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DK 20 - Lugar Nenhum - 02. Livro de Mecânicas

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Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 2:42 am

Livro de Mecânicas

"Depois, enviamos o poema como um padrão de fluxo, para aguardar no coração de uma estrela, emitindo sua mensagem em pulsos, erupções e chiados por todo o espectro eletromagnético, até que, em mundos a mil sistemas solares dali, o padrão fosse decodificado e lido, e se tornasse um poema de novo."
(Neil Gaiman, “Fumaças e Espelhos”)

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Lugar Nenhum lembra uma história em quadrinhos, um seriado de TV, uma série de livro ou de animações: os jogadores contam uma história através do jogo. Ao contrário dos jogos de RPG’s tradicionais, aqui os jogadores compartilham a criação e narrativa dos jogos. Eles são, portanto, responsáveis por todos os elementos do jogo e não somente pelos seus personagens – inclusive, o foco é nas histórias e no jogo, sendo os personagens apenas ferramentas para que uma boa história seja contada. Este tipo de jogo exige um pouco mais de postura ativa por parte dos jogadores, já que a Administração apenas auxilia na condução da história para que ela não saia da proposta do jogo. O Livro de Mecânicas, portanto, é um tópico que apresenta o funcionamento mecânico das regras do DK20, auxiliando aos jogadores no uso do sistema no momento de contar suas histórias.

Tocando um Jazz

Existem diversas formas de se contar uma história, com diversos estilos e abordagens. Desde que esteja coerente com o proposto no Lugar Nenhum, com seu cenário e sua ambientação, não há nenhum problema na forma que será utilizada – se não for coerente com o cenário e sua ambientação, qual o sentido de ser aqui que esta história será contada? Para aqueles inseguros na forma que a história será contada no jogo, principalmente os que se proporem a auxiliar na condução ao criar uma RP, basicamente as histórias contadas aqui possuem dois focos: o cenário ou o personagem.

Histórias cujo foco esteja no cenário englobam lugares, eventos e situações que existem no cenário. Elas buscam explorar o lugar, revelando algo importante ou demonstrando uma face desconhecida dele, ampliando e desenvolvendo o cenário em sua condução, adicionando novos elementos narrativos que poderão vir a fazer parte do lugar.

Histórias cujo foco esteja no personagem englobam seu passado, sua personalidade, particularidades e situações relacionadas ao personagem. Elas buscam explorar o personagem, trazendo à tona elementos de seu passado ou de seu presente, demonstrando a evolução do personagem e seu desenvolvimento ao longo do jogo, dando vida a ele.

Não há uma forma certa de se contar uma história, apenas deve-se manter em mente a proposta do fórum, como o narrativismo: em que as escolhas e ações realizadas pelos personagens são focadas na história, tendo como base os problemas humanos. Personagens não tomarão decisões a partir do pensamento em off – “vamos matar porings para ganhar XP”, “aquele cara tá com penalidade em seus testes, dá pra socá-lo” – ele pensará no on, porque é a situação que ele está vivenciando e tendo em conta seu histórico e sua ficha. Ele tem limitações e há regras e conceitos seguidos na vida real que também devem ser seguidos em jogo, por uma coerência. O ideal em uma narração de histórias aqui no Lugar Nenhum é que a mesma seja totalmente livre, sem decisões e ações pré-definidas, nem escolhas, nem caminhos da história. A história deve surgir dos elementos envolvidos nela, tomando vida por si mesma. Isto não é sinônimo de que não se possa combinar situações em jogo, pode sim, mas utilizem como base a ação que acabou de ocorrer por espontaneidade. Verão como o jogo fica muito mais atraente nesta forma de se contar histórias.

Por fim, é importante lembrar que o foco é a história a ser contada. Cada RP criada deve ter um sentido ou objetivo visando a narrativa de uma história – se for pra falar apenas de mais um dia em que nada de importante pro personagem aconteceu, por que esta história merece ser narrada? Cada postagem na RP deve ter algo a acrescentar na história, seja aprofundando mais elementos da história e personalidade do personagem, seja explorando elementos do cenário. Os personagens são, portanto, ferramentas para que algo maior seja criado, a história. Por isso, deve-se estar preparado para ser flexível e lidar com situações que o personagem talvez não se saia tão bem, mas isto deixará a história interessante, acrescentando mais elementos para os envolvidos e/ou para o cenário.

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Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 2:43 am

Testes

DK 20 - Lugar Nenhum - 02. Livro de Mecânicas Edit07

Uma história no Lugar Nenhum consiste em um conjunto de cenas interligadas, ou encontros. Algumas cenas são bastante livres, com os personagens interagindo uns com os outros e/ou com coadjuvantes, os NPC’s. Mas, por mais cautelosos que os personagens sejam, por mais cuidado que eles tenham, em algum momento do jogo eles vão se deparar com uma situação desafiadora, em que falhar nesta situação resultará em consequências sérias, que podem dar um rumo completamente diferente à história. Uma complicação de difícil resolução. A maioria das complicações deste tipo envolve rolagem de dados e o resultado da rolagem definirá se houve sucesso ou falha na ação que o personagem pretendia realizar.

Sem Testes

Um teste representa a realização de uma tarefa num tempo limitado e/ou numa situação de perigo, cujas consequências da falha significam algo. Para definir se é necessária a rolagem ou não, verifique primeiro se a ação não pode ser realizada apenas com o uso do bom senso. Um personagem com Inteligência 3 e “Conhecimento: Ciências Biológicas” certamente poderá reconhecer qual o tipo de fungo que ele encontrou na floresta, sem precisar de um teste – mesmo que a informação que ele tenha não seja “real”, ele tem uma pista ou duas que o auxilia naquela situação. Portanto, se a situação pode ser resolvida com puro bom senso ou combinando com os outros envolvidos na cena, da forma que for mais interessante para a história, não é preciso fazer um teste.

Testes sem Rolagens

Caso a ação envolva mais que o bom senso, seja porque as partes envolvidas não chegam a um acordo, porque envolve um NPC ou parte do cenário que exigiria uma assessoria da Administração, analisa-se o tempo que o personagem dispõe para realizar a ação. Quando o personagem dispõe de tempo e está envolvido em uma situação mais calma, cujos resultados não sejam drásticos, ele pode alcançar resultados mais confiáveis. Para tanto, deve-se solicitar resultados em vez de realizar uma rolagem de dados.

Escolher 1: Se o valor total dos modificadores for igual ou maior à Dificuldade menos 1, pede-se 1. Nesse caso simplesmente assume-se que o personagem é bem-sucedido na tarefa, já que é um esforço trivial pra alguém com as habilidades dele. Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que o personagem obteve o menor resultado possível, como se tivesse igualado o valor final com a menor Dificuldade.

Escolher 5: Se o valor total dos modificadores for igual ou maior à Dificuldade menos 5, pede-se 5. Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que você obteve o valor 5 no dado, suficiente pra igualar com a Dificuldade – um resultado 5 é o suficiente pra que um personagem destreinado seja bem-sucedido em uma Dificuldade Fácil. O tempo de execução de uma atividade, ao escolher 5, é de um minuto para atividades com Dificuldade Baixa, cinco minutos para atividades com Dificuldade Média e dez minutos para atividades com Dificuldade Alta.

Escolher 10: Quando você não está sob nenhuma pressão para realizar uma atividade, pede-se 10. Em vez de fazer a rolagem para o teste, calcule o resultado como se você tivesse obtido um 10 no dado. Para muitas tarefas rotineiras, escolher 10 permite que você seja automaticamente bem-sucedido. O tempo de execução de uma atividade, ao escolher 10, é de dez minutos para atividades com Dificuldade Baixa, vinte minutos para atividades com Dificuldade Média e trinta minutos para atividades com Dificuldade Alta.

Escolher 20: Quando você dispõe de tempo à vontade, pede-se 20. Em vez de fazer a rolagem para o teste, calcule seu resultado como se tivesse obtido um 20 no dado. Isso significa que você continuou tentando até conseguir. O tempo de execução de uma atividade, ao escolher 20, é de trinta minutos atividades com Dificuldade Baixa, quarenta e cinco minutos para atividades com Dificuldade Média e uma hora para atividades com Dificuldade Alta.

A Escolha de Resultados não pode ser realizada em situações de pressão ou cuja falha tenha sérias consequências – um resultado 1 no dado em situações de pressão sempre é fracasso automático, assim como um resultado 20 no dado em situações de pressão sempre é sucesso automático. Alguns feitos ou equipamentos permitem escolher 10 em um resultado, mesmo em situação de pressão ou de falha arriscada. No caso em questão é uma vantagem do feito, o personagem não só consegue manter uma calma avassaladora como tem o raciocínio rápido pra resolver a situação rapidamente e de forma precisa, sem riscos.

Testes com Rolagens

Se o bom senso não pôde ser aplicado, o personagem não tem tempo disponível para realizar a ação e a falha no teste resultará em algo drástico, que fará a história tomar um rumo completamente diferente e que afetará todos os envolvidos, então é realizado um teste com rolagem.

Todas as rolagens de dados do DK são testes de perícias e seguem a mecânica básica de 1d20 + modificadores contra uma Dificuldade. Para fazer um teste, role 1d20 e adicione o valor de modificadores (atributo-base da perícia testada, equipamentos, feitos, etc.) relevantes para o teste. Quanto maior o total, melhor o resultado.

Teste = d20 + modificadores contra Dificuldade

Os testes são feitos contra uma Dificuldade. A Dificuldade é um valor definido pelo grau de desafio enfrentado pelo personagem naquela ação. O resultado final do teste deve igualar ou superar o valor do Desafio para que o personagem seja bem-sucedido. Em alguns casos, os resultados de um teste variam de acordo com o quanto o resultado foi mais alto ou mais baixo que o valor da Dificuldade.

Sucesso: 1d20 + modificadores = ou > Dificuldade.
Falha: 1d20 + modificadores < Dificuldade.

O valor da Dificuldade dependerá do grau do desafio e do treinamento do personagem na perícia a ser testada. Caso o personagem possua treinamento na perícia exigida, a Dificuldade é diminuída. Além disso, somente personagens com treinamento na perícia por realizar testes de Dificuldade acima de Média – em alguns casos, a falha é automática quando o personagem não tem treinamento na perícia exigida (vide capítulo Perícias no Livro de Personagem). Alguns Equipamentos e Feitos permitem a realização de testes como se um personagem destreinado tivesse treinamento na perícia, assim como dão bônus nos modificadores ou alteram a Dificuldade de acordo com a descrição do equipamento ou feito. A tabela abaixo mostra os cinco níveis mais comuns de Dificuldade utilizadas no jogo, seus valores ou consequências diretas.

