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DK 20 - Classroom Deathmatch

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DK 20 - Classroom Deathmatch Empty DK 20 - Classroom Deathmatch

Mensagem por Leishuck Norris Sáb Nov 20, 2010 1:34 am

Olá,

Segue abaixo o Formulário de Matrícula do jogo Classroom Deathmatch. O jogo utiliza um sistema próprio do fórum, o DK (dica), e ocorre em um cenário próprio do fórum.

Bonanças.

Atenciosamente,
Leishuck Norris



Classroom Deathmatch – Matrícula Escolar

DK 20 - Classroom Deathmatch Guiaedit

Bem vindo ao site de Matrículas do Colégio Municipal Shelley, o pioneiro educacional da cidade de Shelley. Conheça um pouco mais sobre o nosso colégio e suas
Localidades em Manual Escolar (Clique Aqui). Caso tenha alguma dúvida sobre a nossa legislação, você pode consultar nosso Estatuto Escolar (Clique Aqui). Aproveite e consulte também nossa tabela de preços com descontos especiais e formas de pagamento. Alunos Novos precisam realizar uma entrevista antes de se matricularem. Para tal, procure o nosso Coordenador Responsável. Caso já tenha realizado a entrevista ou seja um aluno veterano, basta seguir os passos abaixo para matricular-se:




1º Passo: Descritores.
Digite os dados descritores do aluno. Defina o nome, gênero, data de nascimento, altura, peso, panela, melhor amigo, rival e envie uma foto 3x4 do seu aluno.


Importante:
- Todos os alunos da turma de 3º ano do ensino médio do Colégio Municipal Shelley devem ter nascido entre 01 de janeiro de 1992 e 31 de dezembro de 1994, correspondente a faixa etária dos 16 aos 18 anos de idade. O jogo inicia no dia 31 de outubro de 2010;
- A panela possui pré-requisitos, ou seja, o aluno só pode pertencer a aquela panela se possuir a perícia e o feito exigidos. Por pertencer à panela, ele ganha algumas perícias e alguns feitos de bônus, sem nenhum custo adicional. Portanto, esteja atento a isso na hora de adquirir feitos e perícias, pra cumprir as exigências e não comprar algo que a panela já dê de bônus;
- O melhor amigo e rival podem ser escolhidos entre os personagens jogadores ou você pode colocar “NPC”, cabendo ao Mestre definir os demais dados básicos (desde nome a tipo de relacionamento que tem com seu personagem – nem sempre seu melhor amigo o tem como melhor amigo dele);
- Os descritores atuarão como Aspectos em determinadas situações, principalmente em interações sociais;
- Não aceitamos fotos de Orkut ou qualquer outra rede social, nem fotos com mais de uma pessoa. Apenas do Gaia Online: http://www.tektek.org/dream/

2º Passo: Conceito do Aluno.
Digite cinco Aspectos que representem o conceito do aluno. Aspectos cobrem uma grande gama de elementos, dando uma noção do que o personagem é, com quem ele está conectado e o que é importante para ele. Aspectos podem ser relacionamentos, crenças, frases fortes, descritores ou qualquer outra coisa que possa dar uma idéia de quem o personagem é. Pelo menos dois aspectos devem ser tidos como negativos.

Spoiler:

3º Passo: Atributos.
Digite os valores dos Atributos do aluno. Os atributos definem as capacidades físicas e mentais que são básicas, naturais, como sua velocidade, sua inteligência, sua força física, força de vontade, entre outras que influenciam a maior parte das coisas que você faz. Você começa com sete pontos para distribuir em Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. O limite máximo de pontos gastos em um atributo é de 3 pontos.

Spoiler:

4º Passo: Feitos.
Digite os Feitos do Aluno. Feitos são detalhes incomuns e raros que oferecem certas vantagens a um aluno ou melhoram capacidades que ele já possuía, diferenciando-o dos demais alunos. Você começa com três pontos para adquirir os Feitos. Alguns Feitos podem ser adquiridos mais de uma vez, nesse caso, o máximo de vezes que um feito pode ser adquirido é 3 vezes.

Spoiler:

5º Passo: Perícias.
Digite as Perícias do Aluno. Perícias são conhecimentos teóricos e práticos aprendidos através do treinamento, que posteriormente são combinadas à capacidade natural, representada pelos atributos. Você começa com 7 + valor de Inteligência perícias treinadas. O personagem já inicia com a perícia “Idiomas: Português” gratuitamente, por ser seu idioma nativo.

Spoiler:

Exemplo de Ficha de Matrícula escreveu:DK 20 - Classroom Deathmatch Tek4e287e326b5955717802
Descritores: Nome: Sabrina Cavalcanti de Albuquerque Maranhão. Gênero: Feminino. Data de Nascimento: 05/05/1993. Altura: 1,65m. Peso: 50kg. Panela: Preppy. Melhor Amigo: Bernardo Hélix de Souza. Rival: Anne Li Mattos.

Aspectos: “Mesmo no meio do mato, o importante é manter-se bonita.” (Vaidosa); “Não existe o verbo desistir no meu dicionário.” (Determinada); “GRD não é esporte, é uma arte.” (Ginasta); “Ninguém mexe com meus amigos, entendeu?” (Protetora); “Você tem idéia de com quem está falando? Sou uma Albuquerque Maranhão!” (Orgulhosa).

Atributos: Força 0, Destreza 1, Constituição 1, Inteligência 1, Sabedoria 1, Carisma 3.

Feitos: Atraente; Benefício: Renomado, Riqueza, Status (Família Aristocrata); Contatos: Mídia.

