto pelos anões, mas bigodes finos e bem-cuidados ou costeletas são muito utilizados pelos humanos. Todos os habitantes do vale se vestem bem e com roupas confortáveis, feitas geralmente de seda. Homens e mulheres usam camisas largas, geralmente deixando-as abertas, com uma camiseta de gola por dentro. Os homens vestem calças e as mulheres trajam saias até a altura dos joelhos. Uma faixa na cintura substitui o cinto para ambos os sexos. Botas altas de sola dura são consideradas o calçado padrão. A roupa cotidiana raramente é adornada ou estampada e suas cores abrangem tons simples de cores. As joias são raras. Em festivais e outras ocasiões especiais, os homens trajam coletes elegantes e as mulheres usam vestidos leves, com cintura justa.
 
Idioma
 
O idioma oficial da cidade é o silvestre, conhecido por suas vogais harmoniosas. Recentemente entre alguns artistas do vale têm sido adotado um jargão que mistura o silvestre com o élfico, sendo considerado extremamente poético e favorecido pelos menestréis. A presença de refugiados de vários lugares de Lamnor, e até de Ramnor, o idioma comum continua sendo utilizado, principalmente para ensinar aos recém-chegados o idioma silvestre. Devido ao conflito com a Aliança Negra, o ensino do idioma goblinóide faz parte do treinamento para os patrulheiros, permitindo que consigam entender o que é dito pelo inimigo. Alguns raros acadêmicos e estudiosos também dominam o idioma draconiano, uma língua complexa e altamente estruturada com relações com a magia.
 
Religião
 
Com a recente queda de Glórienn, a deusa dos elfos, e sua adoção do título de deusa da servidão, ela passou a ser esquecida entre os habitantes de Liara – para a maioria, adotar o novo dogma da deusa seria aceitar a dominação da Aliança Negra e isso nenhum habitante de Liara ousa cogitar. Com isso, cinco deuses possuem uma forte representação na cidade e também no vale: Lin Wu, Allihanna, Wynna, Lena e Marah.
 
Lin Wu é o deus da nobreza, da honra, da tradição e da perseverança, tendo sido o criador da raça tamuriana e dos dragões metálicos, sendo conhecido como deus-dragão. Lin Wu é o deus da nobreza, da honra, tradição e da perseverança, tendo sido o criador da raça tamuriana e dos dragões metálicos, sendo conhecido como deus-dragão. A crença em Lin Wu professa que não há bem ou mal no mundo, há apenas a honra. A honra é que separa os seres civilizados das feras e o valor de um homem não se mede pelos seus bens e riquezas, mas por sua honra.
 
Tendo contato com o dogma de Lin Wu através de um dos heróis que ajudaram na evacuação de Lenórienn, os refugiados encontraram consolo para suas angústias. A crença sobre o esforço e determinação, sobre perseverar para reerguer-se com honra e dignidade após a tempestade reacendeu a esperança nos refugiados. A postura de Lin Wu era a postura que os elfos esperavam de sua deusa Glórienn, mas quanto mais a deusa dos elfos afundava em desespero, mais os refugiados apegavam-se à crença de Lin Wu – como a princesa Argêntea tinha olhos e cabelos prateados, como de um dragão de prata, muitos a viram como uma emissária de Lin Wu.
 
Quando Glórienn caiu, tornando-se a deusa da servidão, os últimos devotos da deusa a abandonaram, adotando Lin Wu como seu deus, lutando para reconstruir e preservar sua cultura, enfrentando a Aliança Negra quando necessário, não se submetendo à força dela. Assim como o povo de Tamura fizera, assim como os dragões metálicos faziam em relação à repressão dos cromáticos. Um templo para Lin Wu foi preparado em uma das maiores árvores secas da cidade, sendo o único culto que possui um templo construído realmente. O sacerdote-chefe do culto de Lin Wu no vale é um dragontino de nome Zorander.
 
Os devotos de Lin Wu têm como lema “Uma vida sem honra é uma vida em vão” e utilizam ornamentos com a silhueta de um dragão dourado como símbolo da divindade.
 
Allihannatantala, como é conhecida entre os elfos, é a deusa da natureza. Ela representa a bondade inerente ao mundo natural, a pureza das plantas e animais. Ela é a protetora dos animais e recursos naturais do mundo. Apesar de reconhecer que parte deles precisa ser consumida pelo bem de algumas raças, a deusa da natureza não tolera abusos – como os realizados pela Aliança Negra. A crença na deusa da natureza professa que a natureza, os animais e as plantas são parte do mundo. Não é possível se afastar deles, já que todos fazem parte do mundo. A vida ao natural e o respeito à deusa é que guia uma pessoa para a tranquilidade e felicidade.
 