Dificuldade Treinado Destreinado
Baixa510
Média1015
Alta15Fracasso Automático
Incrível20Fracasso Automático
Avassaladora25Fracasso Automático

Existem duas situações que são excepcionais em relação aos testes: O Acerto Crítico e o Erro Crítico, que é quando o universo conspira em relação ao personagem. Seja por acaso, destino, movimentações cósmicas, desejo de alguma entidade, Lei de Murphy, mera probabilidade, o personagem possui um resultado específico e determinado, independente dos seus modificadores e da Dificuldade. O Acerto Crítico ocorre quando se tira um valor 20 na rolagem do dado. Nesse caso, independente do resultado, o personagem teve sucesso automático em sua ação – não é possível tentar tirar um acerto crítico em uma situação de Dificuldade Alta ou acima se o personagem não tem treinamento na perícia. O Erro Crítico ocorre quando se tira um valor 1 na rolagem do dado. Nesse caso, independente do resultado, o personagem teve um fracasso automático em sua ação.

Resultado do Teste
Para uma noção melhor sobre o resultado de um teste, basta você diminuir o valor da Dificuldade do resultado (Teste = d20 + modificadores – Dificuldade). Se o resultado do teste for positivo ou igual a 0, teve sucesso. Se for menor que 0, então houve uma falha.

Estágio

Ao alcançar um determinado nível, o personagem muda de estágio. Cada estágio possui um bônus que entra como modificador no teste, representando a experiência do personagem em resolver certas questões.

Auxílio

Às vezes, os personagens podem trabalhar juntos e se ajudarem. Nesse caso, escolhe-se um personagem para realizar o teste normalmente, sendo a Dificuldade calculada de acordo com o treinamento na perícia do personagem e os valores de modificadores utilizados são os desse personagem – por isso é recomendável que se escolha aquele que tem o maior valor de modificadores e treinamento na perícia. Devido ao auxílio, o personagem escolhido realiza o teste jogando dois d20 em vez de apenas um, escolhendo o de maior resultado. Em alguns casos ajuda externa não traz benefícios.

Testes Prolongados

Um teste prolongado é utilizado para situações complicadas e que consomem tempo, um momento de tensão e suspense, em que apenas uma rolagem de dado não seria suficiente e não tem caráter de Conflito por não envolver outro personagem. Em um teste prolongado, o personagem deve acumular uma quantidade de sucessos antes de 3 falhas, o que indicaria uma falha total. A complexidade da tarefa é refletida na Dificuldade dos testes e na quantidade de sucessos exigidos.

Complexidade Sucessos Exigidos
Baixa 3 Sucessos
Média 6 Sucessos
Alta 9 Sucessos
Incrível12 Sucessos
Avassaladora 15 Sucessos

A maioria dos testes prolongados pode ser interrompida sem problemas. Entretanto, em certas situações tal interrupção contará como uma falha, ou até mesmo como uma falha completa no teste prolongado. Alguns testes prolongados podem envolver mais de uma perícia, podendo ser um número de sucessos em cada perícia envolvida ou apenas um total de sucessos independente da perícia utilizada, desde que seja uma das listadas como relacionadas à situação. Personagens podem prestar ajuda normalmente em testes prolongados. Um Acerto Crítico conta como dois sucesso na execução da tarefa, de tão bem que o personagem foi. Por sua vez, um Erro Crítico conta como duas falhas na execução da tarefa, de tão ruim que o personagem se saiu.

Rolar Dados escreveu:Rolar Dados


Dados no DK estão para serem utilizados quando falhar naquela ação signifique algo.

O personagem está tentando abrir uma fechadura. Caso ele não consiga, apenas ficará frustrado porque a porta apenas continuará fechada. Do outro lado está apenas o quarto do personagem e ele apenas está tentando porque perdeu a chave do quarto. Em uma situação como essa, usa-se o bom senso: escolhe o que for mais conveniente pra história, pois um personagem com tempo suficiente, treinamento na perícia ladinagem e destreza ótima conseguiria isso uma hora ou outra – ou caso não tenha isso tudo, poderia chamar um chaveiro ou alguém que o ajudasse nisso.

O personagem está tentando abrir uma fechadura. No final do corredor, uma quimera está se aproximando, desejando matá-lo. Se ele falhar, ele será pego e morto, uma consequência drástica. Neste tipo de situação faz-se um teste com rolagem.

Dados são utilizados para trazer um pouco de emoção ao jogo e reproduzir estatisticamente as variáveis que tornam aquela situação de difícil resolução, inclusive a sorte ou o azar. Para haver emoção, é preciso que falhar faça diferença. Se falhar não resultará em nada mais do que uma frustração do personagem, não é necessário um teste com rolagem. Usa-se o bom senso.

Em caso de mais de um envolvido na situação, uma situação de conflito, as rolagens são realizadas quando ambas as partes não concordam com o resultado sugerido da luta, nem as ações ou uso de valores da ficha para aplicar o bom senso – quem tem Força 3 certamente consegue ganhar em uma queda de braço contra alguém de Força 1. As rolagens também são realizadas em conflitos se a perda daquele conflito terá um resultado drástico – ao perder o conflito, o necromante matará a namorada e o melhor amigo do personagem. Por fim, o último caso de conflito em que se utiliza rolagem de dados é quando as duas partes não concordam com combinação naquele embate, evitando duelos que se prolongam indefinidamente com um acertando o outro eternamente porque nenhum dos dois jogadores quer perder.

Salientando apenas que: Se você evoca rolagem de dados, quer dizer que se o personagem for acertado, terá as penalidades e machucados conforme descrito – além de ficar de repouso pelo tempo necessário para recuperação. Se o personagem está numa cena que deu um soco em alguém e não acha necessário que o outro fique machucado, recebendo penalidades no testes, então não se evoca rolagem – assim como se você não quer correr o risco de ficar na enfermaria por um bom tempo, é melhor não se meter em muitas confusões. Pois a consequência de um conflito físico com rolagem é deixar um personagem inconsciente e/ou avariado por um bom tempo.

Ninguém dá soco em outra pessoa na rua só porque deu vontade – há consequências caso o faça e nem sempre são boas. Portanto, prima-se pelo bom senso. Caso a situação seja em um tempo apertado e que tenha uma consequência dramática, então há o teste com rolagem.

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Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 2:44 am

Conflitos

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Conflitos nada mais são que testes que ocorrem contra algum outro personagem – seja Protagonista ou Coadjuvante.

Coadjuvantes

Um conflito contra um coadjuvante (NPC) é tratado como um tipo especial de teste. A Dificuldade do Coadjuvante é que definirá o valor que deverá ser superado nos testes realizados pelo personagem contra o Coadjuvante.

Para situações breves ou rápidas, que envolvam apenas aquele turno, utiliza-se um teste simples. Se o personagem superar a Dificuldade em seu teste, ele conseguiu fazer o que pretendia. Se não superou a Dificuldade, ele fracassou. Por exemplo, Carmen está seguindo pelo corredor do Setor Administrativo furtivamente quando percebe que uma das portas está aberta e as luzes estão acesas. Provavelmente algum funcionário ficou após o expediente realizando algum trabalho. Se for pega ali, ela estará bastante encrencada. Carmen decide utilizar Furtividade para passar rapidamente na frente da porta sem ser vista. O professor está distraído, o que diminui sua Dificuldade em um grau, passando de Incrível para Alta. Como Carmen tem treinamento em Furtividade, ela precisa ter um resultado em seu teste igual ou maior que 15. Carmen rola o dado e consegue um 15 no dado, permitindo que passe no teste sem precisar dos modificadores. Ela conseguiu passar no exato momento em que o funcionário se agachou pra pegar um papel que caiu no chão. Levantando o olhar para a porta, ele teve uma sensação estranha, mas não vendo nada, balançou a cabeça e retornou aos seus afazeres, enquanto Carmen prosseguiu pelo corredor em busca do que estava procurando.

Para situações demoradas, que envolvam um tempo maior que o de um turno, utiliza-se um teste prolongado. Assim como no teste simples, a Dificuldade do Coadjuvante é que definirá o valor que deverá ser superado pelo personagem.

Por exemplo, Carmen prosseguiu pelo corredor do Setor Administrativo, até perceber que um zelador estava consertando o pé de uma estante, sentado em um lado do corredor que ela tinha que atravessar. Estava escuro e a única iluminação era a lamparina utilizada por ele. Define-se que o teste adequado seria um teste prolongado de complexidade média. A Dificuldade do Zelador é Alta. Por possuir treinamento em Furtividade, Carmen precisa ter um resultado igual ou maior que 15 em seus testes – Carmen tem Destreza 4, portanto ela precisa tirar um valor de 11 ou mais no dado. Por sugestão do mestre, são rolados 9 dados (6 pras vitorias e 3 pras falhas envolvidas em um teste de complexidade média). Ela obtém 3, 12, 14, 5, 15, 7, 2, 19, 9, que acrescido ao modificador, totalizam: 7 (falha), 16 (sucesso), 18 (sucesso), 9 (falha), 19 (sucesso), 11 (falha), 6 (falha), 23 (sucesso) e 13 (falha). Na descrição da cena envolvendo os resultados, o mestre descreve assim: “Ao tentar entrar no corredor, Carmen esbarrou num parafuso da estante, chutando-o e fazendo barulho (falha, 7). Teve tempo apenas de retornar ao corredor antigo antes que o zelador olhasse na direção do som (sucesso, 16). Como não viu nada de anormal, continuou consertando a estante. Com muita dificuldade, olhando pro chão, ela se esgueirou até uma estátua, se colocando atrás dela, fora da visão do zelador (sucesso, 18). Estava dentro do corredor, só tinha que terminar de atravessá-lo. Percebeu o parafuso que chutara e para não correr esse risco novamente, pegou-o. Sem perceber pôs todo seu peso na estátua enquanto observava o zelador, pensando em como faria isso. O peso acabou arrastando a estátua, que fez um som alto pelo corredor (falha, 9). Rapidamente, ela ficou imóvel o máximo que podia. O zelador levantou a lamparina, mas pela estátua ser mais larga que a garota, ele não a percebeu (sucesso, 19). Resmungando algo como “malditos sacis”, ele voltou ao seu conserto. Respirando fundo, Carmen voltou a olhar para o zelador, que dessa vez estava mais atento e percebeu um vulto maior do que um saci (falha, 11). Levantando-se, com a lamparina, ele prosseguiu, de sobrancelha arqueada até a estátua, iluminando uma Carmen que tinha uma expressão de desgosto (falha, 6)”.

Para situações de risco, envolvendo perda de saúde, utiliza-se uma série de testes por turno. Assim como no teste simples, a Dificuldade do Coadjuvante é que definirá o valor que deverá ser superado no resultado obtido pelo personagem. O teste termina quando um dos envolvidos cai inconsciente ou desiste. As rolagens realizadas pelo personagem envolvem ataque, dano, defesa e resistência. As regras de dano são aplicadas resultando nas perdas de saúde e suas consequências.

