Sandu
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

DK 20 - Lugar Nenhum - 03. Livro da Magia

Sandu :: Acervo :: Oficina

Ir para baixo

DK 20 - Lugar Nenhum - 03. Livro da Magia Empty DK 20 - Lugar Nenhum - 03. Livro da Magia

Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 2:48 am

Livro da Magia

"A mão de Tim formigou, como se tivesse levado um choque. O ioiô assumiu uma nova forma. Era uma coruja de novo! Ioiô saiu voando pela janela aberta de Tim e sumiu na noite.  Tim deu alguns passos cambaleantes pra trás, sem fôlego. ‘Será que eu...? Como foi que...?’ Então ele compreendeu... Compreendeu tudo. Jogou os braços no ar.
— Magia! — gritou."
(Neil Gaiman, “Os Livros da Magia”)

DK 20 - Lugar Nenhum - 03. Livro da Magia Al23

Em Lugar Nenhum a realidade é formada por um conjunto de partículas. A coesão e união de tais partículas é que estabeleceriam as leis da realidade, estudadas pela física e pela química. Feiticeiros são seres humanos que possuem a capacidade de, através da intuição e do conhecimento, perceber essa rede de partículas e, através da energia mágica existente neles, manipulá-las para realizar efeitos considerados impossíveis de outras maneiras.

Na prática da magia, cada feiticeiro usa sua própria intuição e força de vontade sobre a magia para alterar a realidade. Todas as palavras e gestos misteriosos que acompanham a magia são fórmulas que auxiliam na realização daquele efeito específico, sabendo onde, quando e como alterar a realidade. Isso é importante porque quando um feiticeiro altera a realidade de forma errada as coisas tendem a dar erradas, muito erradas. Não em um nível como o de um cozinheiro que erra em uma receita, solando o bolo ou deixando a comida intragável, mas sim em um nível que pessoas podem ser seriamente machucadas, cidades podem ser destruídas e o tecido da realidade pode ser danificado...

Feitiços, portanto, são as pesquisas coletadas, pelas tentativas e erros (às vezes fatais) de estudiosos do passado, em uma série de receitas que criam um tipo particular de efeito. A receita pesquisada torna-se parte de um ramo da magia, não somente pela similaridade de procedimentos, mas pela estrutura do tipo diferente da forma de energia utilizada para alterar o tecido da realidade.

Ramo

O ramo da magia, conforme visto rapidamente no Livro de Personagem, se refere à forma tomada pela energia mística do feiticeiro ao utilizá-la para realizar o feitiço. Magias de abjuração, por exemplo, possuem traços e angulares, como uma fuga de Bach, enquanto que magias de evocação possuem traços ramificados e entrelaçados como as nervuras de uma folha.

Para os estudiosos da magia os ramos são mais do que a base de estudos de um feiticeiro, eles são como uma filosofia que envolve bem mais do que somente as magias, mas todo um estilo de vida e estruturação de ações, sentimentos, pensamentos e espiritualidade. Um feiticeiro talentoso é aquele que adquire uma maior afinidade com um ramo da magia (através da aquisição do feito), obtendo portanto uma maior compreensão e percepção daquele ramo, conseguindo utilizar magias de um nível mais avançado ao que seu permitiria normalmente. Em compensação, ele é incapaz de compreender de forma plena a filosofia de um ramo oposto. Ele pode até racionalizar e entender como funciona a lógica do ramo oposto, mas ele é incapaz de vivenciar a essência do ramo, não conseguindo utilizar magias de tal ramo.

Abjuração: Um abjurador é um feiticeiro que prioriza defesa em vez de ataque. É um especialista em magias de defesa de lugares, invocação de barreiras e anulação de magias. Enquanto muitos feiticeiros deixam destruição e morte em seu caminho, o abjurador torna o mundo mais seguro, mais protegido. Como um estudioso da estabilidade, o abjurador costuma ter personalidade forte e sensata, sendo um “bastião” entre seus companheiros e atuando como seu protetor. Abjuradores muitas vezes são pessoas bastante tradicionalistas, apegadas aos valores mais antigos e fascinadas com artefatos e construções que resistem à passagem do tempo. Costumam construir lares e laços, formando famílias logo cedo.

Conjuração: O conjurador estuda o movimento e seus efeitos no mundo, compreendendo as energias místicas relacionadas à conjuração de objetos e seres para auxiliá-lo em suas atividades. Ele é especializado em magias que trazem (ou levam) criaturas ou objetos de outros lugares. Pragmáticos, conjuradores invocam criaturas para fazer o que ele precisa que seja feito – inclusive em batalhas. Por essa mesma razão, possuem dificuldades em se apegar a outras criaturas, chegando a considerá-las apenas como peões descartáveis. Entretanto, alguns desenvolvem um vínculo com tais criaturas, vendo-as como companheiras e sendo capaz de se sacrificar para que algo pior não aconteça a elas.

Divinação: Adivinhos estudam as energias necessárias para observar o mundo. Eles são especialistas em usar a magia para desvendar mistérios e tentar prever o futuro. Por esta filosofia de observação, passiva e contemplativa, alguns adivinhos assumem uma postura de “historiadores”, registrando eventos ao seu redor sem realmente agir. Outros, por sua vez, atuam como videntes procurando prever as ações das pessoas, prevenindo-se contra perigos ou manipulando pessoas com informações. São de difícil convívio, pois costumam antecipar os passos de pessoas, ler pensamentos e vigiar cada sombra. Adivinhos costumam ser fatalistas, enxergando o futuro como algo estático e imutável, resignando-se ao “destino”.

Encantamento: O encantador é um estudioso da mente das criaturas vivas, um verdadeiro pesquisador do comportamento e das emoções. Ele é um especialista em magias de manipulação de emoções e da mente. Para um encantador, a magia não se resume a bola de fogo, ele prefere usá-la para manipular seus inimigos, angariar seguidores e conquistar aliados. Encantadores são carismáticos, sociáveis e populares, tendo amigos em cada esquina, conhecendo gente importante e contando com pessoas dispostas a prestar-lhes favores. Costumam se vestir de forma chamativa, porém não vulgar (eles dizem que se precisa ser vulgar e porque não tem encanto o suficiente) e tendem a ser bom vivants.

Evocação: O evocador é um feiticeiro que estuda o uso de energias e elementos. Ele é um especialista em magias que interferem de forma visível na situação. Para os evocadores a magia é um meio para um fim, uma ferramenta suprema para a vitória.  Eles divertem-se com a magia e não trocariam seus estudos por nada. Entretanto, nenhum se satisfaz apenas com estudos, eles precisam ver seus resultados na prática, a magia deve ser vista, ouvida e sentida, interferindo de forma crucial nos acontecimentos. Não possuem sutilezas, gostam de explosões, raios e bolas de fogo. Sempre estão atrás de um novo desafio no qual possam provar sua maestria com a magia e a eficiência da magia como a suprema ferramenta.

Ilusão: O ilusionista é um feiticeiro que estuda as ilusões. Um especialista em magias que criam efeitos que enganem os sentidos. Os ilusionistas são mestres da enganação, criadores de maravilhas e fantasias, verdadeiros artistas acostumados a alterar tudo que vê, tornando o mundo mais belo ou mais assustador. Ilusionistas gostam de impressionar, por isso encontram dificuldade em passarem despercebidos. Entretanto, quando assim o desejam demonstram-se mestres em disfarces, passando sob os narizes de vigias ou assumindo aparências falsas, tendo grande facilidade em enganar pessoas. Um mestre ilusionista tem poder quase ilimitado: mesmo que não faça algo, convence a todos que o fez, obtendo os mesmos resultados.

Necromancia: O necromante é um estudioso da energia da vida e da morte. Ele é um especialista em magias que lidam com a morte e com os mortos. Os necromantes são estudiosos do proibido, do oculto, um pesquisador que não permite que nada, nem a ética e a consciência, interfira com suas pesquisas e experimentos. Para um necromante, os mortos-vivos são tão naturais quanto pessoas comuns e a morte não é uma tragédia, ela faz parte do cotidiano, apenas mais uma fase de existência. Embora sejam frequentemente sombrios, o que afasta curiosos que podem atrapalhá-los, alguns podem ser otimistas e fortemente apegados aos que amam – a ponto de tentar preservá-los como mortos-vivos após a morte.

Transmutação: O transmutador é um estudioso da mudança, da transitoriedade e das energias mágicas de alteração do mundo. Ele é um especialista em magias que afetam a realidade, transformando objetos e criaturas. Transmutadores costumam ser tipos agitados, inquietos, em constante busca por novidades e formas diferentes de fazer as coisas – o tédio é seu maior inimigo. São bastante eruditos, já que sua magia lida com a própria natureza da realidade – sendo os responsáveis por grande parte das existentes teorias da magia. Tendem a ser bastante ecléticos, envolvidos com as mais diversas atividades ao mesmo tempo. Um dos mais eruditos estudisosos, já que sua magia lida com própria natureza da realidade.

Estudos Avançados da Magia

Cada magia disponível na lista de magias ensinadas na Academia Arcana Breasail é uma receita pronta que possui especificações em relação ao seu funcionamento. Elas indicam elementos como distância máxima que a magia alcança, sua área de efeito (ou se atua sob um alvo), se há possibilidade de resistir a ela ou simplesmente o ramo ao qual pertence aquele feitiço. Tais especificações podem conceder vantagem estratégica no uso da magia em situações de risco, bem como a falta de conhecimento delas pode acarretar em uma consequência trágica ao utilizá-la em uma situação de risco – arremessar uma bola de fogo com amigos à sua frente vai feri-los tanto quanto aos seus oponentes. Portanto, abaixo são apresentadas detalhadamente as especificações em um feitiço.

Ramo – Refere-se ao ramo ao qual pertence a magia. Alguns possuirão descritores elementais, fazendo a referência ao tipo de elemento que está relacionado àquela magia.

Tempo de Execução. – Este é o tempo que o feiticeiro leva para lançar a magia. Quase todas as magias exigem uma ação padrão para ser lançada, mas algumas podem ser mais rápidas ou mais lentas. Para magias com tempo de execução de uma ação livre ou de movimento, apenas uma pode ser lançada por turno. Quando uma magia exige mais de um turno, o feiticeiro gasta uma ação completa durante todo o tempo de execução. Se ele sofrer dano durante esse tempo, deve fazer um teste de Perseverança: se falhar, a magia é cancelada.