Perícias Treinadas: Acrobacia; Atuação: Dança, Oratória; Conhecimento (Cultura Popular); Diplomacia; Idioma: Português (Nativo); Enganação; Indagação; Intuição; Percepção; Tolerância.

Parabéns! Sua Matrícula foi efetivada com sucesso!

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DK 20 - Classroom Deathmatch Empty Panelas

Mensagem por Leishuck Norris Seg Jan 16, 2012 11:49 pm

Panelas

DK 20 - Classroom Deathmatch Panelasedit

A Panela é um arquétipo que ajuda o jogador a definir as capacidades básicas do seu personagem, um modelo a partir do qual é possível construir seus protagonistas. Por esse motivo as panelas são amplas, para que o jogador tenha uma certa liberdade de encaixar uma tribo urbana do mundo real ao que for mais adequado ao personagem, de acordo com o imaginado para ele.

As Panelas possuem pré-requisitos, que devem ser cumpridos. Ou seja, se a panela tem como pré-requisito que o personagem tenha a perícia Diplomacia treinada, o personagem precisa ter adquirido a perícia Diplomacia. Em compensação, as panelas dão feitos e perícias de bônus, que são adicionadas às adquiridas pelo jogador na construção do personagem. A lista de Panelas, com suas descrições, seus pré-requisitos, feitos bônus e perícias bônus, segue abaixo:

Legenda

Pré-requisito: O que o personagem deve ter, comprando com seus pontos.
Feitos: Feitos ganhos de bônus pela ocupação.
Perícias: Perícias ganhas de bônus pela ocupação.





Alone

Os membros dessa panela costumam ser eternos solitário, não juntando-se a um grupo. E quando o fazem, por alguma necessidade como um trabalho em grupo, não permanecem por muito tempo. É natural que um aluno novato em uma escola se isole, encontrando depois o grupo com o qual se identifique, mas isso não o torna um Alone. Alones são aqueles que, independente do tempo que estão na escola, não se juntam a nenhum grupo, por vontade própria. Os motivos disso podem variar: o Alone pode não ter sido aceito por seus colegas por tanto tempo que perdeu o interesse em fazer parte de grupos ou mudou tanto de escolas que desistiu de fazer novas amizades só pra começar tudo de novo no ano seguinte. Os Alones são, portanto, alunos que optaram por não fazer parte de panela nenhuma. É a panela mais dispersa entre si, nunca havendo grupos compostos somente por Alone. Quando um Alone junta-se a um grupo, geralmente por um objetivo em comum, é questão de tempo até que ele retorne ao seu estado de isolamento e solidão. Esse hábito costuma gerar má interpretação por parte de membros de panelas mais sociais, que muitas vezes julgam que os Alones estão escondendo algo ou sendo metidos. Embora seja de uma freqüência mais rara, há garotas nessa panela e, curiosamente, elas são mais isoladas que os garotos: só se unem a um grupo em último dos últimos casos, mesmo que por um curtíssimo período de tempo. O termo Alone, derivado do meme Forever Alone, é usado tanto para os garotos quanto para as garotas.
Os Alones costumam agir de forma discreta em uma escola, não fazendo coisas que possam chamar muito a atenção dos outros. Tudo o que buscam é ficar em paz, sem precisar prestar contas ou ser obrigado, por educação ou outro valor social, a cumprimentar e falar com as pessoas. Por isso, intencionalmente um Alone tende a demonstrar um certo ar de passividade, descaso ou até mesmo intimidadora, de forma tal que muito pouco se sabe sobre a vida pessoal e a personalidade de um Alone. Há casos em que simulam comportamentos ou soltam boatos apenas com a finalidade de causar uma má impressão e inibir qualquer tentativa de aproximação. Eles não se importam com o que pensam sobre ele, desde que o deixem em paz. Essa aura de boatos e rumores é tão atuante que em determinados casos, até Pitt-boys e Bandits evitam o Alone, intimidados mesmo sem ele nunca ter sequer dirigido um olhar a eles. Embora sejam solitários, os Alones possuem um alto senso de lealdade, podendo vir a ajudar aqueles que ganharam sua confiança, mesmo que não mude seu comportamento diário para com eles. Por isso, algumas vezes, o Alone pode permitir que uma ou duas pessoas em específico, suas amigas, possam conversar ou andar com ele, casualmente. Mas o auxílio e a amizade devem ser espontâneos: no momento que houver uma cobrança, o Alone realizará essa última ação e se verá quite da “dívida”, evitando entrar em contato com essa pessoa novamente.
Para fazer parte dessa panela, é necessário que o aluno não deseje ter relacionamentos com seus colegas, independente da escola e da panela, procurando fazer tudo sozinho e discretamente. Em termos de regras, ele deve ter a perícia Furtividade treinada e o feito Auto-Suficiente, em qualquer perícia à sua escolha.

Pré-requisito: Perícia Furtividade e Feito Auto-Suficiente (em qualquer perícia).
Feitos: Prontidão e Maestria em Perícia (Furtividade).
Perícias: Enganação; Percepção; Perseverança ou Tolerância.