Por exemplo, Carmen foi entregue pelo zelador a um monitor, que recebeu ordens expressas de levá-la até sua torre. Após se afastarem do zelador, ela analisava o monitor, enquanto ele dava seu costumeiro sermão. O monitor estava com sua varinha e por isso ela não pretendia sair correndo e se esconder, como geralmente fazia. Entrar em um embate físico também seria complicado... Deveria ter ouvido sua amiga amazona e treinado um pouco mais. Resolveu utilizar de seus dotes sociais... A Dificuldade do Monitor é Média, resultando em CD 10 nas perícias que ela tem treinamento e CD 15 nas que não tem treinamento. Ela decide utilizar Enganação, perícia em que tem treinamento, e o Mestre avisa que o monitor utilizará Intimidação, usando como defesa Intuição e como resistência Perseverença. Ela rola os 4 dados do conflito de risco, obtendo: 10, 19, 15, 5. Ela possui treinamento em Enganação, em Intuição e em Perseverança, a Dificuldade tem valor de 10. Ela tem Carisma 2, tem Sabedoria 0 e tem o feito Atraente que concede +1 em testes de Carisma contra membros do gênero oposto. Ao rolar os dados, ela obtém os seguintes totais: 13 (sucesso), 20 (sucesso), 15 (sucesso) e 5 (falha). Jogando o parafuso que pegara no corredor do zelador, ela espera que o som chame a atenção do monitor e o segura pelo braço, procurando demonstrar medo. “Você ouviu isso?”. O monitor fica apreensivo devido aos últimos rumores no colégio (sucesso, 13) e isso o afeta bastante (20, sucesso – monitor passa de Saúde Normal para Saúde Abatido, recebendo uma penalidade de -2, vide capítulo Saúde no Livro de Mecânicas). Procurando demonstrar coragem, mas sem muito sucesso, ele ordena: “Vamos! Rápido! Para a sua torre!”. O que parecia uma tentativa de intimidação, acabou soando como um gemido de pavor (Sucesso, 15 – o que anula a necessidade de um teste de resistência, porque ela conseguiu defender-se). Se esforçando pra não abrir um sorriso largo, os olhos de Carmen brilharam. Agora era só persuadi-lo a entregar a sua varinha para “se defenderem, caso algo acontecesse”. Se tivesse sucesso, ela conseguiria o que queria e sem precisar dar um único soco...

Certas Habilidades de alguns tipos de Coadjuvantes, principalmente monstros, podem apresentar variações na Dificuldade, mas sempre terá o valor de sua Dificuldade como base inicial.

Observação: Coadjuvantes sempre serão personagens passivos (não se rola dado por eles), mesmo se possuírem ficha ou não. Somente Protagonistas, personagens de jogadores, possuem o direito de rolar os dados no Lugar Nenhum.

Protagonistas

Um conflito contra um Protagonista é um pouco mais elaborada, já que como personagens de jogadores ambos rolam dados. Inicialmente se define quais são as duas perícias envolvidas na situação de conflito – nem sempre a perícia utilizada por um personagem em um conflito será utilizada pelo seu oponente naquela mesma situação. Com as perícias definidas, ambos rolam os dados e adicionam os modificadores. Aquele que obtiver o maior resultado teve sucesso.

Caso haja um empate, aquele que tiver o treinamento na perícia vence. Em caso novamente de empate, o que tiver o maior nível, vence. Em caso novamente de empate, o que tiver o maior número de modificadores positivos vence. Caso ainda assim haja empate, o que tiver o maior valor no atributo-base da perícia utilizada. Se o empate ainda for mantido, rola-se novamente os dados.

É importante salientar que como não há uma Dificuldade, como há em testes e conflitos contra Coadjuvantes, os personagens que têm treinamento na perícia utilizada recebe um bônus de +5 nos modificadores. Esse bônus só é utilizado em casos de conflitos contra Protagonistas, em nenhum outro tipo de situação.

Assim como nos conflitos contra Coadjuvantes, os tipos de testes utilizados dependem da situação: se a situação for breve ou rápida, envolvendo apenas aquele turno, utiliza-se um teste simples. Quem obtiver o sucesso, consegue realizar o que deseja; se a situação for demorada ou complexa, envolvendo mais que um turno, utiliza-se um teste complexo. Quem obtiver a quantidade exigida de sucessos antes do outro, consegue realizar o que deseja – caso um dos envolvidos tenha três falhas, ele perde, mesmo que seu oponente não tenha alcançado o número de sucessos exigidos; em situações de risco, envolvendo perda de saúde, utiliza-se as etapas abaixo.

1º Passo: Iniciativa. Ambos os jogadores envolvidos no conflito rolam os dados e adicionam os modificadores – quem tem treinamento na perícia Iniciativa recebe um bônus de +5 no teste.

2º Passo: Jogador que ganhou a Iniciativa rola ataque, dano, defesa e resistência (nessa ordem), acrescidos dos seus modificadores. Jogador que perdeu a Iniciativa rola ataque, dano, defesa e resistência (nessa ordem), acrescidos dos seus modificadores.

Se o ataque teve igual ou maior resultado que a defesa do oponente, ele acertou. Se a defesa foi maior que o ataque, o ataque errou. Se o dano teve igual ou maior resultado que a resistência do oponente, ele causou dano. Se a resistência foi maior que o dano, ele não sofreu perda de saúde.

3º Passo: Mestre faz descrição do resultado. Este terceiro passo, caso não haja um Mestre ou algum jogador atuando como juiz, pode ser pulado pelos envolvidos no conflito, passando para o 1º passo novamente e na postagem de rolagem da Iniciativa, ambos descrevem as reações de acordo com os resultados do 2º Passo.

Alguns equipamentos e feitos podem aumentar ou diminuir os modificadores em conflitos – nesse caso, basta observar a descrição do mesmo e seus efeitos.

Dano

Nem todos os conflitos são inofensivos. Em boa parte quando um dos personagens envolvidos falha em sua resistência, ele sofre Dano. Um personagem atingido por balas que falha em Tolerância sofre sérias consequências. O dano pode alterar a condição de saúde de um personagem, acarretando em efeitos nocivos que o afetarão enquanto ele não se recuperar. O dano pode ser físico ou mental, de acordo com as perícias envolvidas no conflito.

Dano Físico ocorre quando o personagem é atingido fisicamente, machucando-se. O valor do dano é de acordo com a arma utilizada no conflito acrescida do bônus de estágio e outros modificadores como Feitos e Magias. No caso de armas corpo-a-corpo ou de arremesso, o valor de Força entra no dano.

Dano Mental ocorre quando o personagem é atingido emocionalmente. O valor do dano é de acordo com o valor do atributo-base da perícia utilizada para atacar acrescida do bônus de estágio e outros modificadores como Renome, Feitos e Magias.

Caso o personagem possua algum tipo de Proteção, seja por usar algum tipo de armadura ou estar sob o efeito de alguma magia, o valor deve ser subtraído do dano. A Proteção deve ser do mesmo tipo de dano recebido: Proteção física contra dano físico e Proteção mental contra dano mental.

Por fim, é realizado um teste de conflito: quem sofre Dano Físico realiza um teste de resistência com a perícia Tolerância e quem sofre Dano Mental realiza um teste de resistência com a perícia Perseverança.

Se o valor do total do dano superar o total da resistência, o personagem que sofreu o dano tem sua Saúde diminuída automaticamente em uma categoria. Para cada 10 a mais de diferença entre o total do dano e o total da resistência, é diminuída uma condição a mais de Saúde.

Quantidade de Dano Adicional: (Valor total do dano – valor total da resistência)/10 (arredondado pra baixo)

Assim como nos Conflitos, Coadjuvantes utilizam a sua Dificuldade para definir o valor para causar dano em um Protagonista e para resistir ao dano de um Protagonista.

Exemplo: Ainda com nojo daquela criatura em decomposição vindo em sua direção saindo da Floresta, Cláudia não pensou duas vezes em atacá-lo com a magia Flecha Ácida, tendo sucesso no teste de Arcanismo e acertando o monstro. Flecha Ácida causa 2 de dano. A Criatura tem Dificuldade Média, não possui Proteção física – portanto o valor da Dificuldade é 10. A jogadora de Cláudia rola 1d20, obtendo um valor 19, tendo um total de 21 (19 + 2 = 21). 21 é maior que 10, diminuindo a saúde da criatura em 1. Entretanto, o resultado dela foi bem superior à CD, causando um dano adicional de 2 [21 (dano) – 10 (CD) = 11. 11/10 = 1 (arredondado pra baixo)]. Portanto, a criatura passou de Normal para Abalado, que é duas condições de saúde abaixo de Normal, recebendo uma penalidade de -1 em todos os seus testes.

No caso de dano mental, alguns tipos de “Benefício” podem vir a ter efeito. Por exemplo, “Benefício: Autorização Letal” não fará com que o cigano encontrado no Bar do Louie fique intimidado por você ser monitor de Transmutação, mas certamente afetará alunos que estejam matriculados na disciplina.

Conflitos sem Rolagem


Em casos nos quais um conflito é uma simples medida do atributo de um personagem contra a do outro, sem que a sorte esteja envolvida, o personagem com o maior valor vence automaticamente. Da mesma forma que uma pessoa não faria um “teste de altura” para ver quem é mais alto, não é preciso uma rolagem de dados para ver quem é mais forte: Quando dois personagens competem em uma queda-de-braço, por exemplo, o mais forte vence. Quando dois personagens apostam corrida, o mais rápido vence, e assim por diante. Também é possível que haja um acordo entre os envolvidos, quando são dois jogadores, para que a situação se desenrole de uma forma sem a necessidade de uma rolagem de dados – apenas com um acordo social, de cavalheirismo, pode-se definir de comum senso qual seria o resultado e apenas ir para ele, sem testes.



Conflitos de Protagonistas com Dificuldade


Em conflitos em que ambos os envolvidos estejam de acordo, para agilizar o combate entre dois protagonistas, pode-se tornar um deles passivo, utilizando-se de Dificuldade. Neste caso, é preciso definir quem será o ativo, aquele que rolará o dado, e quem será o passivo, que não rolará dados.

O Ativo rola o dado normalmente e adiciona os modificadores, devendo retirar igual ou maior que a Dificuldade do Passivo.

A Dificuldade do Passivo é calculada da seguinte forma: base 10 acrescido dos modificadores.

Neste caso, assim como no conflito em que ambos os protagonistas rolam os dados, o treinamento na perícia concede um bônus de +5 nos modificadores. Por fim, para cálculo do Dano Adicional, subtrai-se o valor da Dificuldade total (com os modificadores acrescidos) do total da rolagem de dano, dividindo o resultado por 10.

Caso ambos desejem rolar os dados, mas utilizando este método mais rápido, basta apenas que alternem: o protagonista que foi ativo no turno anterior torna-se passivo no turno atual e o protagonista que foi passivo no turno anterior torna-se ativo no turno atual.

