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Tormenta RPG - Warcraft

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Tormenta RPG - Warcraft Empty Tormenta RPG - Warcraft

Mensagem por Leishmaniose Dom Jul 05, 2015 11:23 pm

Olá,

Durante o ano de 2010, eu tentei engatar umas duas vezes uma campanha no cenário de Warcraft utilizando o sistema do TRPG - a gente estava no boom porque o material tinha acabado de sair, e dentre os 3.75 ele era um dos melhores, então estávamos usando o sistema pra diversos jogos e temáticas, fosse no cenário de Tormenta ou não. Para a tentativa de uma campanha contra o Flagelo, eu decidi fazer uma adaptação das raças para que pudesse atender à proposta de Warcraft, que eu acredito ser um pouco mais high que Tormenta, resultando no material abaixo. De quebra, vão as houserules que eu estava utilizando na execução do jogo.

Bonanças.

Atenciosamente,
Leishmaniose
================

Warcraft
 
Regras Caseiras:
 
- Todos começam com 10 e recebem 20 pontos para gastar conforme Método de Pontos do TRPG.
- Uma Habilidade não pode ser ampliada duas vezes seguidas. Ou seja, se no 2º nível aumentou-se Destreza, ela só poderá ser aumentada novamente no 6º nível;
- No 11º nível há um aumento de +1 em todas as Habilidades;
- Perícias treinadas dão 5 + ½ do nível.
 
Raças de Personagens
 
Alto Elfo (High Elf)
·         Idiomas Iniciais: Comum e Thalassian.
·         Idiomas Adicionais: Darnassian, Anão, Goblin, Kalimdoran, Orc.
·         +4 de Inteligência, +2 de Destreza, -2 de Constituição.
·         Visão na Penumbra.
·         Espada Longa, Florete, e todos os arcos são armas simples.
·         +4 em testes de Identificar Magia.
·         +2 na CD do Teste de Resistência contra magias arcanas lançadas por um alto-elfo.
·         +4 nos testes de Vontade contra encantamentos.
·         Recebe 2 PM’s e 1 magia adicional por nível.
·         Uma vez por dia pode utilizar Aumentar Magia, Maximizar Magia ou Potencializar Magia a qualquer magia sem o custo adicional de PM.
·         Deve utilizar uma hora após descansar para resistir ao Vício Mágico ou sofrerão -2 em todos os testes de resistência contra magia e perderão 1 PM por nível.
 
Anão (Dwarf Ironforge)
·         Idiomas Iniciais: Comum e Anão.
·         Idiomas Adicionais: Gnomo, Goblin, Orc e Thalassian.
·         +4 de Constituição, +2 de Força, - 2 de Carisma.
·         Deslocamento 6m. O deslocamento de um anão jamais é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
·         Visão no Escuro.
·         +4 em testes de resistência contra venenos e magia.
·         Todas as armas de fogo, machados e martelos são armas simples.
·         Classe de Armadura +4 contra adversários de tamanho grande ou maior.
·         +4 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave. Pode procurar armadilhas construídas com pedras, como um ladino.
·         Pele Rochosa: Uma vez por dia, recebe um bônus de +4 na CA por um número de rodadas igual ao modificador de Constituição + nível de personagem.
 
Destituídos (Undead Forsaken)
·         Idiomas Iniciais: Comum.
·         Idiomas Adicionais: Goblin, Baixo Comum, Orc e Thalassian.
·         +4 em Força, +2 em Sabedoria, -2 em Constituição.
·         Visão no Escuro.
·         Ataque Desarmado Aprimorado como talento adicional.
·         +4 em testes de Vontade contra Encantamentos. Imunidade a Sono.
·         Imunidade a doenças naturais.
·         Resistência a Frio 5.
·         Não precisa se alimentar, dormir ou respirar.
·         Magias de Cura causam dano, Magias Necromânticas de dano curam.
·         -4 em testes de perícia que tenham Carisma como habilidade-chave.
·         Recuperação natural demora o dobro do tempo.
·         Vulnerabilidade a Fogo.
 