Alcance – Esta é a distância máxima do feiticeiro que a magia pode atingir. Magias instantâneas e sustentáveis se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o feiticeiro pode se afastar sem que o efeito termine. Caso qualquer parte da área da magia esteja além desse alcance máximo, essa área não será afetada.

Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o feiticeiro tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Feitos como Sentidos Especiais podem ajudar nisso. A maior parte das magias exige que o caminho esteja sem obstruções até onde a magia pode alcançar. Nestes casos, qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha de efeito da magia, atuando como uma barreira.

Alcance escreveu:Tipos de Alcance

Pessoal. A magia afeta somente o feiticeiro, nunca outras pessoas – sejam aliados ou inimigos.

Toque. O feiticeiro precisa tocar o objeto ou a criatura para afetá-lo. Após a execução da magia, o feiticeiro deve tocar o alvo, mas não gasta uma ação para isso – tocar o alvo faz parte da ação padrão. Tocar a si mesmo ou um alvo voluntário não exige testes. Tocar um inimigo exige um teste da perícia Arcanismo ou Luta, o que for maior – Luta substituiria Arcanismo naquele momento. No caso de Alcance de Toque, o teste oposto é contra Esquiva e se fracassar o efeito anula totalmente, pois indica que o alvo não foi tocado.

Curto. A magia alcança qualquer ponto que o feiticeiro possa ver a até 10m.

Longo. A magia alcança qualquer ponto que o feiticeiro possa ver a até 50m.

Visão. A magia alcança até onde o feiticeiro pode ver, seja com seus próprios olhos ou através de uma bola de cristal, o feito “Sentidos Especiais” ou outro instrumento divinatório.

Ilimitado. A magia alcança qualquer ponto no mundo.

Efeito – Algumas magias atingem um ou mais alvos. Outras afetam uma área e todos dentro dela. E outras criam ou convocam coisas, em vez de afetar aquelas já existentes.

Efeitos escreveu:Tipos de Efeitos


Alvo. A magia tem um ou mais alvos, que podem ser criatura ou objetos. O feiticeiro lança a magia diretamente contra o alvo, como explicado em sua descrição. O feiticeiro deve ser capaz de ver ou tocar o alvo. Uma magia lançada sobre um tipo errado de alvo falha automaticamente. Ou seja, uma magia tranca arcana não produz nenhum efeito se lançado sobre algo que não seja uma porta, baú ou algo semelhante.

Área. A magia afeta uma área. O feiticeiro decide o ponto a partir do qual a magia tem início, mas não pode controlar quais criaturas ou objetos serão afetados – qualquer coisa dentro da área está sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias determinam áreas mais restritas, mas em geral se enquadram nas seguintes categorias:

Cone, um cone surge diretamente à frente do feiticeiro e avança na direção escolhida, ficando mais largo quanto mais se distancia até ter uma largura igual ao alcance;

Explosão, o feiticeiro escolhe o ponto de origem da magia, a partir de onde ela explode, afetando tudo na área. Uma explosão não pode contornar obstáculos como curvas ou esquinas;

Dispersão, como a explosão, mas é capaz de contornar obstáculos;

Emanação, como explosão, mas o efeito continua ativo no local enquanto a magia durar;

Linha, uma linha surge diretamente à frente do feiticeiro e avança reta até o fim do alcance, ou até ser interrompida por uma barreira capaz de bloqueá-la. Uma linha tem 1,5m de largura e afeta todas as criaturas na área que atravessar.

Raio, a magia cria um raio, que o feiticeiro dispara com um teste de Arcanismo.  Neste caso, a duração da magia é para o efeito do raio, não para o próprio raio.

Outros, algumas magias podem ter áreas específicas, explicadas em sua descrição.

Invocação. Algumas magias criam ou invocam coisas. O feiticeiro decide o local onde essas coisas vão aparecer, e não pode haver obstruções entre o feiticeiro e o local. Depois de criado ou invocado, o efeito pode mover-se para longe da visão do mago. Por exemplo, você não pode conjurar um monstro dentro de uma sala fechada, cujo interior não possa ver. Mas, uma vez invocado, o monstro pode entrar na sala – mesmo que você ainda não consiga ver os eu interior.

Redirecionando Efeitos. Algumas magias permitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas após lançar a magia. Quando possível, redirecionar uma magia é uma ação padrão.

Bônus e Penalidades. Quando um alvo recebe magias com bônus diferentes, a menos que se diga o contrário na descrição da magia, elas não se acumulam: prevalece o maior bônus para o personagem, embora ele possa manter efeitos diferentes das magias lançadas. Entretanto, isso não é válido com penalidades: elas são somadas para calcular a penalidade final.

Duração – A duração corresponde ao tempo de duração do efeito da magia. Quando esse tempo se esvai, a energia mágica se dissipa e a magia acaba.

Caso a magia afete diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o alvo pela duração da magia. Se a magia cria uma invocação, este permanece pela duração da magia. A invocação poderá se mover ou permanecer imóvel, entretanto ela pode ser destruída antes que a duração da magia termine. Se a magia afeta uma área, seus efeitos permanecem naquela área pela duração da magia. Criaturas se tornam alvo da magia quando entram em sua área de efeito, deixando de sê-lo quando saem.

Duração escreveu:Tipos de Duração


Instantânea. A energia mágica de uma magia instantânea aparece e se dissipa no momento em que ela é lançada, mas suas consequências podem durar mais tempo. Uma magia de curar ferimentos age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados.

Padrão. A magia dura uma quantidade de turnos igual ao valor do atributo-base de Arcanismo acrescido do valor do nível do feiticeiro. Uma vez lançada, o feiticeiro tem liberdade para lançar outras magias. Ele pode cancelar o efeito de uma magia padrão quando desejar, utilizando uma ação padrão. E, por fim, ao cair Inconsciente, todas as magias padrões que ele tenha lançado são imediatamente canceladas.

Sustentável. A magia dura uma quantidade de turnos em que o personagem gaste uma ação menor para mantê-la atuando. Uma vez lançada, o feiticeiro tem liberdade para lançar outras magias, mas não a mesma magia novamente. Ele pode cancelar o efeito de uma magia sustentável quando desejar, utilizando uma ação padrão. E, por fim, ao cair Inconsciente, todas as magias sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas.

Temporária. Algumas magias, como boca encantada, duram por um período de tempo determinado ou até que sejam ativadas. No caso de magias ativáveis, elas permanecem “guardadas” em seu lugar até que determinado evento aconteça (quando a magia é então ativada). No caso de magias de tempo determinado, o tempo é estabelecido na descrição da magia. Assim como a duração padrão, o feiticeiro pode cancelar o efeito de uma magia temporária quando desejar, utilizando uma ação padrão, desde que esteja no raio de alcance da magia. Entretanto a magia continua ativa caso o personagem caia Inconsciente.

Permanente. A magia fica ativa indefinidamente, como uma chama contínua. Mas se a magia é dissipada de alguma forma, seu efeito acaba.

Resistências – A maioria das magias nocivas permite que a criatura afetada tenha direito a uma defesa para evitar seu efeito (como imobilizar pessoas), ou parte dele (como mãos flamejantes). O tipo de teste, e a maneira como ele altera o efeito, aparecem na descrição da magia.

A magia pode ser lançada sobre objetos, mas estes só têm direito à resistência caso sejam de natureza mágica, ou caso estejam sendo segurados por alguém que resista ao efeito da magia. Nesse caso, o objeto utiliza os valores do portador.

Em um teste de Arcanismo para lançar magias contra outra pessoa, o valor do círculo da magia entra nos modificadores do teste de Arcanismo. Uma criatura bem-sucedida na resistência sente um tipo de força hostil ou formigamento, mas não pode deduzir a natureza exata do ataque. Do mesmo modo, o feiticeiro também sente que a magia falhou – não é possível fingir ter sido enfeitiçado por uma magia enfeitiçar pessoa, porque o feiticeiro saberá. No entanto, o feiticeiro não sabe se um alvo foi bem-sucedido na resistência contra magias de área ou efeito. Caso seja do desejo dela, qualquer criatura pode falhar voluntariamente na resistência, aceitando o efeito da magia. Por fim, a menos que a descrição da magia diga o contrário, todos os itens carregados e usados por uma vítima (roupas, equipamentos...) resistem a um ataque mágico sem danos. Um item que não esteja sendo carregado ou usado por alguém só tem direito a resistência caso seja de natureza mágica – se não for, ele falha automaticamente e sofre o efeito apropriado.

Resistências escreveu:Tipos de Resistências


Anula. A magia não surte efeito sobre um alvo bem-sucedido na resistência.

Parcial. O efeito da magia é menor sobre um alvo bem-sucedido na resistência. Caso seja uma magia de dano, ele é reduzido à metade.

Nenhum. Nenhuma resistência é permitida.

Ingredientes Especiais – algumas magias, principalmente as mais poderosas, exigem materiais raros ou caros – às vezes consomem até a energia vital do feiticeiro. Algumas magias, portanto, possuirão a especificação Componente Material, descrevendo as substâncias necessárias para que a magia seja lançada. Esses ingredientes devem estar na mão livre do feiticeiro e são totalmente consumidas pela energia da magia – mesmo se ela falhar.

No caso de rituais e poções, ingredientes materiais são necessários, não podendo haver realização da magia sem eles – estarão diluídos em meio à poção ou serão consumidos pelas energias mágicas no ritual.

Magias com a especificação Custo em XP possuirão um custo em XP que deve ser pago pelo feiticeiro quando a magia é lançada – mesmo que a magia falhe ou seja anulada. Nenhuma magia pode recuperar os pontos de Experiências gastos no uso de uma magia.



Lista de Magias – Círculo 0

Abrir/Fechar
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação de movimento. Alcance: curto. Alvo: 1 objeto de até 20kg que possa ser aberto ou fechado. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Você pode abrir ou fechar uma porta, baú, garrafa, bolsa, etc. Esta magia não afeta objetos trancados.

Brilho
Ramo: Evocação [luz]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão. Resistência: Tolerância anula.

Esta magia cria uma explosão de luz brilhante perto do rosto do alvo, que fica ofuscado (-1 em seus testes envolvendo visão). Esta magia não afeta criaturas cegas.