Bagunceiro

Os membros dessa panela acreditam terminantemente que a vida foi feita para ser aproveitada de forma divertida. Para um bagunceiro, a diversão é algo primordial, é a essência da vida. E como uma escola não é nada divertida, eles tentam transformá-la em algo bastante divertido. E essa tentativa acarreta em problemas para eles porque algo divertido para um bagunceiro, na maioria das vezes, não se encaixa com as regras e padrões adotados por uma escola e seus educadores. Devido a esse conflito de valores, os bagunceiros costumam ter sérios problemas com a direção, a coordenação, com os professores, alguns funcionários e até mesmo com outros alunos. E quanto maior a hierarquia, maior é a punição recebida. Só que no caso dos Bagunceiros, a punição não atua como inibidor da ação, mas na verdade aumenta a diversão, dá a ele um tom de desafio. Portanto, eles passam a tentar realizar suas bagunças sem chamar a atenção para eles, evitando serem pegos pelos professores. Por esse motivo os bagunceiros tendem a sentar-se no fundo da sala de aula, a famosa “cozinha”, onde as chances de serem pegos é menor do que em qualquer outra parte da sala. Essa panela costuma ser uma das mais unidas de uma escola, sendo muito comum os Bagunceiros andarem em bando, planejando novas diversões. Não há uma mudança significativa no termo feminino da panela: bagunceira.
Bagunceiros tendem a agir de forma impulsiva, imprevisível: o importante é que consigam divertir-se. Se um Bagunceiro acreditar que será divertido ficar quieto na sala de aula, deixando o professor paranóico, ele o fará. Se um Bagunceiro acreditar que será divertido aceitar um desafio imposto por outro membro de sua panela, ele o fará. E só procurará revelar-se como o autor da bagunça quando isso for mais divertido que manter-se oculto. Porque um Bagunceiro experiente sempre procura fazer suas bagunças sem revelar-se como autor. Alguns chegam a adotar uma assinatura para que seus amigos reconheçam sua autoria. E mesmo quando são cercados, eles demonstram-se escorregadios. Devido às suas experiências, Bagunceiros sempre conhecem forma de fugir ou enganar seus algozes quando encurralados, seja física ou moralmente. Isso atribui aos membros da panela de Bagunceiros uma grande flexibilidade que pode ser direcionada em busca da sua diversão. A maior complicação ocorre apenas quando um Bagunceiro perde a noção do limite e passa a realizar bagunças e travessuras que podem além de resultar em problemas graves, acarretar em acidentes. A maioria dos Bagunceiros evita esse tipo de ação e costuma denominar os Bagunceiros que o praticam de Capetas, porque eles agem de forma insensata, não importando em quão terríveis possam ser as conseqüências de suas ações.
Para pertencer à panela dos Bagunceiros, o instinto de diversão deve ser predominante no aluno, independente da natureza de suas ações. Entretanto, ele deve ter conhecimento e habilidade suficiente para ser esguio e discreto, mantendo sua identidade em secreto quando necessário. Em termos de regras o personagem precisa possuir treinada a perícia Furtividade e o feito Ágil.

Pré-requisito: Perícia Furtividade e Feito Ágil.
Feitos: Evasão II.
Perícias: Enganação; Esquiva; Intuição ou Percepção.




Bandit

Bandits são os alunos tidos como transgressores. Ela é tida por muitos alunos como composta por encrenqueiros ou pessoas de má índole, alvo do temor de muitos. O fato é que os Bandits não respeitam as regras e as leis, sejam dos alunos, da escola ou até da sociedade. Um Bandit faz sua própria lei, a seu bel-prazer, seja por acreditar que as regras da sociedade são injustas e favorecem um grupo próprio que busca apenas manter uma dominação, seja por acreditar que como a sociedade nunca deu nada a ele, ele não deve nada a ela. Por esse motivo, de buscar fazer sua própria lei, eles costumam entrar em conflitos com outras panelas. Também é por esse mesmo motivo que os Bandits costumam andar em grupo, protegendo-se mutuamente e, dependendo do grau de conhecimento, discutindo os perigos do modelo social vigente. Eles detestam os padrões dominantes e acreditam que a única forma de eliminá-lo é se opondo radicalmente a eles. Devido à sua juventude e impulsividade, tal oposição é expressada através de pixações ou depredações. Em alguns raros casos, até mesmo furtos ou uso de materiais ilícitos, o que apenas corrobora para o aumento da má fama sobre os membros da panela. Devido a tal comportamento anti-sistema é comum que os Bandits tenham problemas mais sérios que as outras panelas, sendo reprovados ou até mesmo expulsos do colégio. Não é incomum mulheres que se revoltem com a cultura predominantemente machista da sociedade tornarem-se bandits. O termo Bandit é usado tanto para os homens quanto para as mulheres.

[UNDER CONSTRUCTION]

Pré-requisito: Perícia Ladinagem e Feito Proficiência (Armas Simples).
Feitos: Fortitude.
Perícias: Enganação; Furtividade; Luta ou Tiro.




Capitão

Pré-requisito: Perícia Diplomacia e Feito Benefício (Renomado).
Feitos: Liderança.
Perícias: Atuação; Intuição; Enganação ou Intimidação.




Casanova

Pré-requisito: Perícia Diplomacia e Feito Maestria em Perícia (Diplomacia).
Feitos: Atraente e Benefício (Renomado).
Perícias: Indagação; Intuição; Atuação ou Enganação.




CDF

Pré-requisito: Perícia Investigação e Feito Pesquisador.
Feitos: Biblioteca II (escolha dois conhecimentos).
Perícias: Conhecimento (escolha um); Idioma (escolha um); Computação ou Indagação.




Consular

Pré-requisito: Perícia Diplomacia e Especialista (Diplomacia).
Feitos: Cavalheirismo e Maestria em Perícia (Diplomacia).
Perícias: Indagação; Investigação; Intuição ou Percepção.




Desportista

Pré-requisito: Perícia Atletismo e Feito Bairrismo (Complexos Esportivos).
Feitos: Maestria em Perícia II (Atletismo, Acrobacia).
Perícias: Acrobacia; Iniciativa; Esquiva ou Tolerância.




Diletante

Pré-requisito: Perícia Ofício (Arte) e Maestria em Perícia (Ofício: Arte).
Feitos: Inspirar.
Perícias: Atuação (escolha uma); Conhecimento (escolha um); Investigação ou Percepção.