A deusa da natureza já era adorada pelos habitantes do Vale da Névoa antes da chegada dos refugiados e, após a queda de Glórienn, foi adotada como deusa pelos refugiados que possuíam uma maior relação com a natureza. O templo de Allihanna no vale é um círculo de menires com runas inscritas, que se encontra na margem direita do lago Luna. Em seu centro há um altar onde são deixadas as ofertas para a deusa da natureza. Seus servos são compostos inteiramente por druidas e embora seja uma ordem pequena, eles possuem influência no vale. A líder dos druidas e sacerdotisa-chefe do culto de Allihanna no vale é uma hamadríade, de nome Daira, que vive em um dos carvalhos próximo ao lago.
 
Os devotos de Allihanna possuem como lema “O caminho da natureza é o caminha da purificação” e utilizam ornamentos de um bonsai como símbolo da deusa.
 
Lyon-na, como é conhecida entre os elfos, é a deusa da paz, da harmonia e do amor. Embora não seja uma deusa criadora, ela enche-se de compaixão por todas as criaturas que habitam o mundo, e só deseja sua felicidade. Deusa do amor em todos os seus aspectos – o verdadeiro, a afeição, o romântico, o carnal... – o seu culto é repleto de festejos, alegrias e comemorações frenéticas. A crença em Marah professa que o único caminho que leva à verdadeira felicidade é o caminho da paz. Deve-se agradecer aos deuses pela alegria de estar vivo e não se deve lutar, pois a felicidade já está dentro de cada um, na paz consigo mesmo e com os outros.
 
Marah já possuía alguns devotos entre o povo-fada do vale – que se referem a ela como Haya – mas foi com a chegada dos refugiados da guerra que tomava Lamnor que seu culto cresceu. Cansados da guerra e dos conflitos, muitos viram no Vale e no culto à Dama Branca a oportunidade para recomeçarem, dessa vez podendo usufruir de uma vida mais harmoniosa e pacífica. O templo de Marah localiza-se em um grande carvalho na parte norte de Liara, onde ocorrem os festejos e comemorações em homenagem à deusa. A sacerdotisa-chefe de seu culto no vale é uma elfa de nome Helledrynn que reside no templo da deusa.
 
Os devotos de Marah têm como lema “A paz deve ser celebrada com alegria e amor” e carregam consigo ornamentos com o desenho de uma pena sobre um coração, o símbolo da deusa.
 
Luna, como é conhecida em Lamnor, é a deusa da vida, da fertilidade e da cura. Lena tem como desejo que o mundo volte a ser cheio de vida e esperança, distribuindo prosperidade e saúde. A crença em Lena professa que a vida é o mais precioso presente oferecido pelos deuses ao mundo, e deve-se protegê-la da melhor forma possível. Lutas devem ser evitadas e, mesmo quando absolutamente necessária, jamais deve-se tirar a vida de outro ser. A vida das mulheres e crianças é ainda mais sagrada.
 
O culto a Lena veio com a chegada de refugiados humanos, que viram no lago Luna um sinal da presença da bênção da deusa no vale. Louvada principalmente por mulheres, a deusa não possui um templo próprio na cidade. Seus ritos e cerimônias de consagração são realizados no próprio lago Luna – durante o período de plantio e colheita também é realizada uma grande festividade em homenagem à deusa na área rural do vale. O treinamento para novas clérigas é através do método de mestre e discípulo, onde uma clériga mais experiente adota uma noviça, ensinando-a tudo sobre o dogma da deusa. A sacerdotisa-chefe de Lena é uma humana, que reside na área rural do vale, de nome Lorena.
 
Os devotos de Lena têm como lema “Antes perder a própria vida que tomá-la de alguém” e utilizam ornamentos com o desenho ou o formato de uma lua crescente prateada como símbolo da deusa.
 
Wynna é a deusa da magia, louvada por magos, fadas, gênios, dragões e todos aqueles que empregam poder arcano. Generosa e liberal, além dos limites, Wynna concede mágica a todos que pedem, não importando se usada para o bem ou para o mal – pois a magia é mais importante que a vida, e nunca deve ser negada a ninguém. A crença em Wynna professa que toda a mágica vem da deusa da magia. Sem essa energia maravilhosa, o mundo seria árido e a vida seria impossível. A magia existe para trazer felicidade ao mundo, portanto o uso da magia jamais deve ser negado a alguém.
 