Consertar
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 objeto de até 1kg. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Esta magia repara pequenas falhas em um objeto mundano. Pode colar um frasco de cerâmica quebrado, unir elos de uma corrente ou costurar uma roupa rasgada, entre outros pequenos reparos. Consertar não afeta itens mágicos.

Detectar Magia
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Área: outros. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas em uma área que consiga enxergar a até o alcance da magia, desde que não haja nenhuma barreira que exceda 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo. No primeiro turno é possível identificar a presença e quantidade de auras mágicas no lugar. A partir do segundo turno, após se adaptar ao novo padrão visual, é possível identificar a intensidade das auras mágicas no lugar. A intensidade de uma aura mágica depende do círculo da magia que a gerou (para itens mágicos, considere a magia de circulo mais alto necessária para a criação do item, ou então seu custo): Magias de círculo 0 a 3 geram uma aura tênue; magias de Círculo 4 a 6 geram uma aura moderada; e magias de Círculo 7 a 9 geram uma aura poderosa. Magias de uma entidade ou artefatos geram uma aura avassaladora.

Detectar Venenos
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 criatura ou objeto. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você percebe se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado. Você pode fazer um teste de Ofício (Alquimia, Difícil) para determinar o tipo de veneno.

Globos de Luz
Ramo: Evocação [luz]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Efeito: até 4 esferas brilhantes. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia cria até quatro esferas de luz, que você pode posicionar onde quiser (até o alcance da magia). Você pode enviar uma esfera à frente, outra para trás, outra para cima e manter uma perto de você, por exemplo. Cada esfera ilumina tanto quanto uma tocha.

Intuir Direção
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você consegue sentir a direção norte, o que fornece +1 em testes de Sobrevivência para não se perder.

Ler Magias
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você pode decifrar inscrições mágicas em pergaminhos, livros, armas, etc. Normalmente esse processo não ativa a magia contida na escrita – a não ser que haja essa especificação, como em pergaminhos amaldiçoados. Ler magias permite identificar uma magia do tipo símbolo (como símbolo de proteção) com um teste de Arcanismo (CD Difícil + Círculo da magia).

Luz
Ramo: Evocação [luz]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 objeto. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia faz um objeto brilhar como uma tocha, iluminando-se de forma equivalente, mas sem calor.

Mãos Mágicas
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 objeto de até 2kg. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você pode mover um objeto à distância. A cada turno, você pode mover o objeto a até 4,5m em qualquer direção (até o alcance da magia).

Marca Arcana
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 objeto. Duração: permanente. Resistência: nenhum.

Você pode inscrever sua runa pessoal – um tipo de símbolo místico que o identifica – sobre um objeto. A runa pode ter até 10cm de altura e largura, pode incluir um texto curto (seu nome, por exemplo) e pode ser visível ou invisível. O texto de uma runa pode ser decifrado com ler magias, e uma runa invisível se torna visível com detectar magia.

Mensagem
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Alvo: 1 criatura. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você e o alvo podem trocar mensagens telepaticamente. Mensagem transmite som, não significado – ou seja, você e o alvo devem falar um idioma comum para se entenderem.

Orientação
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão ou temporária. Resistência: nenhum.

O alvo desta magia recebe um bônus de +1 em um teste realizado dentro do tempo padrão. O uso do bônus deve ser anunciado antes do teste ser feito. Após a realização do teste, a magia chega ao fim.

Pasmar
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 humanóide de até 4º nível. Duração: padrão. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia confunde a mente do alvo. Caso a magia seja lançada com sucesso, superando a resistência do alvo, ele recebe a condição “Pasmo” por um número de turnos igual à duração da magia.

Prestidigitação
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo/Área/Efeito: veja texto. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia serve para realizar pequenos “truques” inofensivos, que feiticeiros novatos usam para treinar ou entreter uma audiência. Os efeitos são mínimos e severamente limitados, tais como:
• Erguer lentamente algo pesando até 500g;
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo peças de roupa), dentro de um espaço de 30cm por turno.
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não criar) até 500g de material inanimado (incluindo comida).
Prestidigitação não pode de nenhuma forma causar dano, e nem atrapalhar a concentração de um feiticeiro. Pode criar pequenos objetos, mas eles parecem mal feitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. Materiais criados por prestidigitação são muito frágeis e não podem ser usados como instrumentos, ferramentas, armas ou componentes de magia.

Purificar Alimentos
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: até 1kg de comida ou bebida. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Esta magia purifica comida ou bebida suja, estragada, contaminada ou envenenada, deixando-a pronta para o consumo.

Raio de Ácido
Ramo: Evocação [água]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: raio. Duração: instantânea. Resistência: Esquiva (veja abaixo).

Você dispara um raio de ácido. Caso acerte, o alvo sofre 1 de dano durante dois turnos. Caso o alvo se esquive, ele só recebe dano no primeiro turno.

Raio de Fogo
Ramo: Evocação [fogo]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: raio. Duração: instantânea. Resistência: Esquiva anula.

Você dispara um raio de fogo. Caso acerte, o alvo sofre 2 de dano.

Raio de Frio
Ramo: Evocação [ar]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: raio. Duração: instantânea. Resistência: Esquiva (veja abaixo).

Você dispara um raio de frio. Caso acerte, o alvo sofre 1 de dano e penalidade de -1 em todos os testes no turno seguinte. Caso falhe, o alvo sofre apenas a penalidade.

Resistência
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

O alvo recebe +1 em Esquiva, Tolerância e Perseverança.

Romper Morto-vivo
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: raio. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Você dispara um raio de energia protetora. Se acertar um morto-vivo, ele recebe 3 de dano.

Som Fantasma
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: sons ilusórios. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

A magia cria um som que aumenta, diminui, se aproxima, afasta ou fica imóvel em um local fixo. Você escolhe o tipo de som (conversa, gritos, música, passos, galopes, rugidos ou qualquer outra coisa) quando faz a magia, e não pode mudá-lo depois. O volume máximo equivale ao som que cinco pessoas podem produzir.

Toque do Cansaço
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Sua varinha – ou mão, caso possua o feito Magiar – emana energia da morte. Caso acerte alguém com a ponta dela, o alvo recebe a condição Cansado pela duração da magia.

Virtude
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

O alvo ganha um nível extra de Saúde física e mental temporariamente. Níveis extras não são cumulativos e são os primeiros a serem perdidos ao se receber um dano.



Leishmaniose
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1516
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 41

Ir para o topo Ir para baixo

DK 20 - Lugar Nenhum - 03. Livro da Magia Empty Lista de Magias - Círculo 1

Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 2:49 am

Lista de Magias – Círculo 1

Abençoar Água
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: 1 minuto. Alcance: toque. Alvo: 1 frasco de água. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Esta magia imbui um frasco d’água com energia da vida, transformando-a em água benta. Componente Material: 2,5kg de prata em pó (Custo 1).

Acalmar Animal
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 animal. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia acalma um animal, deixando-o dócil e inofensivo. Qualquer ameaça óbvia anula a magia.

Alarme
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Área: emanação de 6m de raio centrada em um ponto no espaço. Duração: 1 dia. Resistência: nenhum.

Alarme emite um aviso telepático ou sonoro (decidido quando a magia é lançada) sempre que uma criatura Diminuta ou maior invadir ou tocar a área protegida. Um aviso telepático alerta apenas o feiticeiro, inclusive acordando-o se ele estiver dormindo, mas apenas se ele estiver a até 1km da área. Um aviso sonoro alerta todos num raio de 30m da área.
Uma criatura que diga a senha (decidida quando a magia é lançada) não dispara o alarme.

Amaldiçoar Água
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: 1 minuto. Alcance: toque. Alvo: 1 frasco de água. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Esta magia imbui um frasco de água com energia da morte, transformando-a em água amaldiçoada. Água amaldiçoada causa dano a espíritos da natureza assim como água benta causa dano a mortos-vivos. Componente Material: 2,5kg de prata em pó (Custo 1).

Animar Corda
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 corda (ou objeto similar) de até 15m. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você pode animar uma corda ou objeto similar (corrente, cipó, cabo...). Com uma ação de movimento, você pode fazer a corda se enrolar, fazer um laço ou dar um nó. Se a corda estiver adjacente a uma criatura Grande ou menor, você pode fazer a corda se enroscar nela com um teste de Arcanismo. Se conseguir, o alvo fica recebe a condição “Enredado”. O alvo pode se soltar gastando uma ação completa e sendo bem sucedido em um teste de Acrobacia (CD Difícil) ou Força (CD Desafiador). A corda tem 5 pontos de Saúde e RD 1.

Apagar
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 pergaminho (ou objeto similar). Duração: instantâneo. Resistência: nenhum.

Esta magia apaga um texto comum ou mágico de um pergaminho, folha de papel, papiro ou objeto similar. Textos comuns são removidos automaticamente. Para remover um texto mágico, o feiticeiro precisa ser bem-sucedido em um teste de Arcanismo. Se o feiticeiro não conseguir apagar um texto mágico e ele puder ser ativado, como runas explosivas, o será acidentalmente.

Área Escorregadia
Ramo: Evocação [terra]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo ou Área: 1 objeto ou quadrado de 3m de lado. Duração: padrão. Resistência: Esquiva (veja abaixo).

Esta magia recobre a superfície afetada com uma substância gordurosa e escorregadia. Quando a magia é lançada, criaturas na área devem ser bem-sucedidas na resistência para não caírem. Nos turnos seguintes, as vítimas devem fazer testes de Acrobacia (CD Normal) para andar. Uma falha significa que a criatura não consegue andar; uma falha por 5 ou mais significa que ela cai. Área Escorregadia também pode tornar um item escorregadio. Uma criatura segurando um objeto afetado deve ser bem-sucedida em um teste de Acrobacia para não deixar o item cair cada vez que usá-lo.

Arma Mágica
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 arma comum. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

A arma afetada fornece um bônus de +1 na perícia Luta ou Tiro. Esta magia não afeta armas naturais.

Armadura Arcana
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia envolve o alvo com um campo de força invisível, mas tangível, fornecendo um bônus de +4 em Esquiva.

Aumentar Pessoa
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 humanóide. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Esta magia dobra a altura do alvo, o que aumenta seu tamanho em uma categoria. O equipamento carregado pelo alvo também é afetado. Aumentar Pessoa anula Reduzir Pessoa.

Aura Mágica
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 objeto. Duração: temporária (1 dia). Resistência: nenhum ou Perseverança, vide abaixo.