Manobras

Manobras são situações especiais de conflitos físicos que permitem que o personagem tenha algum tipo de benefício contra o seu oponente ou coloque o oponente em uma situação de prejuízo. Algumas Manobras concedem bônus ou penalidades, mas a grande maioria irá conceder Vantagem ou Desvantagem: Quando tem uma Vantagem, o personagem ao realizar um teste rola dois d20 em vez de um e fica com o melhor resultado; Quando tem uma Desvantagem ao realizar um teste rola dois d20 em vez de um e fica com o pior resultado. Coadjuvantes com Vantagem fazem com que os Protagonistas tenham Desvantagem em ações contra eles, assim como Coadjuvantes com Desvantagem fazem com que os Protagonistas tenham Vantagem em ações contra eles. As Manobras mais comuns são:

Ataque pelas Costas – Um personagem que ataque pelas costas recebe uma Vantagem no ataque (somente no ataque), desde que o personagem não possa reagir a ele – seja por não ter visto o atacante ou por estar distraído enfrentando outro oponente, por exemplo.

Ataque Surpresa – Se um personagem for surpreendido por uma armadilha ou emboscada ele recebe a condição “Desprevenido”. Além disso, ele não poderá agir no primeiro turno de combate.

Carga – O Personagem esquece todas as recomendações de prudência e ataca seu oponente jogando-se contra ele. Ele realiza um único ataque físico, recebendo Vantagem no ataque (somente no ataque) e Desvantagem na defesa (somente na defesa) – ele sacrifica sua defesa para poder realizar um ataque mais efetivo.

Defesa Total – Se o Personagem decidir que não pretende atacar o oponente e irá somente se defender, ele recebe Vantagem em seus testes de Esquiva, Tolerância e Perseverança.

Derrubar – Se o Personagem decidir derrubar o personagem, ele realiza um golpe normal. Se o golpe acertar, o atacante não causa dano ao oponente, mas o oponente recebe a condição “Caído”. Enquanto estiver caído, ele terá Desvantagem em seus ataques corpo-a-corpo. Os oponentes do personagem caído recebem Vantagem em ataques corpo-a-corpo e Desvantagem em ataques à distância. Ficar de pé é uma ação de movimento. Não é possível derrubar utilizando um ataque comum à distância, apenas corpo-a-corpo.

Desarme – O desarme é um golpe visando retirar a arma do oponente. Se o golpe acertar, o atacante não causa dano ao oponente, mas derruba sua arma, jogando-a longe. Para ser realizado, deve-se anunciar no post que o ataque visa desarmar fisicamente o oponente. Recuperar a arma exige duas ações de movimento, uma para mover-se até a arma e outra para pegá-la.

Duelo às Cegas – O personagem não possui condições naturais de enxergar, recebendo a condição “Cego” – seja por estar escuro ou ele estar ofuscado por algum tipo de magia. O personagem que não enxerga recebe Desvantagem em Luta, Tiro, Esquiva e Tolerância. Pode mover-se apenas metade de sua velocidade e testes que tenham atributo-base como Força e Destreza aumenta em uma a categoria de Dificuldade – testes que envolvam exclusivamente a visão fracassam automaticamente.

Flanquear – Quando dois personagens estão combatendo a um terceiro, em uma distância corpo-a-corpo, ambos recebem Vantagem em seus ataques (somente nos ataques), pelo oponente estar tendo que dividir sua atenção contra dois adversários.

Mão Inábil – O personagem possui uma mão inapta, caso não tenha o feito Ambidestria ou duas graduações no feito Combater com Duas Armas – todos os personagens serão considerados inábeis com a mão esquerda a menos que se estabeleça em um Aspecto que o personagem é canhoto. Ao utilizar essa mão inapta, a Dificuldade do teste aumenta em uma categoria. Caso possua uma graduação no feito Combater com Duas Armas, a Dificuldade do teste não aumenta uma categoria, mas ele recebe uma penalidade de -2 no uso da mão inapta em combates.

Mira – Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando um inimigo e, com isso, receber Vantagem. As condições são as seguintes: O atacante não pode estar envolvido em duelo próximo – se estiver acontecendo um duelo, recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10 metros; Durante a rodada em que está mirando e na rodada em que vai atacar, o Personagem não pode sofrer nenhum tipo de ameaça ou distração – ele não pode ter sido atacado por algum outro personagem que tenha agido antes dele atirar; O defensor também não pode estar envolvido em duelo próximo na rodada em que está sendo feita a mira. Se estas condições forem satisfeitas, o atacante recebe a Vantagem no ataque (somente no ataque). O bônus do feito “Diligente” pode ser utilizado nesta ação, mas não o do feito “Auto-Suficiente”.

Múltiplos Ataques – É possível atacar mais de uma vez se o personagem estiver usando duas armas, uma em cada mão. Entretanto a Dificuldade aumenta em uma categoria para ambos os ataques. Caso possua uma graduação no feito Combate com Duas Armas, a Dificuldade não é aumentada, mas ele terá uma penalidade de -2 em ambos os ataques. Com duas graduações no feito, o personagem não sofre nenhuma penalidade.

Múltiplos Oponentes – O personagem só pode realizar uma defesa por turno. Cada ataque consecutivo, seja de um mesmo oponente ou de diferentes, deixa o personagem com Desvantagem em seus testes de Esquiva, Perseverança e Tolerância.

Paralisia – Um personagem paralisado está ciente dos fatos à sua volta, mas não pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de nada. Qualquer personagem que decida atacá-lo acerta automaticamente.

Venenos – Existe uma infinidade de venenos conhecidos. Eles podem ser paralisantes, debilitantes, soníferos ou mortais. Além disso, venenos podem ser aplicados de quatro formas: contato, inoculado através de toque no objeto envenenado; ferimento, através de um ataque bem-sucedido com arma, que cause redução na saúde do personagem; inalação, através da respiração (prender a respiração não funciona, uma vez que o veneno pode entrar por canais lacrimais, membranas nasais e outras partes do corpo); ingestão, através de comida ou bebida. Qualquer veneno aplicado no personagem exige um teste de Tolerância como defesa para que ele consiga resistir aos efeitos, caso falhe ele receberá Desvantagem em todos os seus testes (alguns venenos mais potentes podem causar penalidades adicionais de acordo com o tipo de veneno). A Dificuldade varia com o tipo de veneno.


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Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 2:44 am

Saúde

DK 20 - Lugar Nenhum - 02. Livro de Mecânicas 37re

Um personagem possui cinco condições de saúde. A cada dano recebido, ele perde uma condição, sendo afetado e recebendo penalidades por isso – dependendo da quantidade de dano o personagem pode perder até mais de uma condição ao mesmo tempo, ficando seriamente afetado.

Condições de Saúde
Normal – O personagem está inteiro, sem nenhum tipo de dor ou ferimento. No máximo, alguns arranhões ou uma chateação, mas nada que o incomode suficiente a ponto de atrapalhá-lo.
Machucado – O personagem possui ferimentos leves, como cortes superficiais, ou uma inquietação, como dor de cabeça. O incômodo não chega a atrapalhar suas ações. Após uma hora sem descanso, pode rolar um teste de resistência, com Dificuldade Média. Se tiver sucesso, retorna à condição Normal.
Abalado – O personagem possui ferimentos moderados, como fortes contusões, ou uma inquietação moderada, como enxaqueca. O incômodo desta condição atrapalha suas ações. O personagem possui uma penalidade de -1 em todos os seus testes. Após seis horas sem descanso, pode rolar um teste de resistência, com Dificuldade Média. Se tiver sucesso, retorna à condição Machucado.
Abatido – O personagem possui ferimentos graves, como fraturas, ou uma forte inquietação, como pavor. O incômodo desta condição atrapalha muito suas ações. O personagem possui uma penalidade de -2 em todos os seus testes. Após doze horas sem descanso, pode rolar um teste de resistência, com Dificuldade Média. Se tiver sucesso, retorna à condição Abalado.
Fadigado – O personagem possui ferimentos críticos, como queimaduras de terceiro grau, ou forte inquietação, como desespero. O incômodo desta condição atrapalha muito suas ações. O personagem possui uma penalidade de -5 em todos os seus testes e só pode realizar uma ação de movimento ou padrão por rodada, e não ambas. Quando debilitado, após um dia sem descanso, pode realizar um teste de resistência com uma Dificuldade Média. Se tiver sucesso, retorna à condição Abatido.
Debilitado – O personagem possui ferimentos ou inquietações tão críticas e dolorosas que precisa passar em um teste de Perseverança para ficar desperto. Caso não passe, cai inconsciente. Caso passe, só consegue realizar ações de movimento. Caso se esforce realizando uma ação padrão, ele fica Inconsciente. Somente após vinte e quatro horas de descanso total em um lugar adequado pode fazer um teste de resistência com Dificuldade Média. Caso tenha sucesso, retorna à condição Debilitado.
Morto – O personagem morreu.

O teste de resistência utilizado para recuperação pode ser Tolerância ou Perseverança, utilizando-se a perícia em que o personagem tiver treinamento – caso ele possua treinamento em ambas, ele utiliza aquela que tiver maior valor de atributo-base.

Quando o personagem descansa, considera-se o local de descanso um lugar confortável, tranqüilo, sem nenhum tipo de estresse ou incômodo, e com o devido tratamento. Lugares que atendam tais condições diminuem o tempo de recuperação pela metade, bem como concede um acerto automático na realização do teste de resistência. Caso o lugar não ofereça tais condições, considera-se como se o personagem não estivesse descansando.

O feito “Recuperação Rápida” permite que a recuperação ocorra em metade do tempo descrito, inclusive em relação aos lugares com condições de descanso. Ou seja, um personagem com o feito que esteja machucado, pode realizar o teste de Tolerância após meia hora sem descanso ou, caso esteja num lugar com condições de descanso, passar automaticamente no teste após 15 minutos.

A condição “Debilitado” exige um lugar adequado para sua reabilitação. Apenas em tais lugares os personagens podem se estabilizar o suficiente para que possam realizar o teste de resistência para se recuperar. Nesse caso, o lugar com condições de descanso não concede um sucesso automático, mas sim a chance de poder realizar o teste.

O feito “Duro de Matar” estabiliza o personagem ao ficar “Debilitado”, passando automaticamente no teste de Perseverança pra evitar cair inconsciente – entretanto se o dano recebido ultrapassar a condição “Debilitado”, o feito não impede o personagem de morrer.

Cada teste de Resistência falho pra recuperar uma condição acrescenta um bônus de +1 no próximo teste. Ou seja, se um personagem machucado falhou duas vezes. No próximo teste, uma hora depois, ele recebe um bônus de +2 no teste de resistência. Se um personagem fadigado falhou três vezes, no próximo teste, após seis horas, ele recebe um bônus de +3 no teste de resistência. Um teste de Medicina com sucesso pode recuperar em um a condição do personagem, independente do tempo que tenha passado. Apenas um teste de Medicina pode ser feito por hora em uma pessoa.