Wynna já era adorada pelos habitantes do vale antes da chegada dos refugiados, sendo adotada como deusa pelos refugiados que utilizavam-se da magia arcana, principalmente após a queda de Glórienn. O templo de Wynna no vale é um círculo de menires com runas inscritas, que se encontra na margem esquerda do lago Luna. Em seu centro há um altar onde são deixadas as ofertas para a deusa da magia. A grande maioria dos seus devotos continua entre as criaturas mágicas, que possuem habilidades naturais similares à magia. A sacerdotisa-chefe do culto de Wynna no vale é uma sprite, de nome Dallia, que reside em Belamata, a grande árvore feérica ao norte do Vale.
 
Os devotos de Wynna possuem como lema “A magia é tão preciosa quanto a vida: ambas não devem ser negadas” e costumam portar um anel metálico como símbolo da deusa.
 
Calendário
 
O ano no vale é calculado utilizando-se um calendário com base nas quatro estações.
 
O início do ano ocorre na primavera, quando há o degelo da neve do inverno e todo o vale é coberto por pequenas flores selvagens. É comum a grande presença de borboletas durante o dia e vaga-lumes à noite. Nesse período ocorre o festival consagrado à Lena em conjunto com o plantio. Por tradição élfica, é na primavera que ocorrem muitos dos ritos de matrimônio do vale.
 
O verão é marcado por dias claros, com chuvas rápidas, geralmente pelo início da manhã ou final da tarde. É no verão que ocorre o festival consagrado à Marah, com jogos e competições, bem como uma feira comercial que reúne os comerciantes de diversas regiões do vale e da cidade de Liara em um único lugar.
 
No outono a Floresta do Sussurro fica de cor alaranjada, anunciando a chegada do inverno. Os dias se tornam mais frios e as noites passam a ser mais longas. É nessa estação que ocorre a colheita, acompanhada de um festival em homenagem a Lena.
 
O inverno é marcado por noites longas e fortes nevascas, com temperaturas baixas mesmo durante o dia. É tido como uma época de recolhimento, de ponderação e reflexão. Próximo do final do inverno é realizado o festival em homenagem a Lin Wu, que comemora também a chegada dos refugiados ao vale, com encenações da história da jornada e do encontro com a Princesa.
 
Organizações
 
A Ordem dos Cavaleiros Dragões é a responsável pela proteção e segurança do vale e de seus habitantes. A Ordem foi fundada pelos heróis que auxiliaram na evacuação de Lenórienn, que passaram a recrutar novos membros para o seu grupo e treiná-los para defesa do vale e realização de missões contra a Aliança Negra. A sede da Ordem está localizada em um antigo carvalho gigante que fica próximo ao Portal da Lua. Além da sede, há postos avançados distribuídos ao longo do vale, dos túneis, das montanhas e até mesmo no território da Aliança Negra. Os membros da Ordem realizam as mais diversificadas missões, indo desde simples patrulhamento de um perímetro do vale a infiltração em cidades da Aliança Negra.
 
A Ordem de Lin Wu, também conhecida como a Ordem do Outono, é a responsável pelo templo de Lin Wu, pelos servos do deus-dragão, pelos seus seguidores e pela transmissão das mensagens do deus aos seus fiéis. O templo de Lin Wu, a sede da Ordem, se localiza em Liara, em uma árvore gigante cujas folhas mantêm o tom dourado do outono ao longo de todo o ano – o que explica o nome adotado pela população da cidade. Responsável pelo treinamento de clérigos, monges e paladinos, a Ordem também oferece educação profissionalizante aos habitantes da cidade, bem como suporte social e religioso, além dos seus membros também atuarem na proteção do Vale. Não é incomum ver membros da Ordem do Outono agindo em conjunto com a Ordem dos Cavaleiros Dragões em missões mais importantes.
 
A Rosa dos Ventos é a ordem responsável pela educação e desenvolvimento de magos, feiticeiros e todos os que desejam aprender ou aprofundar-se mais no dom de Wynna. A ordem possui a sede no sul da cidade de Liara, onde pode realizar seus experimentos e pesquisas sem prejudicar ou incomodar alguém. Ela é a responsável também pela educação básica na cidade, com seus membros atuando como professores em pequenas praças de ensino – locais abertos em que os professores instruem as crianças e a quem quiser participar da aula. A Rosa dos Ventos também é responsável pelas pesquisas e experimentos mágicos, além da criação de itens mágicos para membros da Ordem dos Cavaleiros Dragões, pois atualmente a magia é uma das maiores ferramentas que fazem frente à tecnologia da Aliança Negra.
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