Você altera a aura de um objeto, mascarando-o contra magias de Divinação. Pode fazer um item mundano parecer mágico, um item mágico parecer mundano, ou um item mágico parecer outro tipo de item mágico. Se um feiticeiro analisa o item com identificação, deve fazer um teste de Perseverança. Se for bem-sucedido, descobre a aura real do item; se falhar, é enganado pela Aura Mágica. Esta magia não afeta artefatos.

Bênção
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: todos os aliados dentro de 9m. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Seus aliados recebem um bônus de +1 em Luta, em Tiro e em Perseverança contra medo. Bênção anula Perdição.

Bom Fruto
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: até 4 frutos. Duração: temporário (1 dia). Resistência: nenhum.

Você transforma até quatro frutos frescos, recém colhidos, em itens mágicos. Cada fruto alimenta uma criatura de tamanho Médio como se fosse uma refeição completa, e recupera uma condição de Saúde.

Cajado Abençoado
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 bordão ou clava normais. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

A arma afetada fornece +1 em Luta e causa dano como se fosse de duas categorias de tamanho maior – um cajado médio, dano normal 2, causa 4 de dano. Esses efeitos só ocorrem se a arma for empunhada por você. Nas mãos de qualquer outra criatura, é uma arma normal.

Causar Medo
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 criatura de até 4º nível. Duração: padrão. Resistência: Perseverança parcial.

O alvo recebe a condição “Em Pânico” pelo tempo padrão. Caso seja bem-sucedido na resistência, em vez disso recebe a condição “Abalado” por um turno.

Cerrar Portas
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Alvo: 1 porta ou objeto similar. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Esta magia tranca magicamente uma porta, portão ou janela, aumentando em uma categoria a dificuldade dos testes para abri-la.

Chuva Quente
Ramo: Evocação [água]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: chuva de água quente. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia cria uma pequena e confortável chuva de água quente, ótima para tomar banho e curar resfriados. A chuva quente só pode ser invocada apenas em aposentos fechados. Por alguma razão, a água criada pela chuva quente não serve para matar a sede.

Comandar
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 criatura. Duração: instantânea. Resistência: Perseverança anula.

Você dá um comando ao alvo. Ele, em seu próprio turno, obedece da melhor maneira possível. Os comandos possíveis são: Pare. O alvo não realiza nenhuma ação durante seu turno. Largue. O alvo solta qualquer item que esteja segurando, e não pode pegá-lo novamente até o início do próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar o que largou). Caia. O alvo se joga no chão – ou cai de onde estiver, caso esteja em um lugar alto –, e não se levanta até o início do próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto levantar). Venha. O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando duas ações de movimento). Fuja. O alvo gasta seu turno se afastando de você (usando duas ações de movimento).

Compreender Idiomas
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você entende qualquer coisa escrita ou falada. Você precisa tocar a criatura falando ou a inscrição para entender. Esta magia não fornece a habilidade de falar ou escrever em outro idioma, tampouco decifra códigos ou mensagens secretas.

Constrição
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Área: uma área com 6m de raio. Duração: padrão. Resistência: Esquiva parcial.

Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. Raízes, galhos e gavinhas se enroscam nas criaturas que estejam na área. Vítimas que falham na Esquiva recebem a condição “enredado”; em caso de sucesso, seu deslocamento é reduzido à metade. Uma criatura enredada pode se soltar com uma ação completa e um teste bem sucedido de Acrobacia ou Atletismo (CD Difícil + 1). A cada rodada, no turno do feiticeiro, a vegetação tenta enredar novamente todas as criaturas na área.

Criar Chama
Ramo: Evocação [fogo]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: padrão. Resistência: Esquiva (veja abaixo).

Uma chama com a intensidade de uma tocha surge na mão do conjurador. Ela não afeta o conjurador nem seu equipamento. Além de fornecer iluminação, a chama pode ser usada para atacar: faça um teste de luta ou tiro (alcance curto). Se acertar, causa 2 de dano de fogo.

Curar Ferimentos Leves
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: 1 minuto. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Você canaliza energia da vida, recuperando o alvo em uma condição de saúde. Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia os faz perder uma condição de saúde – contra mortos-vivos, a magia possui um tempo de execução de uma ação padrão.

Desespero
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia imbui um terrível e poderoso sentimento de medo sobre o alvo, fazendo-o receber a condição “abalado”.

Detectar Animais
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Área: outros. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você detecta a presença, quantidade e condição de saúde de todos os animais no seu campo de visão até o alcance da magia, desde que não haja nenhuma barreira que exceda 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo.

Detectar Armadilhas
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Área: outros. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você detecta a presença de armadilhas em uma área que consiga enxergar a até o alcance da magia, desde que não haja nenhuma barreira que exceda 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo. Esta magia não percebe ameaças naturais ou condições perigosas, como areia movediça ou uma ruína prestes a desmoronar.

Detectar Mortos-Vivos
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Área: outros. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você detecta a presença, quantidade e poder de mortos-vivos em uma área que consiga enxergar a até o alcance da magia, desde que não haja nenhuma barreira que exceda 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo. No primeiro turno é possível identificar a presença e quantidade de mortos-vivos no lugar. A partir do segundo turno, após se adaptar ao novo padrão visual, é possível identificar o poder dos mortos-vivos no lugar. O poder da criatura depende do seu nível: mortos-vivos de 1º a 6º nível geram uma aura tênue; mortos-vivos de 7º a 12º nível geram uma aura moderada; e mortos-vivos de 13º a 20º nível geram uma aura poderosa. Mortos-vivos com mais de 20 níveis geram uma aura avassaladora.

Detectar Portas Secretas
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Área: outros. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você detecta portas, alçapões, salas e esconderijos secretos ou escondidos em uma área que consiga enxergar a até o alcance da magia, desde que não haja nenhuma barreira que exceda 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo.

Disco Flutuante
Ramo: Evocação [ar]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: disco de energia de 1m de diâmetro. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você cria um disco plano de ar côncavo que carrega até 100kg. O disco segue o conjurador com deslocamento de 9m, flutuando 1m acima do chão. O disco desaparece se você se deslocar mais rápido e ele sair do alcance. Se o disco desaparecer, tudo que ele está carregando cai no chão.

Disfarce Ilusório
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Você pode mudar sua aparência e a aparência de seu equipamento. Pode alterar sua altura, peso, tom de pele, etc. Esta magia fornece +5 em testes de Enganação para disfarces. Ela não oferece novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça, mas não ganhará nenhuma de suas habilidades raciais), nem muda seu equipamento (um galho disfarçado como espada continuará funcionando e causando dano como um galho). Outras criaturas têm direito a um teste de Perseverança para reconhecer a ilusão quando interagem com você.

Enfeitiçar Animal
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 animal. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia torna uma criatura animal prestativa. Ela não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. A vítima atende a pedidos simples e inofensivos automaticamente; para pedidos incomuns ou arriscados você precisa ser bem-sucedido e um teste de Adestrar Animais (CD Difícil, sem direito a novas tentativas em caso de falha). A vítima não atende pedidos claramente perigosos ou suicidas. Um teste de Perseverança bem-sucedido anula a magia, e um alvo ameaçado recebe um bônus de +5 no teste. Se você ou seus aliados executarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é anulada.

Enfeitiçar Pessoa
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 humanóide. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia torna uma criatura humanoide prestativa. Ela não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. A vítima atende a pedidos simples e inofensivos automaticamente; para pedidos incomuns ou arriscados você precisa ser bem-sucedido e um teste de Diplomacia (CD Difícil, sem direito a novas tentativas em caso de falha). A vítima não atende pedidos claramente perigosos ou suicidas. Um teste de Perseverança bem-sucedido anula a magia, e um alvo ameaçado recebe um bônus de +5 no teste. Se você ou seus aliados executarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é anulada.

Escudo Arcano
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia cria um disco de força invisível que flutua à sua frente. O disco fornece um bônus de +1 em Esquiva e na RD, bem como imunidade total à magia mísseis mágicos.

Escudo Entrópico
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Um campo mágico e multicolorido envolve o conjurador, desviando flechas e outros tipos de projéteis: você recebe camuflagem contra ataques à distância, como se estivesse deitado.

Escudo da Vida
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Esta magia cria um campo de força mágico em volta do alvo, fornecendo bônus de +1 em Esquiva e na RD.

Fogo Feérico
Ramo: Evocação [luz]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Área: explosão com 3m de raio. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Uma luz tênue e espectral envolve todas as criaturas e objetos na área. O brilho faz com que as criaturas e objetos afetados sejam vistos claramente, e não recebam camuflagem por escuridão ou invisibilidade.

Gagueira
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão. Resistência: Tolerância anula.

Esta magia inflige uma forte gagueira. O alvo não consegue falar corretamente, sofrendo penalidade de -4 em testes de perícia baseada em Carisma e em Arcanismo para lançar magias.

Hipnotismo
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvos: até 8 criaturas de até 4º nível. Duração: padrão. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia faz os alvos ficarem imóveis, observando-o. Uma criatura afetada tem sua atitude em relação a você melhorada, recebendo uma perda de condição de saúde mental caso tente algo. Esta magia só afeta criaturas que possam ver e ouvir o feiticeiro. Além disso, se você usar esta magia em combate, os alvos recebem +4 em seu teste de resistência. Caso uma ação hostil seja realizada contra qualquer criatura afetada, a magia é anulada, e todas as criaturas afetadas assumem atitude hostil contra o feiticeiro.

Identificação
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: 1 hora. Alcance: toque. Alvo: 1 objeto. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Esta magia diz tudo sobre um item mágico, inclusive como ativá-lo e quantas cargas restam – se for o caso.

Imagem Silenciosa
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Efeito: ilusão visual que se estende a até 4 cubos de 1,5m. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia cria uma miragem, uma ilusão visual imaginada por você: pessoas, animais, monstros, mobília, paredes, fogo... Um feiticeiro inteligente usa ilusões para enganar seus adversários de muitas maneiras. Esta magia não cria sons, cheiros, texturas ou temperaturas, apenas imagens. Você pode mover a imagem como quiser, dentro dos limites de tamanho do efeito. Objetos e criaturas sólidas atravessam esta magia sem causar ou sofrer dano. Esta magia não causa dano (mas pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigos). Alguém que veja a imagem tem direito a um teste de Perseverança para perceber que se trata de uma ilusão.