Condições Especiais

Esta seção descreve as condições adversas que podem afetar os personagens. Se várias condições se aplicarem a um personagem, todos os efeitos são aplicados. Se os efeitos entrarem em conflito, o mais severo é aplicado.

Agarrado: um personagem agarrado não pode se mover ou realizar qualquer ação mais complicada que atacar com as mãos, atacar com uma arma pequena, usar uma habilidade que não precisa de movimentação ou tentar escapar. Personagens agarrados contam o atributo-base de sua Esquiva como 0 – nenhum bônus de feito ou equipamento comum entra no teste de Esquiva quando agarrado.

Amedrontado: um personagem amedrontado tenta fugir da fonte do medo tão rápido quanto puder. Caso não consiga fugir, o personagem precisa passar em um teste de Perseverança para não perder uma condição de Saúde – a Dificuldade é definida de acordo com a situação.

Atordoado: o personagem perde o valor do atributo-base em Esquiva, sofre uma Desvantagem em Esquiva e não pode realizar quaisquer ações, exceto reações.

Caído: o personagem está deitado no chão. Sofre Desvantagem em seus ataques corpo-a-corpo. Os seus oponentes recebem Vantagem em ataques corpo-a-corpo e Desvantagem em ataques à distância. Ficar de pé é uma ação de movimento.

Cansado: personagens cansados não podem fazer movimento total ou carga e sofrem Desvantagem em todos os seus testes. Além disso, todos os testes de perícias que tenham como atributo-base Força e Destreza aumentam em uma a categoria da Dificuldade. Um personagem cansado que faça alguma coisa que normalmente resultaria em cansaço fica Exausto.

Cego: o personagem não consegue enxergar, e assim tudo tem camuflagem total contra ele. O personagem recebe Desvantagem em Luta, Tiro, Esquiva e Tolerância. Pode mover-se apenas metade de sua velocidade e testes que tenham atributo-base como Força e Destreza aumentam em uma a categoria de Dificuldade – testes que envolvam exclusivamente a visão fracassam automaticamente.

Dano em Atributo: o personagem perdeu temporariamente 1 ou mais pontos em um ou mais atributos. Pontos de atributo perdidos retornam à taxa de 1 por dia, ou de acordo com o efeito que diminuiu o valor.

Desabilitado: o personagem está com um ou mais valores de atributos reduzidos a -2. Um personagem com Força -2 cai no chão e está indefeso. Um personagem com Destreza -2 está paralisado. Um personagem com Constituição -2 está moribundo. Um personagem com Inteligência, Sabedoria e/ou Carisma -2 está inconsciente.

Desprevenido: um personagem que foi pego de surpresa está desprevenido, sem poder reagir à situação. Um personagem desprevenido conta o atributo-base de sua Esquiva como 0 – e nenhum modificador de feito ou equipamento comum entra no cálculo da rolagem.

Em pânico: um personagem em pânico precisa fazer um teste de Perseverança para não perder uma condição de Saúde. Além disso, ele foge tão rapidamente quanto possível e caso não consiga fugir, ele se encolhe. Um personagem em pânico se defende normalmente, mas não pode atacar, nem fazer ações que exijam concentração.

Enjoado: um personagem enjoado está passando mal por qualquer motivo. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por turno.

Enredado: um personagem enredado sofre Desvantagem em seus testes e sua Destreza conta como 0. Se as amarras que o prenderem estiverem ancoradas a um objeto imóvel, o personagem não pode realizar ações de movimento. Caso contrário, pode se mover à metade de sua velocidade, mas não pode fazer movimento total ou carga. Um personagem já enredado que seja enredado de novo fica “Indefeso”.

Exausto: personagens exaustos movem-se à metade de sua velocidade normal, sofrem desvantagem em todos os seus testes, todos os seus testes aumentam em uma a categoria de Dificuldade e seus atributos Força e Destreza conta como 0. Um personagem exausto que faça qualquer tipo de esforço que poderia cansá-lo cai inconsciente.

Fascinado: enfeitiçado por um efeito. Um personagem fascinado fica parado sem realizar nenhuma ação a não ser prestar atenção ao efeito fascinante, enquanto o efeito durar. O personagem tem a categoria de dificuldade de seus testes de reações, como Esquiva e Percepção, aumentada em um. Qualquer ameaça potencial permite que o personagem fascinado faça uma nova jogada de Perseverança para vencer o fascínio. Qualquer ameaça óbvia automaticamente quebra o fascínio. Um aliado pode tirar o personagem deste estado com uma ação de auxílio.

Indefeso: personagens adormecidos, amarrados, paralisados ou inconscientes estão indefesos. Um personagem indefeso é atingido automaticamente.

Intangível: sem corpo físico. Personagens intangíveis são imunes a ataques de fontes tangíveis. Podem ser atingidos apenas por outros seres intangíveis, ou por ataques com habilidade especial de afetar intangível. Efeitos mentais e sensoriais funcionam normalmente contra seres intangíveis.

Invisível: virtualmente indetectável. Personagens invisíveis ganham um bônus de +1 para atingir pessoas que não estejam cientes da presença deles, e essas pessoas recebem a condição “Desprevenido” até que sejam atacadas pelo personagem invisível – após o primeiro ataque, o alvo perde a condição Desprevenido. Ataques contra personagens invisíveis recebem Desvantagem, a menos que se possua os feitos ou esteja sob efeitos mágicos que permitam lutar em condições às cegas.

Lento: um personagem lento pode realizar apenas uma ação padrão ou de movimento por rodada. Ele sofre Desvantagem em seus testes e move-se à metade de sua velocidade.

Morto: o personagem está morto.

Nauseado: personagens nauseados precisam passar em um teste de Tolerância para não perder uma condição de saúde e realizam apenas uma ação de movimento por turno, não podendo realizar ações padrões ou completas.

Paralisado: um personagem paralisado, rígido e indefeso, incapaz de mover-se ou agir fisicamente. Tem os valores de Força e Destreza contados como 0, bem como não podem realizar testes que exijam movimentações física. Entretanto podem realizar ações puramente mentais, desde que não envolva movimento – nem mesmo o labial. Um personagem paralisado é atingido automaticamente.

Pasmo: incapaz de agir, mas pode se defender normalmente.

Surdo: um personagem surdo não consegue escutar e seus testes de Percepção e Iniciativa aumentam em uma a categoria de Dificuldade. Todos testes que envolvam exclusivamente a audição fracassam automaticamente.

Tonto: um personagem tonto não pode realizar ações, mas pode se defender tranquilamente, sem penalidades.

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Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 2:46 am

Magia

DK 20 - Lugar Nenhum - 02. Livro de Mecânicas 676r

Feiticeiros são personagens capazes de usar sua vontade para alterar a realidade através de Magia. Para lançar uma magia, é preciso que o feiticeiro se concentre no que deseja, mentalizando o efeito que a magia deve obter. Esse efeito é modelado no plano mental e, utilizando-se da energia mágica, o feiticeiro força uma rápida junção da realidade com o seu pensamento, materializando-o na Terra. Em termos de regras, esse processo da realização da magia depende do feito Magia, por isso mesmo está atribuída à Sabedoria – em momentos de conflito o que conta é a velocidade com que ele realiza a evocação e a precisão com que direciona o fluxo mágico.

Categorias

Magias possuem diferentes formas de uso, que são classificadas em categorias, embora todas sejam realizadas através da perícia Arcanismo:

Alquimia: o uso da magia através de poções. O feiticeiro prepara antecipadamente uma poção (uma hora de preparo para cada nível da magia na poção). Destampar o tubo com a poção e jogá-lo em alguém exige uma ação completa. Não é necessário conhecer a magia, apenas ter acesso aos procedimentos de criação da poção e executá-los perfeitamente.

Artifiçaria: o uso da magia através de itens mágicos. O Item possui algum tipo de feitiço, chamado de efeito, que pode ser utilizado pelo feiticeiro. Usar esse tipo de magia exige uma ação definida pelo tipo de efeito. Não é necessário conhecer a magia contida no item para utilizar a mesma através dele.

Feitiçaria: o uso da magia através de feitiços. O feiticeiro consegue canalizar as energias mágicas através dos fetiches utilizados, como falar o nome do feitiço e realizar os movimentos da varinha. Usar esse tipo de magia exige uma ação padrão. É preciso conhecer a magia para utilizá-la.

Rituais: o uso da magia através de rituais e cerimônias. O Feiticeiro prepara antecipadamente um ritual (três horas de preparo para cada nível da magia desejada). Para ativar o ritual após ele ser finalizado, exige uma ação completa. Não é necessário conhecer a magia, apenas ter acesso aos procedimentos do ritual e executá-los perfeitamente.

Círculos de Magia

As magias estão divididas em 10 círculos de acordo com a quantidade de poder que possuem: círculo 0 para o mais básico e círculo 9 para magias cósmicas. Quanto maior o círculo em que aquela magia se encontra, mais poderosa ela é. Em compensação, mais difícil de ser lançada, aprendida e pode desgastar mentalmente o feiticeiro, só sendo possível de ser dominada a partir de certos níveis. Os círculos acessíveis aos personagens são os iguais e menores à metade do seu nível de personagem, arredondado pra cima:

• 3º nível (6º Ano): Círculo 0 e Círculo 1.
• 4º nível (8º Ano): Círculo 0, Círculo 1 e Círculo 2.
• 5º nível (10º Ano): Círculo 0, Círculo 1 e Círculo 2.

Perícia Arcanismo

A magia é intensa em Lugar Nenhum e pode ser dominada de várias formas. Ela pode ser arte, ciência ou força de vontade. Normalmente está ligada à força de vontade, tendo como atributo-base Sabedoria, ela é lançada através do uso de seu poder interno, sua força de vontade, em meio à realidade, deformando-a e realizando o efeito desejado. Alguns elevam essa conexão ao nível de espiritualidade, em que a magia na verdade representaria uma ligação com o poder divino.

Entretanto existem aqueles que enxergam a magia de outra forma, adquirindo o feito “Feiticeiro Dinâmico”: Para alguns a magia é ciência, modelada por métodos e fórmulas tradicionais, herméticas, registradas em livros e pergaminhos. Eles utilizam a Inteligência como atributo-base da perícia Arcanismo; Por fim, existem aqueles para o qual a magia é arte, surgida da conexão simétrica do seu eu interior, de sua expressão como ser vivo, com a percepção da natureza ao seu redor, fazendo com que sua individualidade se torne parte da realidade do mundo. Eles utilizam o Carisma como atributo-base da perícia Arcanismo.