Feiticeiro

Pré-requisito: Perícia Conhecimento (Arcano) e Feito Biblioteca I (Conhecimento: Arcano).
Feitos: Vontade.
Perícias: Investigação; Perserverança; Idioma (escolha um) ou Conhecimento (escolha um).




Imediato

Pré-requisito: Perícia Indagação e Feito Contatos I (escolha um).
Feitos: Plano Genial e Pesquisador.
Perícias: Investigação; Percepção; Diplomacia ou Enganação.




Macgyver

Pré-requisito: Perícia Ofício (Mecânica) e Feito Ferramentas Improvisadas.
Feitos: Faz Tudo e Maestria em Perícia (Mecânica).
Perícias: Conhecimento (Escolha um); Ofício (Escolha um); Ladinagem ou Computação.




Nerd

Pré-requisito: Perícia Computação e Feito Lingüista.
Feitos: Faz Tudo e Maestria em Perícia (Computação).
Perícias: Investigação; Percepção; Conhecimento (escolha um) ou Ofício (escolha um).




Patrulheiro

Pré-requisito: Perícia Adestramento e Feito Empatia com Animais.
Feitos: Bairrismo (uma área selvagem) e Mascote.
Perícias: Conhecimento (Biologia); Diplomacia; Montaria ou Sobrevivência.




Pitt-boy

Pré-requisito: Perícia Luta e Artes Marciais Defensivas (Força).
Feitos: Fortitude.
Perícias: Defesa; Tolerância; Esquiva ou Tiro.




Preppy

Pré-requisito: Perícia Conhecimento (Cultura Popular) e Feito Benefício (Renomado).
Feitos: Benefício (Status) e Contatos (mídia).
Perícias: Atuação (Oratória); Diplomacia; Intuição ou Percepção.




Skisito

Pré-requisito: Perícia Sobrevivência e Feito Auto-Suficiente.
Feitos: Confiança.
Perícias: Conhecimento (Escolha um); Perseverança; Intuição ou Percepção.




Teísta

Pré-requisito: Perícia Perseverança e Feito Contato (Clero).
Feitos: Vontade.
Perícias: Atuação (Oratória); Indagação; Diplomacia ou Intuição.




Yuppie

Pré-requisito: Perícia Conhecimento (Negócios) e Feito Negociador.
Feitos: Analisar Oponente e Maestria em Perícia (Conhecimento: Negócios).
Perícias: Indagação; Intuição; Diplomacia ou Enganação.




Zémoleza

Pré-requisito: Perícia Sobrevivência e Feito Diligente.
Feitos: Auto-suficiente e Faz Tudo.
Perícias: Conhecimento (escolha um); Computação; Furtividade ou Enganação.


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DK 20 - Classroom Deathmatch Empty Atributos

Mensagem por Leishuck Norris Sex Fev 24, 2012 7:17 pm

Atributos

DK 20 - Classroom Deathmatch Atributosedit

Os atributos definem as habilidades básicas dos personagens: o quão rápidos, fortes e espertos são. Os valores de atributos influenciam a maior parte das coisas que o seu personagem faz. Personagens fortes podem erguer grandes pesos, personagens ágeis têm melhor equilíbrio, personagens resistentes podem agüentar mais dano, e assim por diante. Os personagens têm seis atributos básicos:

Força (For)
A Força mede o poder muscular puro e a habilidade de usá-lo. O seu valor de Força se aplica em testes que utilizem-se de Força, ao dano causado por ataques, corpo-a-corpo e com armas de arremesso, e no peso que você pode erguer, carregar e arremessar.

Destreza (Des)
A Destreza é uma medida de coordenação motora, agilidade, velocidade e equilíbrio. É particularmente útil para heróis que confiam mais em rapidez do que em força bruta. O seu valor de Destreza se aplica a testes de iniciativa, de agilidade, precisão na coordenação e tempo de resposta.

Constituição (Con)
Constituição é vida, saúde, robustez física e aparência em geral. A Constituição é importante porque afeta a habilidade do personagem de se recuperar à maior parte das formas de dano. O seu valor de Constituição se aplica a testes relacionados ao vigor e vitalidade do personagem.

Inteligência (Int)
A Inteligência cobre a habilidade de raciocínio e aprendizado. Inteligência é importante para personagens que possuam muitas perícias, principalmente Conhecimento. O seu valor de Inteligência se aplica a quantidade de perícias treinadas e testes para resolver problemas usando raciocínio puro.

Sabedoria (Sab)
Enquanto a Inteligência cobre o raciocínio, a Sabedoria descreve atenção, bom senso, intuição e força de vontade. A Sabedoria é importante porque afeta a habilidade do personagem de resistir a intimidações e medo. O seu valor de Sabedoria se aplica a testes para resolver questões de intuição e perseverança.

Carisma (Car)
Carisma é força de personalidade, persuasão, auto-estima e capacidade de liderança. Carisma é útil para personagens que pretendem liderar, assim como para aqueles que querem afastar pessoas indesejadas. O seu valor de Carisma se aplica a testes para influenciar outras pessoas através de força de personalidade.

Força, Destreza e Constituição são atributos físicos, enquanto que Inteligência, Sabedoria e Carisma são atributos mentais.