Infligir Ferimentos Leves
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Você canaliza energia da morte que faz com que o alvo perca uma condição de saúde. Como mortos-vivos usam energia da morte, esta magia recupera uma condição de saúde deles – neste caso a magia possui um tempo de execução de 1 minuto.

Invisibilidade contra Animais
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Animais não podem ver, ouvir ou cheirar o alvo. Mesmo outros tipos de sentidos, como percepção às cegas e sentido sísmico, não o detectam. Mas se o alvo atacar ou lançar uma magia, a invisibilidade é cancelada.

Invisibilidade contra Mortos-Vivos
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: sustentável. Resistência: nenhum ou vontade anula.

Mortos-vivos não podem ver, ouvir ou cheirar o alvo. Mesmo outros tipos de sentidos, como percepção às cegas e sentido sísmico, não o detectam. Mas se o alvo atacar ou lançar uma magia, a invisibilidade é cancelada. Mortos-vivos inteligentes têm direito a resistência para perceber o alvo.

Invocar Guardião I
Ramo: Conjuração. Tempo de Execução: ação completa. Alcance: curto. Efeito: 1 criatura invocada. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia invoca o espírito do Guardião em tamanho Pequeno que surge em um ponto qualquer dentro de 10m, à sua escolha. No começo do seu próximo turno, a criatura avança e ataca seus inimigos, a menos que receba ordens para fazer outra coisa. O espírito tem a forma de um animal, porém de tamanho pequeno. Apesar de ser um espírito, ele tem seu corpo materializado como o de um construto, possuindo ND Simples (CD Fácil). O guardião permanece pela duração da magia ou até ser destruído. Se destruído, desaparece com um brilho de energia, sem deixar nada para trás – só podendo ser invocado novamente após uma hora.

Leque Cromático
Ramo: Evocação [luz]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: explosão em cone. Duração: instantânea e padrão. Resistência: Tolerância anula.

Um cone de luzes brilhantes surge a partir de suas aos, cegando, atordoando ou deixando inconsciente as criaturas na área, conforme o nível de cada uma: 1º ou 2º nível ficam inconscientes pelo tempo padrão da magia; 3º ou 4º nível recebem a condição “atordoado” pelo tempo padrão da magia; 5º nível ou mais recebem a condição “cego” por um turno. Esta magia não afeta criaturas cegas.

Mãos Flamejantes
Ramo: Evocação [fogo]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: explosão em cone. Duração: instantânea. Resistência: Esquiva parcial.

Um jato de chamas irrompe da ponta da varinha, causando 4 de dano às criaturas na área.

Mísseis Mágicos
Ramo: Evocação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Alvos: até 2 criaturas. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Esta magia dispara duas esferas de energia. Você pode dispará-las contra criaturas diferentes (causando 2 de dano em cada uma) ou uma mesma criatura (causando 4 de dano). Esta magia não afeta objetos inanimados.

Montaria Arcana
Ramo: Conjuração. Tempo de Execução: ação completa. Alcance: curto. Efeito: montaria invocada. Duração: temporária (1 dia). Resistência: nenhum.

Você invoca um cavalo ou pônei para servir como sua montaria. A montaria não é treinada para guerra.

Névoa Obscurecente
Ramo: Evocação [ar]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Uma névoa cinzenta e espessa eleva-se de um ponto à sua escolha, obscurecendo toda a visão – criaturas a até 1,5 têm camuflagem, e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa em 4 turnos, e um vendaval a dispersa em 1 turno. Esta magia não funciona sob a água.

Passos Longos
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Seu deslocamento aumenta em 3m.

Passos sem Pegadas
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

O alvo é capaz de percorrer qualquer tipo de terreno sem deixar pegadas. A dificuldade de testes de Sobrevivência para rastreá-lo aumenta em +5.

Perdição
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: todos os inimigos dentro de 9m. Duração: padrão. Resistência: Perseverança anula.

Seus inimigos recebem uma penalidade de -1 em Luta, em Tiro e em Perseverança contra medo. Perdição anula Benção.

Proteção contra o Perigo
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia cria uma barreira mágica que fornece +1 em Esquiva, Tolerância e Perseverança contra criaturas que tenham intenções hostis ou que ponham o alvo em perigo. A barreira também impede efeitos de possessão ou dominação, como as magias recipiente arcano e dominar pessoa.

Queda Suave
Ramo: Evocação [ar]. Tempo de Execução: veja abaixo. Alcance: curto. Alvo: 1 criatura ou objeto em queda livre com até 200kg. Duração: sustentável ou até chegar ao solo. Resistência: nenhum.

A criatura ou objeto afetado caem lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada – lenta o suficiente para não causar dano. Porém, caso o feiticeiro não possa usar uma ação menor para sustentar a magia, a velocidade de queda volta ao normal. Você pode lançar queda suave com um único gesto, rápido o bastante para se salvar ou salvar um amigo de quedas inesperadas. Esta magia não gasta uma ação, e você pode lançá-la mesmo que não seja seu turno – embora só possa lançar uma magia por vez por turno. Lançada sobre um projétil que esteja caindo – como uma rocha largada do alto de um penhasco –, a magia faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão da queda. Queda suave só funciona em criaturas e objetos em queda livre; a magia não vai frear um golpe de espada ou o mergulho rasante de um atacante voador.

Raio do Enfraquecimento
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: raio. Duração: padrão. Resistência: Esquiva anula.

Você dispara um raio de luz púrpura. Caso acerte o alvo, ele sofre uma penalidade de -1 em luta, tiro e dano.

Recuo Acelerado
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Seu deslocamento aumenta em 9m.

Reduzir Pessoa
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 humanóide. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Esta magia diminui a altura do alvo pela metade, o que reduz seu tamanho em uma categoria. O equipamento carregado pelo alvo também é afetado. Reduzir Pessoa anula Aumentar Pessoa.

Remover Medo
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 criatura. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Esta magia remove qualquer condição relacionada ao medo e restaura uma condição de saúde mental.

Salto
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

O alvo é capaz de pular como um grilo, recebendo um bônus de +10 em testes de Atletismo para Saltar, chegando à altura de 6m na vertical e 12m na diagonal.

Santuário
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Qualquer inimigo que tente atacar o alvo (inclusive com magias ou habilidades especiais) deve fazer um teste de Perseverança. Se falhar não consegue atacar, e não pode tentar novamente pela duração da magia. Santuário não protege o alvo contra magias de área. O alvo também não pode executar nenhum tipo de ataque ou magia agressiva, ou santuário será anulado – mas pode usar magias que não sejam de ataque ou agir de outras maneiras. Isso permite que a criatura protegida cure ferimentos, lance bênção, realize um augúrio, invoque criaturas para lutar por ela e assim por diante.

Servo Invisível
Ramo: Conjuração. Tempo de Execução: ação completa. Alcance: curto. Efeito: servo invisível. Duração: temporária (1 hora). Resistência: nenhum.

Esta magia conjura uma pequena criatura invisível, capaz de realizar tarefas simples para você. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha, colher frutos, varrer o chão, alimentar um cavalo e assim por diante. O servo não é uma criatura viva verdadeira; não pode lutar, nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de resistência – ele falhará automaticamente e será destruído.

Sono
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Área: explosão com 3 de raio. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Sono lança uma ou mais criaturas (totalizando 4 níveis) em um sono mágico. Criaturas com menos níveis são afetadas primeiro; entre criaturas com nível igual, as mais próximas do ponto de origem são afetadas primeiro. Uma criatura adormecida fica indefesa. Qualquer ferimento vai acordá-la, mas barulho normal não. Balançar uma criatura para acordá-la gasta uma ação padrão.

Suportar Elementos
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: temporária (1 hora). Resistência: Perseverança anula.

A criatura protegida por esta magia não é afetada por temperaturas extremas.

Toque Chocante
Ramo: Evocação [luz]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: instantânea. Resistência: Esquiva anula.

Raios elétricos envolvem sua mão. Faça um teste de Luta. Se acertar, o alvo sofre 6 de dano. Se o alvo usa uma armadura de metal (ou carrega muito metal), você recebe um bônus de +1 no teste de ataque.

Toque Macabro
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Sua mão brilha com energia azulada capaz de drenar a força vital de seres vivos. Pela duração da magia, você pode fazer testes de Luta que causam 2 de dano e impõem uma penalidade de -1 em Luta, Tiro e dano na criatura atingida.

Ventriloquismo
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: som inteligível. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Você pode fazer sua voz (ou qualquer outro som emitido vocalmente) parecer vir de outro lugar, como outra criatura, uma estátua, o outro lado de uma porta, o final de um corredor... Uma criatura que escute o som tem direito a um teste de Perseverança para perceber que se trata de uma ilusão.

Visão da Morte
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você percebe automaticamente a condição de saúde de uma criatura que você esteja vendo. Você também percebe se é um ser vivo, um morto-vivo ou um construto.


Leishmaniose
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1516
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 41

Ir para o topo Ir para baixo

DK 20 - Lugar Nenhum - 03. Livro da Magia Empty Lista de Magias - Círculo 2

Mensagem por Leishmaniose Qui Jul 02, 2015 2:50 am

Lista de Magias – Círculo 2

Acalmar Emoções
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Área: dispersão com 6m de raio. Duração: padrão. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia acalma as criaturas na área, que não podem atacar ou realizar qualquer tipo de ação agressiva – mas podem se defender normalmente. Qualquer ameaça óbvia anula a magia.

Alterar-se
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você pode mudar sua aparência e forma – inclusive roupas e equipamentos – para qualquer outra criatura, no máximo, uma categoria de tamanho menor ou maior. Suas estatísticas são mantidas, mas se sua nova forma não é capaz de falar ou não tem membros capazes de fazer gestos precisos, você não pode lançar magias até voltar a sua forma normal. Se usar esta magia para criar um disfarce, você recebe +5 no teste de Enganação.

Amolecer Terra e Pedra
Ramo: Evocação [terra]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Área: 1 quadrado de 9m de lado. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Toda a terra ou pedra natural na área amolece. Terra molhada se torna lama, terra seca se torna pó, e pedra se torna argila. Pedras mágicas ou trabalhadas (como construções) não são afetadas por esta magia. Uma criatura na lama deve fazer um teste de Esquiva para não ficar presa por um turno. Uma criatura no pó tem seu deslocamento reduzido à metade. A argila não afeta o movimento, mas pode ser cortada ou escavada.