Magias Conhecidas

Os personagens não sabem todas as magias existentes no jogo. Eles iniciam o jogo com uma quantidade de magias que seus personagens conseguiram aprender nos anos anteriores e no atual. As magias conhecidas podem ser escolhidas nas listas de magias dos círculos acessíveis ao nível do personagem – apresentado anteriormente, no trecho Círculos de Magia. A quantidade de Magias Conhecidas é igual ao valor de Sabedoria acrescido de 2 e do valor do nível do personagem:

• Nível 2 (6º Ano): Sabedoria + 4;
• Nível 3 (8º Ano): Sabedoria + 5;
• Nível 4 (10º Ano): Sabedoria + 6.

Isso não quer dizer que seu personagem reprovou ou tomou bomba nos anos anteriores nas aulas referentes aquela magia em si. É igual à escola normal, quando você estudou para uma prova de física, tendo decorado a fórmula e utilizando na hora da prova, mas foi só passar alguns dias que você esqueceu tudo. As magias conhecidas correspondem àquelas magias que o personagem gostou tanto, mas tanto que as aprendeu, seja por afinidade com aquela magia, seja porque praticou à exaustão – são as magias favoritas do personagem. Assim como na escola normal existem assuntos que por você ter afinidade você é capaz de lembrar sem precisar consultar um livro ou seu caderno, mas pura e simplesmente porque aquele conteúdo foi absorvido e aprendido por você.

A cada aumento do atributo-base de Arcanismo, o personagem ganha uma magia conhecida nova, na mesma quantidade em que o atributo foi aumentado. Por exemplo, Carmen tinha Sabedoria 2 e, ao ganhar um ponto de atributo, aumentou Sabedoria pra 3, portanto, tem direito a uma magia conhecida nova. A cada aumento de nível, o personagem ganha uma magia conhecida nova, na mesma quantidade de progressão de nível. Por exemplo, Carmen era nível 2, mas após duelar com o necromante, ela passou para o nível 3. Como ela subiu um nível, ela ganha uma magia conhecida nova.. Também é possível aumentar o número de magias conhecidas com a aquisição de graduações no feito Magia.

Caso o personagem tenha o feito Feitiçaria Dinâmica, ele substitui todos os valores de Sabedoria pelo do atributo escolhido na aquisição do feito.

Por fim, é possível que o personagem retreine uma Magia Conhecida, desde que ele realize uma solicitação de RP Investigativa para esquecer uma magia que ele já saiba e aprender uma nova magia que a substitua. Para isso ele não deve estar envolvido em nenhuma situação de conflito ou em alguma RP Dramática ou Investigativa – exceto se houver autorização do diretor para tal.

Lançar Magias

Lançar magias envolve pronunciar palavras mágicas e gesticular com a varinha. Por isso, um feiticeiro amarrado ou amordaçado não pode lançar magias – exceto no caso de possuir os feitos adequados para isso. Lançar uma magia também exige concentração, devendo o personagem passar num teste de Arcanismo para que a magia seja lançada da forma que ele deseje. Caso falhe, não é sinônimo de que ele errou em lançar a magia, apenas que não saiu da forma como ele desejava – atingiu a estátua, em vez do seu adversário. Além disso, ao lançar a magia, o personagem recebe a condição “Desprevenido” até o início do seu próximo turno. Por fim, lançar uma magia é um ato chamativo, visível para aqueles ao seu redor que consiga enxergá-lo ou ouvi-lo.

Magia Improvisada

O feiticeiro também pode tentar improvisar uma magia, para conseguir um efeito que, naquele momento, nenhuma magia conhecida sua possui. Nesse caso, ele lança uma magia improvisada que é mais flexível, entretanto mais fraca que as magias conhecidas. As magias improvisadas dependem em seu efeito do círculo que o personagem tem acesso:

• 3º nível (6º Ano): pode lançar magias improvisadas de Círculo 0.
• 4º nível (8º Ano): pode lançar magias improvisadas de Círculo 0 e Círculo 1.
• 5º nível (10º Ano): pode lançar magias improvisadas de Círculo 0 e Círculo 1.

Efeitos Improvisados do Círculo 0 – Pode causar +1 de dano; pode erguer objetos de até 1kg; tem alcance de 3m de distância.

Efeitos Improvisados do Círculo 1 – Pode causar +2 de dano; pode conceder bônus de +1 ou penalidade de -1 em uma perícia (incluindo perícias de ataque e defesa); pode erguer objetos de até 5kg; tem alcance de 6m de distância; pode deslocar algo a uma velocidade de até 3m por turno.

As magias improvisadas não possuem receitas, sendo ditas as palavras e movimentos que o feiticeiro utiliza para suas magias improvisadas. Elas são flexíveis e graças a essa flexibilidade o sucesso de seu uso depende mais da criatividade do feiticeiro do que de um modelo previamente elaborado.

Contramagia

Quando utilizada em um conflito, contra um alvo, a defesa dependerá da magia utilizada: Esquiva para magias físicas, energéticas e em área; Tolerância para magias que afetam a fisiologia e organismo; Perseverança para magias mentais e emocionais. O efeito dependerá do resultado do teste e do efeito da magia. Por exemplo, “Enfeitiçar Animal” não tem efeito se o alvo passar no teste de Vontade. Entretanto, “Bola de Fogo” causa ainda metade do dano, mesmo se o alvo passar no teste de Esquiva – se ele falhar, leva o dano todo na fuça.

Além da defesa normal, é possível também realizar uma contramagia. O personagem pode, abdicando do seu ataque naquela rodada, lançar uma magia que possa anular a magia original. Normalmente uma magia só pode ser anulada por outra idêntica – se um adversário lança bola de fogo, você deve lançar outra bola de fogo para anulá-la. Mas algumas magias específicas também podem anular outras, criando um efeito oposto: acelerar anula lentidão, por exemplo. Em caso de dúvida, consulte a Administração para saber se uma magia anularia a outra.

Como regra geral, uma magia nunca pode anular outra de círculo superior. Dissipar Magia é um caso especial – ela pode ser usada para anular qualquer magia, mas o teste de Arcanismo do feiticeiro deve superar o Arcanismo de quem lançou a magia original. Se você vencer, seu dissipar magia funciona como contramagia. Tanto a magia anulada quanto a contramagia se dissipam automaticamente, sem efeito algum.

Ramos

Os estudiosos dividem a magia em “ramos”. Ao contrário do que muitos leigos pensam, os ramos não se referem à aparência ou função de cada magia, mas à forma como cada uma utiliza e manipula a energia mágica. Assim, essas classificações podem parecer arbitrárias e complexas para muitos... Mas para os talentosos, são a base de todo o seu estudo! Em termos de regras, ramos são descritores. Por exemplo: Animar Corda tem o descritor “Trasmutação” – assim, pertence ao ramo Transmutação. Nem todas as magias são agrupadas nestes ramos; muitas possuem outros descritores (ou nenhum descritor). Os ramos da magia são:

Abjuração: Magias que protegem – e, mais do que isso, preservam o mundo físico, lidando com permanência e ordem. Abjuração é oposta à transmutação.

Conjuração: Magias que trazem objetos e até criaturas físicas e reais até o feiticeiro. Conjuração é oposta à Ilusão.

Divinação: Magias que possibilitam ver o futuro, o passado ou lugares distantes. Divinação é oposta à Evocação.

Encantamento: Magias que manipulam a mente e as emoções dos seres vivos. Encantamento é oposta à Necromancia.

Evocação: Magias que intervêm na realidade física, lidando com energias e elementos. Evocação é oposta à Divinação.

Ilusão: Magias que criam imagens, sons e outras sensações enganosas, iludindo os sentidos. Ilusão é oposta à Conjuração.

Necromancia: Magias que lidam com a morte e com os mortos. Necromancia é oposta à Encantamento.

Transmutação: Magias que lidam com mudança e com transformação. Transmutação é oposta à Abjuração.

Especificações Técnicas da Magia

Toda magia, da mais simples à mais complexa, possuem especificações relacionadas ao seu funcionamento. As especificações são:

Tempo de Execução. Este é o tempo que o feiticeiro leva para lançar a magia. Quase todas as magias exigem uma ação padrão para ser lançada, mas algumas podem ser mais rápidas ou mais lentas. Independente do tempo de execução, apenas uma magia pode ser lançada por turno. Caso a magia seja mais longa, ela exige que o feiticeiro gaste uma ação completa por turno exigido pela magia, concentrando-se.

Alcance. Indica quão longe do feiticeiro a magia pode ter efeito – a distância máxima a partir do feiticeiro que a magia pode atingir, e a distância máxima que o feiticeiro pode designar como ponto de origem da magia. Caso qualquer parte da área da magia esteja além desse alcance máximo, essa área não será afetada.

Efeito. Algumas magias atingem um ou mais alvos. Outras afetam uma área e todos dentro dela. E outras criam ou convocam coisas, em vez de afetar aquelas já existentes.

Duração. A duração pode ser medida em turnos, minutos, horas ou outra unidade. Quando esse tempo se esvai, a energia mágica se dissipa e a magia acaba.

Resistências. A maioria das magias nocivas permite que a criatura afetada tenha direito a uma defesa para evitar seu efeito (como imobilizar pessoas), ou parte dele (como mãos flamejantes). O tipo de teste, e a maneira como ele altera o efeito, aparecem na descrição da magia.

Ingredientes Especiais. Algumas magias, principalmente as mais poderosas, exigem materiais raros ou caros – às vezes consomem até a energia vital do feiticeiro: Componente Material. Algumas magias exigem certas substâncias para serem lançadas. Esses ingredientes devem estar na mão livre do feiticeiro e são totalmente consumidos pela energia da magia – mesmo se ela falhar. No caso de rituais e poções, os ingredientes são necessários, não podendo haver realização da magia sem eles – entretanto, estarão diluídos em meio à poção ou nos procedimentos do rito. Custo em XP. Algumas magias poderosas possuem um custo em XP, que deve ser pago pelo feiticeiro quando a magia é lançada. Nenhuma magia pode recuperar os XP’s gastos dessa maneia. O custo em XP deve ser pago mesmo que a magia falhe ou seja anulada.

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Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 2:46 am

Mecânica

DK 20 - Lugar Nenhum - 02. Livro de Mecânicas Iqef

Como responsável pelas “leis físicas” do Lugar Nenhum o sistema DK 20 apresenta definições e dados técnicos cujo conhecimento podem auxiliar na elaboração das histórias.

Medidas de Tempo

O tempo em um RPG quando envolve testes, principalmente de conflitos, é dividido em turnos. Turno é um espaço de tempo que corresponde a cerca de seis segundos. Não é um tempo muito longo, apenas o suficiente pra que o personagem faça algo: qualquer coisa que uma pessoa possa fazer em seis segundos, seu personagem pode fazer em jogo. Para simplificar o jogo, as coisas que um personagem pode fazer são divididas em ações:

Padrão: uma ação padrão envolve interagir sobre algo ou alguém, então quando o personagem realiza um teste de perícia – mesmo que ele escolha 1 em um teste sem rolagem –, ele está fazendo uma ação padrão;

Movimento: uma ação de movimento envolve mover-se, seja correndo, nadando, escalando, ficar de pé após uma queda ou sacar uma arma.