Elfo da Noite (Night Elf)
·         Idiomas Iniciais: Comum e Darnassian.
·         Idiomas Adicionais: Goblin, Baixo Comum, Orc e Talassian.
·         +4 em Sabedoria, +2 em Destreza, -2 em Inteligência.
·         Visão na Penumbra.
·         +4 em Conhecimento (Natureza) e Sobrevivência.
·         Todas as espadas e Gládio da Lua são considerados armas simples. Foco em Arma em uma delas como talento adicional.
·         +10 em Furtividade quando parado ou +4 quando em movimento, na penumbra ou à noite.
·         Resistência a Frio e Fogo 5.
·         Proibidos de pegar classes arcanas.
 
Gnomo (Gnome)
·         Idiomas Iniciais: Comum e Gnomo.
·         Idiomas Adicionais: Anão, Goblin e Thalassian.
·         +4 em Inteligência, +2 em Carisma, -2 em Força.
·         Tamanho Pequeno: +1 na CA, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores. Deslocamento de 6m.
·         Visão na Penumbra.
·         +4 em todos Ofícios e Percepção.
·         +2 em todos os testes de resistência.
·         Classe de Armadura +4 contra adversários de tamanho médio ou maior.
·         Não recebe penalidades se não tiver as ferramentas adequadas para testes de Ofícios, podendo improvisá-las.
 
Goblin
·         Idiomas Iniciais: Comum e Goblin.
·         Idiomas Adicionais: Qualquer um.
·         +4 em Destreza, +2 em Constituição, -2 em Força.
·         Tamanho Pequeno: +1 na CA, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
·         Deslocamento de 9m.
·         Visão no Escuro.
·         Todas as armas de fogo são armas simples.
·         +4 em testes de Fortitude contra venenos e doenças.
·         +4 em todo os Ofícios e Diplomacia.
·         Classe de Armadura +4 contra adversários de tamanho médio ou maior.
 
Humano
·         Idiomas Iniciais: Comum.
·         Idiomas Adicionais: Qualquer um.
·         +2 em duas habilidades à escolha.
·         +2 talentos adicionais.
·         +2 perícias treinadas.
·         +2 em todos os testes de Resistência.
 
Orc
·         Idiomas Iniciais: Comum e Orc.
·         Idiomas Adicionais: Goblin, Baixo Comum e Taurahe.
·         +4 em Força, +2 em Constituição, -2 em Carisma.
·         Visão no Escuro.
·         Duro de Matar como talentos adicionais.
·         Garras Orcs e todos os machados são armas simples.
·         +4 em Adestrar Animais e Intimidação.
·         Uma vez por dia, o orc pode entrar em Fúria igual a um bárbaro. Caso seja bárbaro, pode entrar uma vez a mais em Fúria por dia.
 
Pandaren
·         Idiomas Iniciais: Comum e Darnassian.
·         Idiomas Adicionais: Goblin, Baixo Comum, Orc e Talassian.
·         +4 em Destreza, +2 em Constituição, -2 em Inteligência.
·         Visão na Penumbra.
·         +8 em Atletismo e +4 em Sobrevivência.
·         +2 em CA natural.
·         Lança-pan e espada shaktani são armas simples. Foco em arma em uma delas como talento adicional.
·         Quando quadrúpedes, deslocam-se por 9m. Deslocamento de 4,5m quando escalando.
 
Tauren
·         Idiomas Iniciais: Comum e Taurahe.
·         Idiomas Adicionais: Goblin, Baixo Comum e Orc.
·         +4 em Força, +2 de Constituição, -2 de Destreza.
·         Ataque Natural de Chifre (1d8 + modificador de Força, Crítico x2, Perfurante). Pode realizar um ataque adicional por rodada com os chifres, mas sofre -4 em todos os ataques da rodada.
·         Todas as lanças, Alabarda taurina e Totem taurino são armas simples. Foco em Arma com uma delas como talento adicional.
·         +4 em Adestrar Animais e Sobrevivência.
·         +4 em testes de resistência de Vontade contra medo.
·         Podem usar armas de categoria Grande sem penalidade.
 
Troll  (Troll Jungle)
·         Idiomas Iniciais: Comum e Baixo Comum.
·         Idiomas Adicionais: Goblin, Orc e Taurahe.
·         +4 de Constituição, +2 de Força, -2 de Inteligência.
·         Visão no Escuro.
·         +4 em Atletismo e Sobrevivência.
·         +2 de CA natural.
·         Regeneração de metade do seu modificador de Constituição por rodada, exceto contra dano com ácido e fogo.
·         Cura Rápida de modificador de Constituição por hora para dano com ácido e fogo.
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