Amor Incontestável
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão. Resistência: Perseverança anula.

O alvo, se falhar em sua resistência, se apaixona perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos. O efeito é semelhante a enfeitiçar pessoa, mas um pouco mais poderoso. A vítima será capaz de qualquer coisa para proteger ou ajudar “seu amor”, até mesmo arriscando sua vida. Caso o alvo seja atacado por “seu amor” ou algum aliado, a magia é cancelada. Em animais assexuados ou criaturas de Inteligência -1, o efeito pode ser diferente: a vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe.

Ao Alcance da Mão
Ramo: Evocação [água ou terra]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

O alvo projeta mãos mágicas feitas de água ou terra a até 3m. Essas mãos se movimentam como suas próprias, com as mesmas estatísticas, sendo capazes de usar armas e servir como ponto de origem para suas magias. Para efeitos de combate, o alvo recebe alcance natural de 3m. As mãos também podem ser usadas para manipular objetos em locais altos ou alcançar personagens caídos em buracos, por exemplo.

Arma Elemental
Ramo: Evocação [luz, fogo, água, terra, ar ou sombras]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: arma de energia. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Uma arma de duas mãos feita do elemento escolhido surge nas mãos do feiticeiro. Ela causa 3 de dano, seus críticos são multiplicados por 2 e seus ataques energéticos podem alcançar até 10m de distância, permitindo que o feiticeiro possa usar sua perícia Luta para atingir pessoas distantes.

Armadilha Ilusória
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 objeto. Duração: permanente. Resistência: nenhum.

Esta magia faz uma tranca ou outro mecanismo parecer uma armadilha a qualquer um capaz de detectar armadilhas – como quem tem Ladinagem ou um feiticeiro que lance detectar armadilhas. A armadilha é ilusória: nada acontece se o mecanismo for aberto. O propósito da magia é assustar ladrões ou fazê-los perder preciosos minutos tentando desarmar uma armadilha que nem existe.

Arrombar
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 porta ou objeto similar. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

A magia arrombar abre portas, baús e janelas trancadas, presas, barradas ou protegidas por tranca arcana – neste último caso, o efeito da tranca arcana não é anulado, mas neutralizado por 10 minutos. Ela também afrouxa grilhões e solta correntes. A magia não afeta objetos muito grandes, com mais de 3m de largura ou altura, como a porta de um castelo.

Aterrorizar
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 criatura de qualquer nível. Duração: padrão. Resistência: Perseverança parcial.

O alvo recebe a condição “Em Pânico” pelo tempo padrão. Caso seja bem-sucedido na resistência, em vez disso recebe a condição “Abalado” por um turno.

Augúrio
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Um augúrio diz se uma ação trará resultados positivos ou negativos. O personagem precisa passar num teste de Arcanismo de CD Normal. Caso fracasse, o personagem recebe o resultado “Miséria”: em até meia hora, um Aspecto seu pode ser invocado por quem está mestrando a RP ou por um colega de RP (no caso de uma sitcom) sem que o personagem ganhe Ponto de Destino (ou que o colega de RP gaste um Ponto de Destino). Caso obtenha sucesso, o resultado dependerá de quanto acima da CD foi o valor final do teste: se foi de 5 para baixo, o resultado é “Nada”, não acontecendo nada; se foi acima de 5, o resultado é “Felicidade”, com o personagem ganhando 1 Ponto de Destino para fazer um retcon ou invocar um Aspecto de um colega de RP que o favoreça, com até 30 minutos de antecedência. Augúrio só prevê cerca de meia hora no futuro – qualquer coisa que possa acontecer depois disso não afetará o resultado. Todos os augúrios lançados pela mesma pessoa no mesmo dia obterá o mesmo resultado sem ganhos ou perdas de Pontos de Destino.

Bloquear Sentidos
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 criatura viva. Duração: permanente. Resistência: Tolerância anula.

O alvo perde um dos cinco sentidos básicos, à escolha do feiticeiro. No caso de possuir algum sentido especial atrelado ao sentido perdido, ele é perdido também até que essa magia seja dissipada.

Boca Encantada
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 criatura ou objeto. Duração: temporária (ativação). Resistência: nenhum.

Esta magia cria no alvo uma boca encantada, que pronuncia uma mensagem quando um evento acontece. A mensagem pode conter até 25 palavras. O evento é escolhido pelo feiticeiro: pode ser visual ou auditivo, como uma pessoa se aproximando, ou uma palavra específica sendo pronunciada. Por exemplo, uma boca encantada pode ser lançada sobre a porta de uma torre, para dizer uma mensagem assustadora caso criaturas armadas se aproximem.

Cativar
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação completa. Alcance: longo. Alvos: qualquer quantidade de criaturas escolhidas. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Para lançar esta magia, você deve discursar ou fazer uma apresentação artística. As criaturas escolhidas prestam atenção, ignorando tudo ao redor, enquanto você continuar discursando ou se apresentando. Uma criatura que entre no alcance da magia depois de ser lançada também deve fazer o teste de resistência para não ser afetada. Esta magia não tem efeito contra criaturas hostis. Além disso, caso uma ação hostil seja realizada contra qualquer criatura afetada, a magia é anulada, e todas as criaturas afetadas assumem uma atitude hostil contra o feiticeiro.

Chama Contínua
Ramo: Evocação [fogo]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 objeto. Duração: permanente. Resistência: nenhum.

Uma chama surge no objeto tocado. A chama ilumina tanto quanto uma tocha, mas não gera calor, não consome oxigênio e não pode ser apagada – inclusive se colocada embaixo d’água. Ela pode ser coberta, no entanto.
Componente Material: Pó de Rubi (Custo 1).

Comandar Mortos-Vivos
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 morto-vivo. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Contra um morto-vivo inteligente, esta magia funciona como enfeitiçar pessoa. Contra um morto-vivo com Inteligência -1, esta magia fornece controle total ao feiticeiro. Um morto-vivo “sem inteligência” entende apenas ordens básicas, como “venha”, “ataque”, “proteja”...

Condição
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: até 5 criaturas. Duração: temporária (1 dia). Resistência: nenhum.

Pela duração da magia, você sabe mentalmente a posição e condição de saúde das criaturas tocadas. Depois de lançada, a distância entre o feiticeiro e os alvos não importa – a magia só deixa de detectar um alvo se ele morrer ou viajar para outro mundo.

Confundir Detecção
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvos: 2 criaturas ou 2 objetos com até 20kg. Duração: temporária (1 dia). Resistência: Perseverança anula.

Quando lança esta magia, você deve escolher um alvo primário e outro secundário. Quando um feiticeiro lança uma magia de Divinação sobre o primeiro alvo, deve fazer um teste de Perseverança. Se falhar, vai detectar as informações do segundo alvo. Por exemplo, se o alvo primário for um item mágico e o secundário um item mundano, detectar magia não vai perceber a aura do alvo primário, e assim por diante.

Consagrar
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação completa. Alcance: curto. Área: emanação com 6m de raio. Duração: temporária (1 dia). Resistência: nenhum.

Esta magia energiza a área com energia da vida. Magias de cura na área aumenta em 50% (arredondado pra cima) o dano curado – ou causado em mortos-vivos, que acabam recebendo penalidade de -1 em todos os testes se entrar na área. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo energia da morte, como um campo de batalha ou um cemitério. Consagrar anula profanar.

Crânio Voador
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Efeito: crânio voador. Duração: instantânea. Resistência: Esquiva anula.

Esta magia cria um apavorante crânio humano envolto em magia negra, que causa 8 pontos de dano quando atinge o alvo.

Curar Ferimentos Moderados
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: 5 minutos. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Você canaliza energia da vida, recuperando o alvo em duas condições de saúde. Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia os faz perder duas condições de saúde – contra mortos-vivos a magia tem o tempo de execução de uma ação completa.

Despedaçar
Ramo: Evocação [ar]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo ou Área: 1 construto, 1 objeto de até 20kg ou dispersão com 3m de raio. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Esta magia emite um som alto e agudo que causa 8 de dano em um construto ou destrói um objeto mundano de até 20kg. Despedaçar também pode ser usado como uma magia de área; neste caso, destrói todos os objetos mundanos leves (até 500g) feitos de material frágil (vidro, cerâmica, porcelana, cristal...) na área.

Detectar Pensamentos
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Área: raio de 25m ao redor do feiticeiro. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Você detecta a presença e quantidade de pensamentos na área, bem como os pensamentos superficiais (coisas que alguém esteja pensando naquele momento) de uma criatura inteligente, desde que não haja nenhuma barreira que exceda 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo. No primeiro turno é possível identificar a presença e quantidade de pensamentos e seres inteligentes no lugar. A partir do segundo turno, após se adaptar ao novo padrão mental, é possível identificar os pensamentos superficiais de todas as mentes na área. Uma criatura pode fazer um teste de Perseverança para proteger seus pensamentos.

Drenar Vitalidade
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação completa. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura moribunda (Inconsciente). Duração: instantânea. Resistência: Perseverança anula.

Você remove o restante da vida de uma criatura que esteja Inconsciente (após perder todas as condições de saúde física) e a canaliza para aumentar sua própria força. O alvo morre e você recebe +1 em Força, +1 nos testes de Arcanismo e uma condição de saúde adicional durante um dia. Se a vítima é bem-sucedida na resistência, a magia é anulada e não poderá ser utilizada de novo durante um dia.
Exige autorização da Administração.

Encontrar Armadilhas
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você recebe a habilidade de encontrar armadilhas com um teste normal de Percepção com um bônus de +2.

Escuridão
Ramo: Evocação [sombra]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 objeto. Duração: temporário (1 hora). Resistência: nenhum.

Esta magia faz um objeto irradiar escuridão em uma área com 6m de raio. Luzes normais e mágicas não funcionam. Mesmo criaturas com sentidos especiais como visão na penumbra e infravisão são incapazes de enxergar através da escuridão mágica. Quando a magia é lançada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado.

Esfera Flamejante
Ramo: Evocação [fogo]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Efeito: 1 esfera de fogo com 1,5m de diâmetro. Duração: padrão. Resistência: Esquiva anula.