Menor: uma ação simples, rápida, como sacar algo do bolso, tirar algo da mochila ou pegar alguma coisa na mesa.

Completa: uma ação completa consome toda sua atenção naquele turno, durante seis segundos, impedindo que você faça outra coisa, como mover-se.

Livre: uma ação livre consome tão pouco tempo que costuma ser desconsiderado, como falar – desde que as palavras não envolvam um teste de perícia.

Reação: uma reação é uma ação reflexa, que ocorre apenas porque outra ação a desencadeou, como resistir a uma dor causada por um ferimento.

Durante um turno, você pode realizar uma das seguintes combinações de ações:
• Uma ação completa, tomando todo o seu turno;
• Uma ação padrão, uma de movimento e uma menor;
• Duas ações de movimento e uma menor;
• Uma ação de movimento e duas menores;
• Uma ação padrão e duas menores;
• Três ações menores.

Ações livres e reações não costumam ser consideradas por tomarem pouco tempo, ficando a cargo dos envolvidos se impõe limitação ou não na quantidade delas por turno.

Tamanho

Apesar da óbvia diferença entre pessoas baixas e pessoas altas os personagens jogadores são de tamanho Médio. Isso significa que tem um tamanho humano normal, deslocam-se 9m por rodada e não recebem quaisquer bônus ou penalidade especiais. Sempre que o tamanho não for mencionado em uma raça, ela será de tamanho médio. No entanto, em Lugar Nenhum existem outras raças que possuem diferentes e variados tamanhos, que possuem medidas diferentes, conforme tabela abaixo:

Categoria de TamanhoExemploEspaçoAlcance NaturalPeso MédioModificadores
ÍnfimoMosca15cm1,5m30g+8 em Esquiva e Furtividade; -8 em Atletismo e Tolerância.
DiminutoSapo30cm1,5m200g+4 em Esquiva e Furtividade; -4 em Atletismo e Tolerância.
MínimoGato, sprite75cm1,5m2kg+2 em Esquiva e Furtividade; -2 em Atletismo e Tolerância.
PequenoHobbit, Goblin1,5m1,5m15kg+1 em Esquiva e Furtividade; -1 em Atletismo e Tolerância.
MédioHumano1,5m1,5m70kg0.
GrandeOgro, Troll3m3m200kg+1 em Atletismo e Tolerância; -1 em Esquiva e Furtividade.
EnormeEnte, Dragão Jovem4,5m4,5m5t+2 em Atletismo e Tolerância; -2 em Esquiva e Furtividade.
DescomunalDragão Ancião, Titã6m6m30t+4 em Atletismo e Tolerância; -4 em Esquiva e Furtividade.
ColossalKraken, Tarrasque9m9m300t+8 em Atletismo e Tolerância; -8 em Esquiva e Furtividade.

Viagens

Algumas histórias envolvem jornadas ou viagens, que podem ser resumidas em apenas uma ou duas frases – quando o caminho da viagem em si não tem importância pra história – ou ser conduzida em detalhes – quando o caminho da viagem em si é uma história.

Para determinar a distância percorrida por hora ou dia de viagem a pé, consulte a tabela a seguir, considerando o deslocamento do membro mais lento do grupo.

Deslocamento Distância por hora Distância por dia
4,5m 2,25km18km
6m 3km24km
7,5m 3,75km30km
9m4,5km36km
12m 6km48km
15m 7,5km60km

As distâncias na tabela consideram terreno aberto e clima bom. Em terreno difícil (florestas, montanhas, pântanos...) ou clima ruim (noite sem estrelas, chuva, neblina...) diminua a distância percorrida pela metade. Resoluções por terreno difícil e clima ruim são cumulativas. Assim, um grupo que normalmente percorreria 36km por dia viajando por florestas e sob chuva percorrerá apenas 9km por dia.

As distâncias na tabela consideram ritmo normal de caminhada. Também é possível correr; nesse caso, a distância percorrida dobra, mas a cada hora o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Tolerância (Dificuldade Média, com Desvantagem a partir do segundo teste) ou sofre a perda de uma condição de saúde.

Se o grupo não estiver seguindo uma estrada ou acidente geográfico – como um rio ou praia – o guia deve ser bem-sucedido em um teste de Sobrevivência (Dificuldade Média) por dia de viagem, ou ficará perdido. Um grupo perdido viaja em uma direção aleatória. Uma vez por dia, cada membro pode fazer um teste de Sobrevivência com Desvantagem para perceber que está no caminho errado. Uma vez que o grupo perceba estar perdido, pode determinar um novo caminho com um teste de Sobrevivência com Vantagem. Se mais de um personagem tentar determinar a direção certa e um acertar e o outro errar, ambos acreditarão estar corretos, devendo passar num conflito de Diplomacia para conseguir convencer o outro ou os demais – narrativismo, o jogador viu que falhou, mas o personagem, não.

Normalmente é melhor não se importar com a quantidade de comida ou bebida que os personagens carregam. Esse tipo de preocupação pode tornar o jogo uma sequencia interminável de cálculos, e desviar a atenção das partes mais divertidas da história. A exceção é quando a história em si exige preocupação com suprimentos – durante uma travessia pelo deserto, a falta de água pode ser tão perigosa quanto qualquer monstro! Nesses casos, os jogadores devem controlar quantas rações de viagem os personagens possuem. Testes de Sobrevivência para encontrar mais suprimentos e de Tolerância para resistir à fome e à sede, podem tornar uma viagem através de uma região inóspita tão emocionante quanto qualquer conflito.

Clima

O clima pode ser um aspecto importante da história – um conflito sob uma tempestade costuma se mais dramática que um conflito em um velo dia de sol! O clima pode fornecer desafios variados, e tornar a cena toda mais interessante.

Neblina – neblina e nevoeiro densos obscurecem a visão, fornecendo camuflagem a criaturas a até 1,5m, e camuflagem total a criaturas a mais de 1,5m.

Precipitações – a precipitação mais comum é a chuva, mas em climas frios neve e granizo também podem ocorrer. Tempestades são as precipitações mais violentas e, além de tornarem viagens praticamente impossíveis, podem ser bastante perigosas por si só.

Chuva: aumenta em uma a categoria de Dificuldade dos testes de Percepção, concede Desvantagem em testes de Tiro e há 50% de chance de apagar chamas. Também dissipa névoa e habilidades gasosas em 4 turnos.

Neve: aumenta em uma a categoria de Dificuldade dos testes de Percepção, além de criar terreno difícil (que reduz o deslocamento à metade).

Granizo: aumenta em uma a categoria de Dificuldade dos testes de Percepção e exige um teste de Esquiva por minuto, de Dificuldade Média, pra não sofrer dano que exija um teste de Tolerância com Dificuldade Média.

Tempestade: aumenta em duas a categoria de Dificuldade dos testes de Percepção, aumenta em uma a categoria de Dificuldade dos testes de Tiro e apaga chamas. Também dissipa névoa e habilidades gasosas em 1 turno. Além disso, uma vez por minuto 15% de chance de um raio cair no local onde está o personagem (25% se estiver com metal), exigindo um teste de Esquiva com Dificuldade Alta (Incrível se estiver com metal). Um relâmpago natural causa dano de Dificuldade Alta.

Vento – o vento pode apagar chamas, atrapalhar ataques à distância e, se poderoso o bastante, até arrastar criaturas.

Vento Fraco: nenhum efeito em termos de jogo.

Vento Forte: concede Desvantagem em testes de Tiro e 50% de chance de apagar chamas. Também dissipa névoa e habilidades gasosas em 4 rodadas.

Vendaval: aumenta em uma categoria a Dificuldade de testes de Tiro e apaga chamas. Também dissipa névoa e habilidades gasosas em 1 rodada.

Furacão: torna ataques à distância impossíveis e apaga chamas. Além disso, a cada rodada, criaturas Grandes ou menores devem fazer um teste de Tolerância (Dificuldade Alta) ou caem no chão; criaturas Médias ou menores, além de cair, são arrastadas por 6m na direção do vento, devendo fazer um teste de Tolerância com Dificuldade Incrível para não sofrer dano.

Tornado: torna ataques à distância impossíveis e apaga chamas. Além disso, a cada rodada, criaturas Enormes ou menores devem fazer um teste de Tolerância (Dificuldade Incrível) ou caem no chão; criaturas Grandes ou menores, além de cair, são arrastadas por 12m na direção do vento, devendo fazer um teste de Tolerância com Dificuldade Avassaladora para não sofrer dano.

Desafios

Os personagens não precisam se preocupar apenas com monstros, a natureza e inimigos. Quando histórias envolverem outros tipos de desafios, deve-se ter em mente alguns dados básicos.

Ácido – ácidos corrosivos causam dano por turno de exposição (Dificuldade Média, com Desvantagem a partir do segundo turno e aumentando a categoria de Dificuldade a cada 5 turnos). Imersão total (por exemplo, caindo dentro de um poço de ácido) causa muito dano por turno (CD Avassaladora, com Desvantagem a partir do segundo turno e aumentando a categoria de Dificuldade a cada 5 turnos). Falha em ambos os casos resulta em uma perda de saúde.

Calor e Frio – um personagem em clima muito quente (acima de 50° C) ou muito frio (abaixo de -10° C) deve ser bem-sucedido em um teste de Tolerância a cada hora (Dificuldade Média, com Desvantagem a partir do segundo turno e aumentando a categoria de Dificuldade a cada 5 turnos). Falha resulta em uma perda de saúde. Em situações de calor extremo (acima de 60º C) ou frio extremo (abaixo de -20º C) o teste tem Dificuldade Alta e deve ser feito a cada minuto.

Doenças – um personagem exposto a uma doença deve ser bem-sucedido em um teste de Tolerância (Dificuldade varia conforme a doença para evitar o contágio), ou sofre seus efeitos. Em caso de contágio, o personagem doente deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem está curado.

Fogo – um personagem exposto a chamas deve ser bem sucedido em um teste de Esquiva (Dificuldade Alta) ou vai pegar fogo, sofrendo dano por turno (Dificuldade Média, com Desvantagem a partir do segundo turno e aumentando a categoria de Dificuldade a cada 5 turnos). Apagar o fogo exige uma ação completa e um teste bem-sucedido de Esquiva (Dificuldade Alta) ou um mergulho na água... Fogo provocado por ataques instantâneos (como a magia Bola de Fogo) não duram o suficiente para incendiar alguém (a menos que possua um efeito contínuo).

Fome e Sede – um personagem pode resistir um dia inteiro sem água ou comida, sem maiores problemas. Depois disso, deve ser bem sucedido em um teste de Tolerância por hora sem água, ou por dia sem comida (Dificuldade Média, com Desvantagem a partir do segundo turno e aumentando a categoria de Dificuldade a cada 5 turnos). Falha resulta em 1 ponto de dano em Constituição.