Atributos Mentais
Pode ser mais difícil quantificar Inteligência, Sabedoria ou Carisma do que Força, Destreza ou Constituição. Os atributos mentais também podem ter um efeito mais dramático sobre a personalidade e o comportamento do seu personagem.
Inteligência: um personagem com alta Inteligência tende a ser erudito e usar palavras grandes. Um personagem com alta Inteligência e baixa Sabedoria pode ser esperto, mas é distraído ou avoado. Um personagem com alta Inteligência e baixo Carisma pode ser muito estudado, mas também é um sabe-tudo chato. Personagens com Inteligência alta e Sabedoria e Carisma baixos tendem a não se encaixar bem na sociedade. Um personagem com baixa inteligência pode ser “meio devagar”, não ter uma boa formação acadêmica ou simplesmente não se interessar por coisas intelectuais.
Sabedoria: personagens com alta Sabedoria são atentos, perspicazes e confiantes. Personagens com alta Sabedoria e baixa Inteligência são simplórios, mas capazes de insights de percepção e compreensão surpreendentes. Personagens com alta Sabedoria e baixo Carisma são quietos e confiantes, e tendem a trabalhar nos bastidores. Personagens com baixa Sabedoria são indecisos, desatentos, impulsivos ou simplesmente loucos.
Carisma: personagens com alto Carisma são expansivos, agradáveis, energéticos e muitas vezes charmosos. Personagens com alto Carisma e baixa Inteligência podem parecer que sabem do que estão falando, ou então atraem pessoas que gostam dele e lhe ajudam. Personagens com alto Carisma e baixa Sabedoria não são muito bons em escolher amigos. Personagens com baixo Carisma podem ser frios, distantes, rudes, inconvenientes ou simplesmente comum demais.

Em situações de testes e conflitos, são os atributos que participam do teste – o valor do atributo do teste é somado ao resultado no dado, ou seja, quanto maior o valor de um atributo, maior a chance de se passar no teste. Todos os valores de atributos começam em 0. Um personagem inicia o jogo com 7 pontos pra distribuir, ao valor de 1 num atributo pra cada 1 ponto de personagem gasto. Assim, gastar um ponto de atributo em Força, por exemplo, aumenta esse atributo de 0 para 1.

O limite máximo de gasto de pontos em um atributo é de 2 acrescido do nível de personagem. Portanto, um personagem de nível 5 pode ter até 7 pontos em um atributo. Personagens de nível 1 possuem um limite de 3 pontos em um atributo.

Referências para Atributos
-5
Entre os piores do universo.
-4
Entre os piores do mundo.
-3
Entre os piores do país.
-2
Entre os piores do condado/estado.
-1
Entre os piores da cidade.
+0
Média.
+1
Acima da média.
+2
Entre os melhores do quarteirão.
+3
O melhor do quarteirão.
+4
Entre os melhores do bairro.
+5
O melhor do bairro.
+6
Entre os melhores do subúrbio.
+7
O melhor do subúrbio.
+8
Entre os melhores da cidade.
+9
O melhor da cidade.
+10
Entre os melhores do estado/condado.
+11
O melhor do estado/condado.
+12
Entre os melhores da região.
+13
O melhor da região.
+14
Entre os melhores do país.
+15
O melhor do país.
+16
Entre os melhores do continente.
+17
O melhor do continente.
+18
Entre os melhores do mundo.
+19
O melhor do mundo.
+20
Entre os melhores do universo.


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DK 20 - Classroom Deathmatch Empty Feitos

Mensagem por Leishuck Norris Sex Fev 24, 2012 7:42 pm

Feitos

DK 20 - Classroom Deathmatch Pjcover

Um feito é um tipo de habilidade especial, que muitas vezes permite que os personagens façam coisas que a maioria das outras pessoas não podem. São vantagens que ajudam a tornar os personagens únicos. Feitos são classificados em graduações e comprados com pontos de feitos. Quanto mais graduações um feito tem, maior será o seu efeito. Cada feito tem um custo padrão por graduação.

A descrição de cada feito explica os benefícios que ele concede. Também há a especificação se pode ou não ser adquirido em graduações, e quais são os efeitos de se fazer isso. Graduações em um feito são anotadas com um número em algarismo romano, como Evasão II (para um personagem que comprou duas graduações de Evasão). Um personagem não pode possuir um valor de graduações de feito maior que o seu nível de personagem.

Tipos de Feitos

Os feitos são classificados em quatro tipos:

• Feitos de Conflito são úteis em conflitos, e muitas vezes modificam a maneira como as manobras de combate são realizadas.

• Feitos de Perícia oferecem bônus ou modificações em relação às perícias.

• Feitos de Destino oferecem capacidades de sortilégio.

• Feitos Gerais concedem habilidades não cobertas pelos outros tipos.

Cada feito está listado por nome, custo, tipo e se pode ser adquirido em graduações, seguido de uma descrição de seus benefícios. Os efeitos de graduações adicionais do feito (caso haja) são descritos nos textos de cada feito. Em alguns casos, a descrição de um feito menciona as condições normais de personagens que não possuem o feito, para comparação.

Lista de Feitos

Legenda
Com Graduação: Pode ser adquirido mais uma vez (cada vez adquirida, conta como uma graduação).

Ágil (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem usa Destreza como atributo-base das perícias Atletismo e Tolerância.

Ambidestria (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – não recebe penalidade ao usar mão inábil.

Analisar Oponente (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – consegue estimar o nível, perícias treinadas e a Saúde do oponente.

Artes Marciais Defensivas (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – muda o atributo-chave de Defesa e adiciona +1 nos testes dessa perícia.

Artes Marciais Ofensivas (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – muda o atributo-chave de Luta e o dano é calculado a partir desse atributo-chave.

Atirar às Cegas (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – permite usar Tiro em situações que não haja visibilidade do oponente: com uma graduação, o personagem recebe metade das penalidades; Com duas graduações, o personagem não recebe penalidades.