Você cria uma esfera de fogo, que causa 4 de dano a qualquer criatura no mesmo espaço. Uma resistência de Esquiva bem-sucedida evita o dano. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera rolar ou saltar 9m em qualquer direção. A esfera é imune a dano, mas pode ser apagada com água e desaparece se sair do alcance.

Esfriar Metal
Ramo: Evocação [ar]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 item de metal. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Esta magia esfria um item de metal, causando 2 de dano a qualquer criatura o tocando. Esfriar metal anula esquentar metal.

Esquentar Metal
Ramo: Evocação [fogo]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 item de metal. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Esta magia esquenta um item de metal, causando 2 de dano a qualquer criatura o tocando. Esquentar metal anula esfriar metal.

Explosão Sonora
Ramo: Evocação [ar]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Área: dispersão com 3m de raio. Duração: instantânea. Resistência: Tolerância parcial.

Explosão sonora emite uma tremenda cacofonia. Todas as criaturas na área sofrem +4 de dano e se falharem na resistência, a vítima recebe a condição “Atordoado” por um turno. Criaturas surdas também sofrem dano, mas são imunes ao efeito de atordoamento.

Falar com Animais
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você pode falar com animais, fazendo perguntas e entendendo suas respostas. Esta magia não amansa um animal furioso, nem garante sua cooperação. Ela também não afeta a inteligência do animal, o que pode limitar sua capacidade de entender ou explicar certos conceitos.

Flecha Ácida
Ramo: Evocação [água]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Efeito: 1 flecha ácida. Duração: padrão. Resistência: Esquiva anula.

Você cria e dispara uma flecha mágica feita de ácido. Caso acerte, o alvo sofre 2 de dano no primeiro turno e 2 de dano nos turnos consecutivos enquanto a magia durar.

Forma de Árvore
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você se transforma em uma árvore do tamanho Grande – recebendo -1 na esquiva e +1 em tolerância. Você fica imóvel, mas pode observar os arredores normalmente. Seu equipamento se transforma com você. Um teste bem-sucedido de Sobrevivência (CD Desafiadora) revela que você não é uma árvore verdadeira.

Imagem Menor
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Efeito: ilusão visual que se estende a até 4 cubos de 1,5m. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia cria uma miragem, uma ilusão visual imaginada por você: pessoas, animais, monstros, mobília, paredes, fogo... Um feiticeiro inteligente usa ilusões para enganar seus adversários de muitas maneiras. Esta magia não cria cheiros, texturas ou temperaturas, apenas imagens e sons – não podendo reproduzir vozes ou diálogos, apenas sons simples, como o crepitar de uma fogueira. Você pode mover a imagem como quiser, dentro dos limites de tamanho do efeito. Objetos e criaturas sólidas atravessam esta magia sem causar ou sofrer dano. Esta magia não causa dano (mas pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigos). Alguém que veja a imagem tem direito a um teste de Perseverança para perceber que se trata de uma ilusão.

Imobilizar Animal
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Alvo: 1 animal. Duração: padrão. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia paralisa um animal, deixando-o imobilizado e indefeso. Ele continua consciente e respirando normalmente, mas não pode falar ou executar qualquer ação física. Porém, ainda pode executar ações puramente mentais. A cada turno, a vítima pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Perseverança para tentar se libertar.

Imobilizar Pessoa
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 humanóide. Duração: padrão. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia paralisa uma criatura humanoide, deixando-a imobilizada e indefesa. Ela continua consciente e respirando normalmente, mas não pode falar ou executar qualquer ação física. Porém, ainda pode executar ações puramente mentais. A cada turno, a vítima pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Perseverança para tentar se libertar.

Infligir Ferimentos Moderados
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação completa. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Você canaliza energia da morte que faz com que o alvo perca duas condições de saúde. Como mortos-vivos usam energia da morte, esta magia recupera uma condição de saúde deles – neste caso a magia possui um tempo de execução de 5 minutos.

Invisibilidade
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal ou toque. Alvo: você ou 1 criatura ou 1 objeto com até 100kg. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

O alvo fica invisível, incluindo suas roupas e equipamentos. Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis, e objetos apanhados por eles ficam invisíveis. Uma luz transportada pelo alvo nunca fica invisível, mesmo que sua fonte esteja. Qualquer parte de um item carregado que se estenda a mais de 3m se torna visível. O alvo ainda produz ruídos e deixa pegadas, e por isso pode ser percebido. Mesmo assim, uma criatura invisível recebe um bônus de +5 em Furtividade. A magia termina se o alvo fizer um ataque ou lançar uma magia ofensiva. Ações contra objetos livres não anulam a invisibilidade – você pode tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo seguros por outras criaturas. Causar dano indiretamente – como acender o pavio de um barril de pólvora que vai detonar mais tarde – não é considerado um ataque.

Invocar Enxames
Ramo: Conjuração. Tempo de Execução: ação completa. Alcance: curto. Efeito: 1 enxame. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia conjura um enxame de insetos, vermes e outras criaturas nojentas, que rastejam na direção de um alvo escolhido. No início de cada turno, o enxame causa dano à vítima (CD Normal + 2). Você pode gastar uma ação de movimento para mudar o alvo do enxame, mas o novo alvo deve estar a até 10m. O enxame não pode ser destruído, mas pode ser dissipado.

Invocar Guardião II
Ramo: Conjuração. Tempo de Execução: ação completa. Alcance: curto. Efeito: 1 criatura invocada. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia invoca o espírito do Guardião em tamanho Pequeno que surge em um ponto qualquer dentro de 10m, à sua escolha. No começo do seu próximo turno, a criatura avança e ataca seus inimigos, a menos que receba ordens para fazer outra coisa. O espírito tem a forma de um animal, porém de tamanho pequeno. Apesar de ser um espírito, ele tem seu corpo materializado como o de um construto, possuindo ND Médio (CD Normal). O guardião permanece pela duração da magia ou até ser destruído. Se destruído, desaparece com um brilho de energia, sem deixar nada para trás – só podendo ser invocado novamente após meia hora.

Invocar Elemental I
Ramo: Conjuração. Tempo de Execução: ação completa. Alcance: curto. Efeito: 1 criatura invocada. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia invoca um espírito da natureza de tamanho Pequeno que surge em um ponto qualquer dentro de 10m, à sua escolha. No começo do seu próximo turno, a criatura avança e ataca seus inimigos, a menos que receba ordens para fazer outra coisa. O espírito pode ter qualquer forma escolhida por você, desde que de tamanho pequeno. Apesar de ser um espírito, ele tem seu corpo materializado como o de um construto, possuindo ND Simples (CD Fácil). O espírito permanece pela duração da magia ou até ser destruído. Se destruído, desaparece com um brilho de energia, sem deixar nada para trás.

Levitação
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: você, uma criatura voluntária ou um objeto com até 100kg. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Levitação permite que você, uma criatura voluntária ou um objeto livre com até 100kg flutue para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou descer até 6m por turno. Você não pode mover o alvo horizontalmente – mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Uma criatura levitando fica instável, recebendo -1 em Luta, Tiro e no dano.

Localizar Objeto
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Alvo: círculo centrado em você com 25m de raio. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você sente em que direção está um objeto à sua escolha. Você pode pensar em termos gerais (“algo de metal”) ou específicos (“um escudo”). Em termos gerais, a magia vai revelar o item mais próximo desse tipo, caso esteja ao alcance. Procurar algo específico exige que você tenha em mente uma imagem precisa do objeto – caso a imagem não seja muito próxima da verdade, a magia falhará. Esta magia pode ser bloqueada por uma fina camada de chumbo.

Lufada de Vento
Ramo: Evocação [ar]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Alvo: explosão em cone. Duração: instantânea. Resistência: Tolerância anula.

Você cria uma forte lufada de vento, que derruba e empurra em 2m qualquer criatura Média ou menor na área. A lufada de vento também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis...

Mão Espectral
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Efeito: 1 mão fantasmagórica. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você usa sua própria energia vital – perdendo uma condição de saúde física – para criar uma mão translúcida e brilhante. A mão espectral é incorpórea, tem uma condição de saúde, usa seus valores de testes, com um bônus de +5 na esquiva e voa com deslocamento de 9. Enquanto a mão espectral durar, você pode lançar qualquer magia de toque através dela – usando a perícia Lutar, com um bônus de +1.

Mensageiro Animal
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 animal Mínimo ou menor. Duração: temporária (ativação ou 1 semana). Resistência: nenhum.

Você convence um animal de tamanho Mínimo ou menor a ir até um local designado – o uso mais comum desta magia é fazer com que o animal leve um item para um aliado. Quando o animal chega ao local escolhido, fica ali esperando até o fim da magia, permitindo que qualquer um se aproxime e pegue o que ele estiver carregando.

Moldar Madeira
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 pedaço de madeira Grande ou menor. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Você muda a forma de um pedaço de madeira. Pode transformar um galho em espada, criar uma porta onde antes havia apenas uma parede, transformar um tronco em um baú... mas não pode criar mecanismos complexos, nem afetar seres inteligentes como dríades e entes.

Névoa
Ramo: Evocação [ar]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura. Duração: temporária (1 hora). Resistência: nenhum.

Uma névoa espessa eleva-se de um ponto à sua escolha, obscurecendo toda a visão – criaturas a até 1,5 têm camuflagem, e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa em 4 turnos, e um vendaval a dispersa em 1 turno. Esta magia não funciona sob a água.

Nublar
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

O alvo não pode ser visto com clareza, ficando com contornos borrados e ondulantes. Isso fornece os mesmos benefícios de camuflagem parcial.

Obscurecer Objeto
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 objeto com até 200kg. Duração: temporária (1 dia). Resistência: nenhum.

Esta magia esconde um pequeno item de efeitos de Divinação. Tais tentativas falham automaticamente – se o objeto é alvo da Divinação – ou falham em sentir o objeto – se um local ou pessoa que está com o objeto é alvo da Divinação.

Padrão Hipnótico
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Área: dispersão com 3m de raio. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Um caleidoscópio de luzes surge no ar, dando a condição “Fascinado” para uma ou mais criaturas – até total de 8 níveis. Criaturas com menos níveis são afetadas primeiro; entre criaturas com nível igual, as mais próximas do ponto de origem são afetadas primeiro. Esta magia não afeta criaturas cegas.