Fumaça – um personagem imerso em fumaça densa (por exemplo, dentro de uma casa em chamas) deve ser bem-sucedido em um teste de Tolerância (Dificuldade Média, com Desvantagem a partir do segundo turno e aumentando a categoria de Dificuldade a cada 5 turnos). Em caso de falha, perde o turno engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma outra ação. Falhar em dois testes seguidos causa uma perda de saúde. Fumaça também obscurece a visão, fornecendo camuflagem às criaturas em seu interior.

Lava – Lava, magma e outros materiais incandescentes (como metal derretido) causam dano de fogo por turno de exposição direta (Dificuldade Alta, com Desvantagem a partir do segundo turno e aumentando a categoria de Dificuldade a cada 5 turnos). Falha acarreta em uma perda de saúde. Imersão total (por exemplo, cair na cratera de um vulcão...) causa dano excessivo por turno (Dificuldade Avassaladora, com Desvantagem a partir do segundo turno e aumentando a categoria de Dificuldade a cada 5 turnos) e o dano persiste por um turno adicional após sair da lava (melhor fazer um novo personagem...). Falha acarreta em duas perdas de saúde.

Queda – uma queda causa dano (Dificuldade Média e aumentando a categoria de Dificuldade para cada 5m, até um máximo de 60m ou mais). Em caso de queda na água, reduz-se em 6m a distância no cálculo do dano (Dificuldade Média e aumentando a categoria de Dificuldade para cada 30m). Um objeto pesado (pedras, baú, barril...) que caia sobre uma criatura também causa dano para cada 5m de queda (Dificuldade Média e aumentando a categoria de Dificuldade para cada 5m). Um objeto muito pesado (rocha, piano, carro...) causa muito dano por cada 5m de altura da queda (Dificuldade Alta e aumentando a categoria de Dificuldade para cada 5m).

Sufocamento – Um personagem pode prender a respiração durante um número de minutos igual ao seu valor de Constituição. Após esse tempo deve ser bem-sucedido em um teste de Tolerância por rodada (Dificuldade Média e aumentando a categoria de Dificuldade a cada 5 turnos) ou ficará inconsciente. Um personagem inconsciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de Constituição por turno, até morrer (quando a Constituição cai a -2) ou respirar novamente.

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Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 2:47 am

Destino e Experiência

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Pontos de Destino

Pontos de Destino são utilizados para representar, em jogo, aquele favorecimento da vida, da sorte, que naquele momento auxilia o personagem em uma ação por ela estar ligada a um elemento importante do personagem – representado pelos Aspectos, por isso o personagem recebe um ponto de Destino por cada Aspecto que possui. Basicamente os Pontos de Destino podem ser utilizados para:

• Ativar um Feito de Destino;

• Tirar seu personagem da condição Inconsciente, deixando-o na condição Debilitado;

• Conceder um bônus de +5 ou rolar novamente os dados, escolhendo o melhor resultado, em uma jogada de dados que envolva um dos Aspectos;

• Retcon, podendo criar um efeito de sorte que dê uma vantagem ao personagem durante a cena – como o vilão que acabou de escapar, deixar cair o mapa de sua base ou o personagem encontrar aquela chave da porta que precisa abrir debaixo de um carpete na entrada;

• Marcar o Aspecto de algum outro personagem.

Pontos de Destino gastos são recuperados após 24h em jogo ou caso o personagem se envolva em um problema devido ao seu Aspecto – com supervisão da Administração.

Por exemplo, Carmen tem o Aspecto “Nenhuma mulher resiste a chocolate, sweet. Principalmente eu.” E enquanto está na sala do professor procurando pistas sobre o caso do aluno do quinto ano que foi atacado por uma naga, ela esbarra com uma barra de chocolate suíço. Se a personagem ceder à tentação de comer o chocolate enquanto investiga – demorando mais na sua investigação, sendo pega por ter demorado demais – ela recupera um ponto de Destino. Mas somente se ela for “pega”, mesmo que escape após uma breve luta, ela se meteu em confusão por causa do Aspecto.

Jogadores também podem marcar Aspectos de outros jogadores ao custo de um Ponto de Destino. Por exemplo, Carmen tem o Aspecto “Não sei o que seria de mim sem você, Roberto.” E o jogador de Roberto precisa que Carmen vá a um baile acompanhando o personagem, sabendo que Carmen nunca iria a um baile por vontade própria. Então, quando Roberto faz o convite, o jogador gasta um Ponto de Destino para marcar o Aspecto de Carmen, “forçando-a” a aceitar o convite. Caso o jogador de Carmen aceite a marcação, ele recebe um Ponto de Destino – tecnicamente o personagem está entrando em uma complicação por causa do seu Aspecto. Entretanto, caso decida recusar a marcação, o jogador de Carmen deve gastar um Ponto de Destino. Este é o preço pra evitar algo que é tão importante no histórico da personagem que está descrito em um Aspecto.

Membros da Administração também podem marcar um Aspecto de algum personagem em alguma cena que não estejam participando. Na cena do chocolate de Carmen, se algum administrador ver a cena e desejar fazer a marcação, o jogador de Carmen para se livrar da marcação tem que gastar um Ponto de Destino – ou então aceitar o Ponto de Destino ganho e ceder à tentação do chocolate.

Experiência

Em Lugar Nenhum, concluir uma história muitas vezes já é um prêmio em si, mas para recompensar os personagens que participaram da construção da história e foram bem-sucedidos na resolução dos desafios, existe a experiência. A experiência em Lugar Nenhum é demonstrada através dos níveis de personagem.

Nível é um conceito criado para personagens que procuram desenvolver seu potencial além do cotidiano. Que se dedicam a procurar aprofundar-se e desenvolver sua vida, vivenciando histórias narradas no jogo. Quanto maior o nível, mais experiente e forte é o personagem. O ganho de Experiência ocorre com o encerramento de uma RP, tendo ocorrido a solicitação de trancamento. A forma de pontuação e seu valor dependerão do tipo de RP:

Sitcom: Participantes de RP’s Sitcom receberão XP se não houver irregularidades na RP e seguindo os pré-requisitos: 1 ou 2 participantes, mínimo total de 6 postagens na RP; 3 ou mais participante, mínimo de 2 postagens por participante. O ganho é de 3 pontos de XP.

Investigativa e Dramática: Participantes de RP’s Investigativas e Dramáticas receberão XP se não houver irregularidades na RP e de acordo com a avaliação da administração valendo-se dos critérios de pontuação apresentados no questionário abaixo.


1. O jogador realizou bons posts, com um bom roleplay, gramática e texto fluente?
2. O Personagem aprendeu alguma coisa?
3. Os objetivos da história foram atingidos?
4. O personagem colaborou com o grupo na resolução dos desafios?
5. O personagem conseguiu se sair bem nos encontros realizados na história?

Com base nestas perguntas, a Administração dará uma nota, que será somada aos seus Pontos de Experiência. A pontuação é de 0 a 2. Uma nota 0 significa uma participação fraca ou nenhuma participação naquele quesito analisado. Uma nota 1 indica um participação boa, excelente, naquele quesito analisado. Uma nota 2 é mais rara, pois indica uma participação excepcional naquele quesito a ponto do personagem ter sido crucial para a resolução da RP. O máximo que um personagem pode ganhar em uma RP Interativa/Dramática é 10 pontos e o mínimo é 0. Ficando uma média de 3 a 7 – saindo dessa faixa apenas em casos muito especiais.

A diferença de pontuação de XP entre uma RP Sitcom e uma RP Investigativa/Dramática está ligada ao risco que os personagens têm ao participar da RP. Em uma Sitcom o ambiente é mais controlado e mesmo que haja um conflito e tenha rolagem de dados, com desafios estabelecidos, o nível de risco é bem menor. Por este motivo a sitcom recebe uma pontuação fixa que se encontra na média de uma Investigativa/Dramática – e olha que quem participa da RP Investigativa/Dramática ainda corre o risco de receber 0 XP, enquanto que em uma sitcom isso só ocorrerá se ela estiver em uma situação irregular. Caso haja alguma RP Sitcom em que as ações não foram combinadas, em que foram utilizadas rolagens de dados e com situações de risco, esse é um caso excepcional e deve ser procurada a Administração para avaliar a RP. Se ela for considerada equivalente a uma RP Investigativa o procedimento de pontuação de XP será como o de uma Investigativa.

Quando cada Personagem atingir determinado número de Pontos de Experiência dado pela tabela de XP, ele passará para o próximo nível, recebendo todos os benefícios: 1 ponto de atributo, 1 ponto de feito e 1 magia conhecida, além disso seu limiar, o limite de graduações ou pontos, aumenta em +1. Os pontos ganhos podem ser distribuídos como você desejar, desde que atente às seguintes regras:

• Um mesmo atributo não pode ser aumentado duas vezes seguidas.

• Um ponto de feito pode ser guardado pra comprar um feito de 2 pontos no próximo nível. Notifique a Administração sobre sua decisão.

Exemplo: Bernardo era do segundo nível e conseguiu os 50 pontos, subindo para o terceiro nível. Quando subiu para o segundo nível, ele aumentou seu Carisma de 1 pra 2. Agora, ele pode aumentar qualquer atributo, exceto Carisma, por isso ele optou aumentar Força. Quando ele subir do terceiro nível para o quarto, ele poderá aumentar Carisma, mas não poderá aumentar Força. Ele decidiu guardar o ponto de feito ganho nesse terceiro nível para quando chegar no quarto comprar Liderança, que custa dois pontos.

Importante: Se o personagem aumentar a Inteligência, ele também recebe uma perícia nova treinada. Se o personagem aumentar o atributo-base do feito Magia, ele também recebe uma magia conhecida nova.

Estágios

Ao alcançar um determinado nível, o personagem pode mudar o seu estágio. Cada estágio possui uma bonificação que representa a experiência do personagem em suas atividades. Para cada estágio atingido ele recebe: bônus de +1 em seus testes, uma perícia treinada e uma magia conhecida. Os benefícios são cumulativos, ou seja, um Mago possui um bônus de +3, 3 perícias treinadas adicionais e três magias conhecidas adicionais. Os estágios são:

Adepto – Do nível 5 ao nível 9.
Arcanista – Do nível 10 ao nível 14.
Mago – Do nível 15 ao 19.
Arquimago – Do nível 20 adiante.

Tabela de XP
Nível XP mínimo para o nível
1 0 XP
2 20 XP
3 50 XP
490 XP
5 140 XP
6 200 XP
7 270 XP
8 350 XP
9 440 XP
10 540 XP
11 650 XP
12 770 XP
13 900 XP
14 1040 XP
15 1190 XP
16 1350 XP
17 1520 XP
18 1700 XP
19 1890 XP
20 2090 XP

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