Atraente (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – recebe um bônus de +1 em testes de perícia que tenham Carisma como atributo-chave naturalmente. Monitor: você atua como monitor da escola, tendo acesso a informações confidenciais do colégio, locais restritos, além de equipamentos; Parente de Professor: você é parente de um professor importante da escola, o que te garante imunidade diplomática, não sofrendo penalizações por algumas confusões em que se envolva; Renomado: A sua reputação lhe precede. Para cada graduação, aumente em +2 o bônus de Reputação; Riqueza: Você possui recursos maiores que a maioria dos alunos. Para cada graduação, aumente em +2 o bônus de Riqueza; Status: por nascimento ou mérito, você tem um status ou posição especial. Exemplos de status incluem nobreza, melhor aluno da sala, aristocracia e assim por diante.

Auto-Suficiente (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) - diminui a CD do teste de perícia em 5 quando estiver sozinho, sem ninguém próximo a até 20 metros: escolha 1 perícia treinada para cada graduação nesse feito. Não pode ser utilizada em Conflitos.

Bairrismo (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) - o personagem é acostumado a lidar com um tipo de lugar recebendo um bônus de +1 em todos os seus testes quando está nesse local. Para cada graduação é possível escolher um tipo de local: floresta, montanha, selva, deserto, mar, ginásio, sala de aula, pátio, praça, etc.

Barganha (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) - ao realizar uma compra, o personagem pode fazer um teste da perícia "Conhecimento (negócios)" para diminuir o valor cobrado em 25%.

Biblioteca (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – possui uma vasta biblioteca sobre uma perícia que pode ser consultada, facilitando os testes: diminui em 1 dificuldade a CD no teste de Investigação para cada hora de consulta à biblioteca. Para cada ponto de Biblioteca pode escolher uma perícia.

Cavalheirismo (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – pode entrar em um estado de proteção de alguma criança ou mulher, recebendo +1 em Defesa, Esquiva, Perseverança e Tolerância, recebendo -1 em tudo que não envolver proteger a criança ou mulher que ativou esse feito. Durante o estado de cavalheirismo não pode usar perícias que exijam concentração, nem pode escolher resultados. Dura 5 rodadas + nível e após o uso fica fatigado por dez minutos. Somente homens podem adquirir esse feito.

Combate com Duas Armas (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – permite lutar com duas armas, uma em cada mão: com uma graduação o personagem recebe metade das penalidades; com duas graduações o personagem não recebe penalidades.

Confiança (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – para cada 1 ponto de Destino gasto, o personagem pode fazer um teste de perícia usando Carisma como atributo-chave e como se a perícia fosse treinada.

Contatos (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem possui contatos em diferentes áreas, facilitando os testes: diminui em 5 a CD de testes de Indagação para obter a informação desejada, caso consiga falar com o contato. Para cada graduação pode escolher uma área diferente: clero; indústria; mídia; polícia; política; submundo.

Corpo Flexível (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – possui um corpo maleável como um contorcionista, aumentando em 1 testes de Acrobacia.

Diligente (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem pode passar um turno inteiro se concentrando pra ganhar um bônus de +1 no teste de perícia no turno seguinte.

Duro de Matar (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – quando sua saúde cai a inconsciente, o personagem permanece consciente, mas consegue apenas realizar ações livres ou mover-se a um quarto de seu deslocamento.

Empatia com Animais (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – pode usar Adestramento como Diplomacia, Enganação e Indagação com animais.

Equipamento (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – recebe 5 pontos por graduação para comprar equipamentos.

Especialista (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem é especialista em uma perícia treinada: para cada ponto de graduação, escolha uma perícia treinada e recebe +1 nos testes dela.

Evasão (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – personagem possui bons reflexos contra ataques de área: com uma graduação, se tiver sucesso em um teste de Esquiva, não sofre nenhum dano; com duas graduações, se falhar em um teste de Esquiva, o dano é calculado pela metade.

Explorador (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) - o personagem pode atravessar terrenos naturais de difícil locomoção - como pântanos, dunas e neve - sem sofrer redução no deslocamento. Com uma segunda graduação é possível atravessar lugares de difícil locomoção de natureza urbana - como feiras, uma sala com muitos móveis - sem sofrer redução no deslocamento.

Faz Tudo (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – pode usar perícias que exigem treinamento como não-treinadas.

Ferramentas Improvisadas (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – improvisa com qualquer material à mão, ignorando penalidade por usar perícias sem as ferramentas apropriadas.

Fortitude (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – para cada 1 ponto de Destino gasto, o personagem pode diminuir em uma a condição de dano física recebida numa falha de teste de Tolerância.

Fúria Feminina (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – pode entrar em um estado de fúria, recebendo +1 em Luta, Perseverança, Tolerância e dano, recebendo -1 em Defesa e Esquiva. Durante o estado de fúria não pode usar perícias que exijam concentração, nem pode escolher resultados. Dura 5 rodadas + nível e após o uso fica fatigada por dez minutos. Somente mulheres podem adquirir esse feito.

Hábil (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – pode treinar novas perícias: uma para cada graduação nesse feito.

Iniciativa Mental (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – muda o atributo-chave de Iniciativa para Carisma, Sabedoria ou Inteligência (escolha um).

Inspirar (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – pode inspirar aliados. Usando 1 ponto de Destino, você concede um bônus de +1 nos testes dos seus aliados por um número de rodadas igual ao valor do seu Carisma.

Liderança (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – você pode remover, ao custo de 1 ponto de Destino, uma das seguintes condições de alguém com quem puder interagir: abalado, atordoado, fascinado, fatigado, inconsciente, tonto ou em pânico.

Lingüista (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) - o personagem começa com dois idiomas adicionais, além do seu idioma nativo, pra cada graduação nesse feito.

Lutar às Cegas (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – não sofre penalidades em Luta contra oponentes em situações de difícil visibilidade.

Maestria em Perícia (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – pode escolher 10 em momentos de pressão, testes opostos e distração: escolha 1 perícia treinada para cada graduação nesse feito.

Mascote (Feito Geral; 1 ponto; Com graduação) – possui um mascote com quem possui um forte vínculo empático. Para cada graduação, escolhe um mascote diferente.

Plano Genial (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – pode elaborar um plano que conceda bônus aos seus aliados: durante aquele encontro, os personagens recebem um bônus de +1 em seus testes por um número de rodadas igual à sua inteligência.

Persistente (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem utiliza a perícia Perseverança em vez de Tolerância quando toma dano físico.

Pesquisador (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem usa Inteligência como atributo-base das perícias Indagação e Percepção.

Pontos de Destino Extras (Feito de Destino; 2 pontos; Com Graduação) – para cada graduação nesse feito, o personagem começa com 2 pontos de Destino a mais no início de cada sessão.

Proficiência (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – pode utilizar armas em combates. Para cada graduação pode escolher um grupo de armas: Armaduras (não sofre penalidade por usar armaduras); Arma Exótica (não sofre penalidade ao usar uma arma exótica – uma por graduação no feito: chicote, corrente, nunchaku, chakram, sai, etc.); Armas Arcaicas (não sofre penalidade ao usar armas arcaicas: espada, lança, machado, martelo, arco, azagaia, boleadeira, bumerangue, shuriken, etc.); Armas de Fogo (não sofre penalidade ao usar armas de fogo: pistola, espingarda, fuzil, metralhadora, submetralhadora, lança-granadas, etc.); Armas Improvisadas (não sofre penalidade ao usar objetos comuns como armas); Armas Simples (não sofre penalidade ao usar armas simples: cajado, faca, porrete, soqueira, tonfa, estilingue, etc.).

Prontidão (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – Não recebe penalidades em sua Defesa por ser pego de surpresa.

Rápida Recuperação (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – Você recupera sua saúde na metade da velocidade normal de recuperação.

Resistente (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem utiliza a perícia Tolerância em vez de Perseverança quando toma dano mental.

Sono Leve (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – Você não recebe penalidades em testes de Percepção quando está dormindo e nem fica tonto por um turno ao acordar de repente.

Sorte (Feito de Destino; 2 pontos; Com Graduação) – para cada graduação nesse feito, o personagem começa com 2 pontos de Destino a mais no início de cada ato.

Veloz (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem aumenta seu deslocamento natural em 3 metros.

Vontade (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – para cada 1 ponto de Destino gasto, o personagem pode ignorar uma condição de dano mental recebida ao falhar num teste de Perseverança.


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DK 20 - Classroom Deathmatch Empty Perícias

Mensagem por Leishuck Norris Sex Fev 24, 2012 7:44 pm

Perícias

DK 20 - Classroom Deathmatch Periciasedit

As pessoas possuem conhecimentos sobre os mais diversos e variados assuntos, indo da simples pintura à mais avançada engenharia da computação. Tais conhecimentos são demonstrados através das perícias. Perícias são, portanto, habilidades aprendidas através de um treinamento, auxiliando a capacidade natural do personagem de realizar aquela atividade.

Os personagens podem realizar algumas tarefas sem nenhum treinamento, usando apenas o valor do seu atributo, mas personagens peritos são melhores nas tarefas em questão. Personagens que possuam o treinamento na perícia conseguem resolver o teste com muito mais rapidez e facilidade. Além disso, um personagem sem treinamento só pode realizar testes que tenham dificuldade Fácil e Normal, testes com dificuldades altas falham automaticamente para personagens que não tenham o treinamento. Sem mencionar que algumas perícias só podem ser usadas apenas se você tem treinamento, havendo falha automática caso tente usá-la sem o devido treinamento.

Os personagens ganham perícias de acordo com o valor de sua Inteligência e sua idade:

• Personagens até 9 anos começam o jogo com 5 + valor de Inteligência perícias treinadas;
• Personagens de 10 a 19 anos começam o jogo com 6 + valor de Inteligência perícias treinadas;
• Personagens de 20 a 29 anos começam o jogo com 7 + valor de Inteligência perícias treinadas;
• Personagens de 30 a 39 anos começam o jogo com 8 + valor de Inteligência perícias treinadas;
• Personagens de 40 a 49 anos começam o jogo com 9 + valor de Inteligência perícias treinadas;
• Personagens de 50 a 59 anos começam o jogo com 10 + valor de Inteligência perícias treinadas;
• Personagens de 60 a 69 anos começam o jogo com 11 + valor de Inteligência perícias treinadas;
• Personagens de 70 a 79 anos começam o jogo com 12 + valor de Inteligência perícias treinadas.

Conhecimento do Jogador

Perícias medem o que o seu personagem sabe, quer você saiba algo sobre o tópico ou não. É bem fácil medir o que um personagem sabe, fazendo os testes de Perícia apropriados.

Contudo, os jogadores podem conhecer coisas que seus personagens não conhecem, quer seja por causa da experiência de vida do jogador, quer seja por seu conhecimento do jogo, de suas regras, do cenário e material de inspiração. Nesse caso, se for algo mais aprofundado, é preferível que esse conhecimento seja inserido na narrativa com um contexto para tal conhecimento estar presente ali, como um flashback ou referência de uma situação no passado em que o personagem se envolveu ou tomou conhecimento daquele assunto. Em casos de conhecimentos muito técnicos, como o funcionamento da região A3 do cérebro, é preferível que não seja abordado, exceto com uma ótima justificativa, como estar lendo um livro daquele assunto na biblioteca naquele momento ou o pai do personagem ser da área de medicina e tê-lo feito decorar todas as regiões menores catalogadas do cérebro. Evite justificativas “deus ex machina”, em que do nada, sem nunca ter mencionado isso na ficha ou ao longo de postagens, o personagem sabe produzir bombas químicas ou construir golens.

Caso haja uma dúvida sobre como lidar com uma situação de conhecimento do jogador e do personagem durante o jogo, consulte a administração.

O personagem já inicia gratuitamente com a perícia relativa ao seu idioma nativo, ou seja, no caso de personagens brasileiros eles iniciam o jogo com a perícia “Idiomas: Português” gratuitamente. As Ocupações concedem Perícias bônus, sem que seja preciso adquiri-la com a quantidade de perícias que o personagem possui – algumas ocupações podem exigir que você adquira uma perícia específica como pré-requisito necessário. Alguns feitos concedem treinamentos em perícias também.

Lista de Perícias

Legenda:
Somente Treinada: não pode ser usada sem ter treinamento nessa perícia.
Exige Ferramentas: Sofre penalidades caso não tenhas as ferramentas adequadas para o uso da perícia.
Penalidade de Armadura: recebe penalidades quando o personagem está usando algum tipo de roupa de proteção, caso o personagem não tenha o feito Proficiência: Armaduras.
Especializada: pode ser treinada mais de uma vez, devendo ser escolhida uma especialização para cada treinamento.

Acrobacia (Destreza; Penalidade de Armadura) – perícia para habilidades acrobáticas, como saltos mortais, piruetas, além de manutenção do equilíbrio e escapar de coisas.

Adestramento (Carisma; Somente Treinada) – perícia para domar, treinar, conduzir veículos puxados por animais e lidar com animais.

Atletismo (Força; Penalidade de Armadura) – perícia para habilidades atléticas como correr, arremessar coisas, saltar à distância, nadar e escalar.

Atuação (Carisma; Especializada) – perícia para habilidades artísticas como dançar, cantar, declamar poesias e outras. Especializações: Dança, Dramaturgia, Música, Oratória.

Computação (Inteligência; Somente Treinada) – perícia para alterar softwares e mexer com programação de sistemas.

Condução (Destreza; Apenas Treinada) – perícia para conduzir veículos terrestres.

Conhecimento (Inteligência; Somente Treinada; Especializada) – perícia para diferentes áreas teóricas do conhecimento humano. Especializações: Arcano, Arte, Atualidades, Ciências Biológicas, Ciências Comportamentais, Ciências da Terra, Ciências Físicas, Cultura Popular, Educação Cívica, Filosofia, História, Manha, Negócios, Tática, Tecnologia.

Defesa (Destreza) – perícia para defesa contra ataques de luta ou tiro.

Diplomacia (Carisma) – perícia para negociar e persuadir outras pessoas a colaborarem com você.

Enganação (Carisma) – perícia para enganar pessoas com mentiras, falsificações e disfarces.

Esquiva (Destreza; Penalidade de Armadura) – perícia de defesa contra ataques em área como explosões ou ondas.

Furtividade (Destreza; Penalidade de Armadura) – perícia para se mover silenciosamente, esconder-se, sumir na multidão e seguir pessoas sem ser notado.

Idiomas (Inteligência; Somente Treinada; Especializada) – perícia para saber falar, ler e escrever diferentes idiomas. Qualquer idioma existente entra como especialização. O personagem já inicia gratuitamente com treinamento no seu idioma nativo.

Indagação (Carisma) – perícia para fazer contatos, ouvir rumores locais ou obter informações com pessoas.

Iniciativa (Destreza) – perícia para determinar velocidade de reação em situações de perigo.

Intimidação (Carisma) – perícia para forçar pessoas a obedecerem através de ameaças, coação ou uma expressão fechada.

Intuição (Sabedoria) – perícia para não ser enganado por mentiras, saber se pode confiar numa pessoa e perceber situações estranhas, como uma espécie de sexto sentido.

Investigação (Inteligência; Exige Ferramentas) – perícia para pesquisar em livros, computadores, procurar evidências ou pistas num determinado local.

Ladinagem (Destreza; Somente Treinada; Exige Ferramentas; Penalidade de Armadura) – perícia para arrombar fechaduras, desarmar armadilhas, esconder coisas, roubar e fazer pequenos truques de prestidigitação.

Luta (Força) – perícia para atacar fisicamente em uma distância corpo-a-corpo.

Medicina (Sabedoria; Somente Treinada; Exige Ferramentas) – perícia para tratar ferimentos, fazer cirurgias, diagnosticar doenças e curar efeitos de venenos.

Montaria (Destreza; Penalidade de Armadura) – perícia para conduzir animais como montaria.

Ofício (Inteligência; Somente Treinada; Exige Ferramentas; Especializada) – perícia para avaliação, criação e conserto de itens artesanais, eletrônicos, mecânicos ou químicos. Especializações: Arte, Eletrônica, Engenharia, Mecânica, Química.

Percepção (Sabedoria) – perícia para procurar coisas, observar ou ouvir coisas.

Perseverança (Sabedoria) – perícia para defesa mental contra intimidações, ataques mentais e medo.

Pilotagem (Destreza; Somente Treinada) – perícia para conduzir veículos aéreos e navais.

Profissão (Sabedoria; Somente Treinada; Especializada) – perícia com conhecimento de serviços profissionais. Especializações: Uma profissão específica.

Tiro (Destreza) – perícia para ataques físicos à distância.

Tolerância (Constituição; Penalidade de Armadura) – perícia para defesa física a condições climáticas, cansaço, doenças e venenos.

Sobrevivência (Sabedoria) – perícia para caçar, se orientar em locais ermos e reconhecer perigos da natureza.


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