Pasmar Aprimorado
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Alvo: 1 humanóide de até 6º nível. Duração: padrão. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia confunde a mente do alvo. Caso a magia seja lançada com sucesso, superando a resistência do alvo, ele recebe a condição “Pasmo” por um número de turnos igual à duração da magia.

Patas de Aranha
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: temporária (1 hora). Resistência: nenhum.

O alvo pode escalar paredes e tetos como uma aranha, sem precisar fazer testes de Atletismo, com deslocamento de 6m. Para isso precisa estar com as mãos livres – mas pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala.

Pele de Árvore
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia torna a pele do alvo dura como casca de árvore, fornecendo RD 3.

Pirotecnia
Ramo: Evocação [fogo]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Alvo: 1 chama. Duração: padrão. Resistência: Tolerância anula ou Perseverança anula.

Pirotecnia transforma uma chama comum (tocha, lampião, fogueira...) em uma explosão de fogos de artifício ou nuvem de fumaça, à sua escolha. Se escolher fogos de artifício, todas as criaturas a até 30m da chama devem ser bem-sucedidas em uma resistência de Perseverança ou ficam cegas pela duração da magia. Se escolher fumaça, uma nuvem negra e espessa se forma a até 6m a partir da chama. A nuvem obscurece toda a visão – como névoa – e força todos dentro dela a fazer testes de Tolerância. Falhar resulta na condição “Enjoado” que dura enquanto ficarem na fumaça e até um turno após saírem da fumaça.

Poeira Ofuscante
Ramo: Evocação [luz]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Área: dispersão com 3m de raio. Duração: padrão. Resistência: Perseverança anula (somente a cegueira).

Você cria uma nuvem de purpurina dourada e brilhante. Pela duração da magia, criaturas ficam cegas, e criaturas e objetos invisíveis ficam visíveis.

Profanar
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação completa. Alcance: curto. Área: emanação com 6m de raio. Duração: temporária (1 dia). Resistência: nenhum.

Esta magia energiza a área com energia da morte. Magias necromânticas de dano na área aumenta em 50% (arredondado pra cima) o dano causado – ou a cura em mortos-vivos, que acabam recebendo bônus de +1 em todos os testes se entrar na área. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo energia da vida, como uma nascente ou centro de florestas. Profanar anula consagrar.

Proteção contra Balas
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: temporária (1 hora ou ativável). Resistência: nenhum.

A criatura tocada recebe +1 na RD contra armas de ataque à distância. A magia após ser ativada cessa após absorver 5 perdas de condição de saúde.

Proteger Outro
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 criatura. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia cria uma conexão mística entre você e o alvo, de modo que parte dos ferimentos dele é transferida pra você. O alvo recebe +1 em Esquiva, Tolerância e Perseverança. Além disso, sofre apenas metade do dano por ataques; a outra metade do dano é transferida para você. Se a qualquer momento o alvo sair do alcance, a magia é anulada.

Rajada Flamejante
Ramo: Evocação [fogo]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: raio. Duração: instantânea. Resistência: Esquiva anula.

Você dispara uma rajada de fogo que causa 8 de dano.

Reduzir Animal
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 animal voluntário. Duração: temporária (1 hora). Resistência: nenhum.

Esta magia diminui a altura do alvo pela metade, o que reduz seu tamanho em uma categoria. O equipamento carregado pelo alvo também é afetado.

Reflexos
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e limitam suas ações, tornando difícil para um adversário saber quem atacar. Você recebe um bônus de +3 em Esquiva. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece, e o bônus em Esquiva diminui em 1. Um atacante precisa ser capaz de ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante de olhos fechados, você não recebe o bônus – mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar.

Remover Paralisia
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 criatura. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Esta magia cura o alvo de qualquer condição de paralisia ou lentidão.

Resistência a Energia
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Escolha um tipo de elemento: água (ácido), fogo (calor), ar (frio), terra (veneno), luz (eletricidade) ou sombra (doença). O alvo recebe RD 10 contra essa energia. Resistência a elemento protege apenas contra dano. O alvo ainda pode sofrer outros efeitos, como se afogar na água ou ficar preso em uma muralha de gelo.

Restauração Menor
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Esta magia cura 1 ponto de dano temporário de Atributo. Ela também pode ser usada para eliminar condições como fatigado, enjoado, tonto, etc.

Retardar Envenenamento
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: temporária (1 dia). Resistência: nenhum.

Qualquer veneno que esteja no corpo do alvo não irá afetá-lo pela duração da magia. Retardar envenenamento não cura condições de saúde já perdidas pelo veneno, nem o remove do organismo do alvo.

Riso Histérico
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão. Resistência: Perseverança anula.

O alvo começa a gargalhar loucamente. Pela duração da magia ele não pode fazer outra ação além de rir. Uma criatura de outra raça, recebe um bônus de +2 no teste de resistência porque o humor é diferente entre as raças.

Silêncio
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Área: emanação com 6m de raio centrado numa criatura, objeto ou ponto no espaço. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Nenhum som é produzido na área afetada. Se a magia for lançada sobre uma criatura ou objeto, seu efeito acompanha o alvo; se lançada num ponto no espaço, seu efeito é estacionário. Como lançar magias envolve pronunciar palavras mágicas, nenhuma magia costuma ser lançada em uma área de silêncio.

Teia
Ramo: Evocação [terra]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Efeito: teias em uma dispersão com 6m de raio. Duração: temporária (1 hora). Resistência: Esquiva anula.

Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas. Qualquer criatura na área que falhar em sua resistência ficará enredada e não poderá se mover. A vítima pode se libertar com uma ação completa e um teste de Atletismo ou Acrobacia (CD Difícil). Um local ocupado por teia é considerado terreno difícil natural, e qualquer criatura que termine seu turno ali deve fazer um teste de Esquiva (CD Normal) para não ficar enredada. Teia é inflamável: qualquer fogo vai queimar uma área de 1,5m de raio por turno, causando 4 de dano em qualquer criatura enredada (além do dano causado pelo fogo em si).

Toque da Morte
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura viva. Duração: padrão. Resistência: Tolerância anula.

Se for acertado, o alvo fica paralisado e exala cheiro de carniça a até 3m, deixando todas as criaturas na área (exceto você) enjoadas. O enjoo passa quando a vítima deixa a área. Se a vítima for bem-sucedida no teste de Tolerância após ser tocada, não fica paralisada, mas continua exalando o fedor pela duração da magia.

Toque da Estupidez
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura viva. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

O alvo atingido sofre uma penalidade de -2 em testes que envolvam os atributos Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Toque da Loucura
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura viva. Duração: padrão. Resistência: Perseverança anula.

Você pode enevoar a mente de uma criatura viva por alguns momentos. Caso o alvo falhe em sua resistência, ficará atordoado.

Torcer Madeira
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 pedaço de madeira Grande ou menor. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Você entorta madeira comum. Uma porta torcida se abre ou emperra (exigindo um teste de Atletismo, CD Desafiador, para ser aberta) à sua escolha. Armas torcidas impõem uma penalidade de -4 em Luta, em Tiro e -2 no dano. Um barco torcido afunda. É possível lançar a magia várias vezes para afetar um objeto maior. Duas vezes afetam um objeto Enorme, três um objeto Descomunal e quatro um objeto Colossal.

Tornar Inteiro
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 objeto Grande ou menor. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Esta magia repara completamente um objeto comum estragado ou quebrado. No entanto, não afeta itens queimados ou desintegrados. Tornar inteiro não afeta itens mágicos.

Tranca Arcana
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 porta ou objeto similar. Duração: permanente. Resistência: nenhum.

Esta magia tranca uma porta ou outro item que possa ser aberto ou fechado, aumentando em +10 a CD de testes de Atletismo e Ladinagem para abri-lo. Você pode abrir livremente sua tranca sem problemas. A magia arrombar não anula a tranca arcana, mas a neutraliza por 10 minutos.

Transe Animal
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: animais com um total de 6 níveis. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia fascina um ou mais animais, em um total de 6 níveis. Animais com menos níveis são afetados primeiro; entre animais com nível igual, os mais próximos do feiticeiro são afetados primeiro.

Truque da Corda
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 corda. Duração: temporária (1 hora). Resistência: nenhum.

Uma das pontas da corda tocada flutua até que toda a corda fique perpendicular em relação ao solo, como se estivesse presa no ar. Na verdade, a ponta da corda está presa em um pequeno plano de existência criado pela magia. Qualquer criatura pode subir a corda e entrar neste plano, que comporta até 10 criaturas de qualquer tamanho e 10 toneladas de objeto. Apenas uma criatura pode escalar a corda por vez. As criaturas dentro do plano podem puxar a corda, fazendo-a desaparecer. Nenhum efeito a partir do mundo real afeta esse plano – e vice-versa –, mas aqueles que estiverem dentro do plano podem observar o mundo real como se uma janela de 1m estivesse centrada na corda. Qualquer coisa que esteja no plano cai para o mundo real quando a duração da magia acaba.

Vento Sussurrante
Ramo: Evocação [ar]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: ilimitado. Efeito: mensagem de até 25 palavras. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Você envia uma mensagem de até 25 palavras. O vento sussurrante viaja até o local escolhido, desde que consiga encontrar um caminho (ele não pode atravessar paredes, por exemplo, e zonas de magia morta desfazem a magia, bem como zonas de magia selvagem alteram a mensagem), e profere sua mensagem, mesmo que ninguém esteja ali para receber. Você decide a velocidade do vento, de 1km por hora ou até 1km por minuto.

Ver o Invisível
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você enxerga criaturas e objetos invisíveis como se fossem visíveis. As criaturas aparecem pra você como formas translúcidas (assim você sabe que elas estão, na verdade, invisíveis). Ver o invisível não revela criaturas que estejam simplesmente escondidas.

Visão no Escuro
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

O alvo adquire a habilidade de enxergar normalmente no escuro, embora apenas em tons de cinza. Ele ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

Zona da Verdade
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Área: emanação com 6m de raio. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Criaturas na área desta magia não podem mentir deliberadamente. As criaturas estão cientes do encantamento, então podem evitar responder perguntas que normalmente responderiam com uma mentira – sendo evasivas, por exemplo.


Leishmaniose
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1516
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 41

Ir para o topo Ir para baixo

DK 20 - Lugar Nenhum - 03. Livro da Magia Empty Re: DK 20 - Lugar Nenhum - 03. Livro da Magia

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

Sandu :: Acervo :: Oficina

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos